Увійти
Переломи, вивихи, енциклопедія
  • До чого сниться дочка уві сні
  • Лицар Мечів – значення карти Таро Лицар мечів значення у стосунках та коханні
  • Нумерологія допоможе згадати ким я був у минулому житті
  • Ворожіння на картах на долю Взаємовідносини з іншими людьми
  • Що означає бачити кров уві сні для жінки за сонниками
  • Сонник: мати. Навіщо сниться мама? Магія чисел До чого сниться бачити матір
  • Lost Alpha - проходження. Модифікації для серій ігор S.T.A.L.K.E.R Категорії розділу Stalker lost alpha developers cut проходження

    Lost Alpha - проходження.  Модифікації для серій ігор S.T.A.L.K.E.R Категорії розділу Stalker lost alpha developers cut проходження

    Секрети та тактика щодо Lost Alpha

    Можна знайти корисне застосуваннячервоним бочкам, каністрам та балонам. Наприклад, на вашому шляху виникла тиснява зомбі, а витрачати дорогоцінні патрони на безмозкі ходячие трупаки влом. У такому разі кидаємо наш горючий інвентар під ноги зомбі і робимо постріл. Зазвичай таке краще застосовувати у підземеллях або вузьких місцях, де їх не можна обійти. А можна просто ножем, але виглядає не так ефектно. Та й насолоди від вибуху більше виходить:)

    На білдівському Янтарі на майданчику з авто, що поруч із бункером Сахарова, прямо в дальній частині будки охорони в шафці є гвинтівка LR300 та міхур вина.

    Злий жарт від розробників LA. У лабораторії Х-7, де необхідно відключити генератор землетрусів, у затопленому залі на одному зі стелажів стоїть радіоприймач, з якого лунають німецькі марші. Є можливість вимкнути його, натиснувши клавішу F. Проте відбувається дивний механізм - після вимкнення радіо з'явиться з десяток особин псевдо-собак, причому деякі будуть фантомами, що спрямовуються справжньою пси-собакою.

    Якщо потрібно потрапити в те місце, куди гра не пускає, або відчути себе на місці Бога, викликаємо консоль і пишемо demo_record 3 - огляд місцевості з висоти пташиного польоту! Як треба буде спуститися - через ENTER опускаємося (обережно, з великої висоти можна вбити, хоча в Сталкері хінти від падіння дуже істотно відрізняються від реального життя). Врахуйте, не ваш персонаж літає, а сама камера, Короткий інструктаж - уповільнити швидкість камери Shift, дуже сильно прискорити - Ctrl, трохи вище швидкість стандартних WS - Ліва та права кнопка миші, ліва відповідає за переднє пересування, права звичайно ж за задній хід .

    У Темній лощині після повороту на дорогу, що веде у бік Кордона, ліворуч від проїжджої частини шукайте хрест із протигазом, у центрі аномальної групи з підвищеним радіаційним фоном. Навколо групи кілька вивертів + ​​сам хрест – схованка. У ньому СВД, СВУ, ОЦ-14 Гроза, близько 5 звичайних аптечок + патрони до СВД та Грози. Взагалі, Темна лощина виправдовує свої розміри безліччю багатих ничок і безумовно варто витратити час на пошук інших схованок та інших смаколиків.

    Та сама лощина. Біля заправки із найманцями. Де печера у скелі, поруч на пагорбі сходами, будинок. У грубці цілий елітний детектор.

    У локації Село, коли вперше шукаємо екологів, у підземних приміщеннях, що нагадують Бар, в одній із зелених шафок знаходиться помаранчевий комбінезон Еколога. Також по цій підземці розкидані ящики, де лежать інструменти. На кожен комплект інструментів Ді-Ді дає другорядне завдання, зібравши які можна по черзі йому здати.

    Дуже корисна для вашої грошової кишені фіча з нескінченними антивірусами! До речі, щось подібне було в оригінальній ТЧ із Кругловим та Сахаровим. Видно у всіх екологів безповоротно прогресує склероз... Потрапивши на Цементний завод у бункер до вчених, підходимо до Ді-ді, починаємо діалог, і як тільки він нам видає антивірус, без докорів сумління закриваємо і знову відкриваємо діалог - наварюємося на повну! І так нескінченна кількість разів, поки не набридне брати у нього Антивіруси-Х! Хардкорникам і чесним гравцям це може не сподобається. Але халява в міру – штука корисна. Можливо у вас стоять останні патчі і дана баго-дірка була залатана.

    У Темній лощині на даху заправки є стріли для РПГ, а саму установку можна вилучити у солдата, який стріляє по вас із автобусної зупинки на півдорозі від Темної долини до мосту, на тій же локації.

    Це можна назвати не схованою, а просто невеликим секретом гри. Напевно, я не перший уважний, хто його знайшов. Коли Лідер гріхів Велес забирає у вас спорядження, видає звичайний АК і куртку бандосів, не варто смиренно задовольнятися виданим. Позаду вас синій ящик на стелажах, в якому лежать усі ваші пожитки, і ви спокійно можете його взяти без жодних наслідків для сюжету та стосунків із Гріхом.

    На території Бурштинового озера є армійський СКАТ. Лежить на полиці у цьому будинку. Яка будівля – не скажу Розвивайте окомір і спробуйте знайти самі, початкові умови пошуку є.

    Коли ми проходимо Бурштин і знаходимо науковий бункер із Сахаровим і військовими на варти, біля неї є спуск у яму, біля нього стоїть сталкер із кислою міною, з яким при першій зустрічі спрацьовує звуковий діалог. Як вислуховуємо його проблему – приймаємо квест на пошук його зброї у цій печері. Спускаємося по спуску ями, бороздимо заплутаними тунелями, уважно запам'ятовуємо наші маршрути, не звертаючи уваги на повільні зомбі і врешті-решт знаходимо кімнату з тими кровососами. Якщо вам ще хочеться жити - використовуємо видані нам феромони, щоб не стати потенційною вечерею кровососних і проходимо через кімнату з скаженим фоном (можна навіть бігти, кровососи не відреагують). Хапаємо Грозу і вибираємося назад на поверхню вивченим вже маршрутом. За цей квест зрадований сталкер вручає... ПІВНІЧНО! Дуже добрий комбінезон, особливо якщо до цього ви носилися в "Зорі" або не дай боже, в задрипаній шкірянці новачка.

    Не зовсім секрет, швидше схоже на торгові нюанси, багато хто, напевно, повинен знати. У барі всю трофейну взятку вигідніше продавати Петренко, ніж Бармену. Ціни набагато приємніші, плюс боргівець, на відміну від бармена, скуповує абсолютно все. Насамкінець – коли збираєтесь у далеку ходку, і не хочете щоб зліпалися кишки – закуповуємо провізію у братів-сталкерів. Не знаю як щодо іншого, але "на їсти" у них коштує буквально копійки

    Якщо хтось примудрився посіяти спальний мішок (хоч це неможливо), можна вирушити на локацію Мертве місто, зайти до сірої будівлі без вікон. Усередині знаходиться порожній висохлий басейн, слід піднятися сходами, і тоді відразу побачите заповітні шафки. Крім мішка, там ще є батарейки, ВОГ-25 і детектор аномалій.

    Код від сейфа в новому барі відкривається тільки при вступі в Борг.
    - Пароль від замкненої кімнати в х10 – 1234.
    – Код від сейфа Борова 4 9 5.
    - Код до сейфа Петренка 123.
    - Код для багатьох комп'ютерів top_secret.
    - Код до сейфа Борова у Темній Долині – 295.
    - Код від входу X-18 5271 код до комп'ютера 9231.
    - Код до сейфа в локації Росток, у будівлі з хімічними 437, там, де ми використовуємо протигаз. Сейф знаходиться у маленькій кімнатці, залазити з даху.
    - Код від сейфа на радарі 218. Пов'язаний із ним квест дає Кочівник на цій же локації.
    - Код від дверей у підземеллі Прип'яті 4134.
    - Код від входу до Саркофага 4237.
    – Код від сейфа на Кордоні у військових 471.
    - Пароль у тунелях для виходу до Прип'яті. Там має валятися труп сталкера. Згадуємо, де бачили труп сталкера під розірваними трубами. Треба застрибнути на ці труби, і там будуть дерев'яні містки проходу в короткий тунель – там будуть документи з кодом (код 4134).
    - 2345 – пароль від підземки в Прип'яті.
    - Пароль від комп'ютера на другому поверсі бази найманців на армійських складах, де ховалися від викиду, дивимося в ПДА, він з трупа падає, у якого забрали артефакт.

    Границя вступ гри.
    Початок проходження гри Lost Alpha як і в оригінальній версії гри Сталкер ТЧ, відбувається на локації Кордон, де головний геройпрокидається в одній із кімнат розташованої в бункері знайомого нам Сидоровича. Піднявшись нагору, нам належить діалог з торговцем, який і дає нам перше завдання. Завдання не дуже складне необхідно розшукати артефакт, знайти його теж не важко, вийшовши з бункера беріть ліворуч одночасно дивлячись на міні-карту де буде позначена мітка його знаходження. Дивіться уважніше, так у траві його погано видно, сигнали детектора вам на допомогу. Після того, як знайдете артефакт, Сидорович дасть ще кілька нескладних завдань, після виконання яких вам необхідно рухатися у бік Звалища.

    Місцевість занедбана Сміттєзвалище.
    Потрапивши на Звалище за аналогією з оригіналом ТЧ відгукуємося на заклик Бєса і допомагаємо відстояти напад, далі не забуваємо допомогти сталкеру на прізвисько Юрик. Після того як буде надана допомога всім, хто потребує, слідуємо до ангару для зустрічі з Сірим. З розмови з Сірим головний герой розуміє, що його шлях лежить нікуди а на Агропром.

    Місцевість Агропром.
    Після переходу на Агропром за аналогією з оригіналом гри без зволікання висуваємося на надання допомоги сталкеру на прізвисько Крот. Після його порятунку Крот на знак подяки розповідає нам про існування схованки Стрілка і докладно описує місцезнаходження його записок. Спускаємося вниз і починаємо пошуки, після того, як знайдете притулок і записки, вирушайте на пошуки схованки, яка буде розташовуватися в одному з переходів між коридорами. Це місце ви дізнаєтеся по лікарняних каталках, що стоять там. На цьому наша місія в підземеллі виконана, після чого знаходимо шлях нагору та вибираємось.

    Після того, як ви опинитеся на поверхні і зробите перший ковток свіжого повітря, на Пда буде надіслано повідомлення з проханням про допомогу. Відправником якого буде якийсь Крисолов. Даного персонажа ви зможете розшукати у вагончику, розташованому на болоті. Після розмови з Крисоловом з'ясуватися, що йому необхідно добути якийсь кейс з документами, ви люб'язно погоджуєтеся і йдете в НДІ, де на третьому поверсі чекатиме заповітний кейс з документами всередині. Ці документи ви повинні доставити бармену, який перебуватиме на локації Бар.

    Місцевість Бар.
    Щоб потрапити в Бар необхідно рухатися дорогою, поки не впертеся в шлагбаум, після проходження якого варто повернути ліворуч і далі рухати прямо по дорозі. Минувши блок пост, потрапляємо до бармена і віддавши йому документи, знайдені на Агропромі, рухаємося до товариша Петренка, якого знайти можна буде в Барі.

    Місцевість Темна Долина.
    Перше що необхідно зробити після переходу на локацію, відправитися на ферму розшукавши в одній з них сталкера на прізвисько Демон. З розмови з якою стане зрозуміло, що вам необхідно потрапити на фабрику, яка є базою бандитів. Після того, як Демон викладе свій план, ми переступаємо до його реалізації. Перше знаходимо вхід на фабрику - він розташований у вустах у улоговині за фабрикою. Тут постійно пасуться полтергейсти. Там же ви виявите три трупи бандитів, у одного з яких вам необхідно взяти костюм і одягнути його.

    Переодягнувшись у бандитський костюм, можна сміливо вирушати на базу Борова. Зайшовши на територію вам необхідно знайти один з ангарів, в якому буде естакада, поблизу якої ви знайдете п'яного бандита і в розмові він скаже вам пароль для проходу всередину фабрики. Потрапивши всередину не губимося, розташування будівель сильно змінено, наша мета цех зі верстатами, в якому знаходимо сталкера на ім'я Вадик. З розмови з ним дізнаємося про місцезнаходження документів, вони розміщуються на другому поверсі однієї з адміністративних будівель.

    Далі починається веселощі які нам влаштують військові, які будуть відстрілювати все, що рухається, можливо потрапить і головному герою. Тому необхідно якнайшвидше підніматися на верх. Вибравшись на свіже повітря поруч із будинком знаходимо одне з чудес вітчизняного автопрому під назвою НИВА і тиснемо якнайсильніше на газ.

    Рухатися необхідно у бік воріт, які по оригіналу були переходом на Кордон. Нашу прогулянку ускладнюватимуть вертольоти, що переслідують нас, але не звертаючи на них увагу і не відпускаючи ногу з педалі газу перетинаємо кордон локацій і продовжуємо рух вже в Темній Лощині.

    Місцевість Темна Лощина.
    Потрапивши на локацію під шквалом куль, продовжуємо рух у бік залізничного тунелю. Рухаючись тунелем до тих пір, поки в лівій стіні не побачите розлом. Пройшовши через нього, ви потрапите в місце зване Шахтами. Ідемо прямо до упору, далі повернувши наліво, втрачаємо свідомість від удару по голові. Прокинувшись, ви побачите перед собою голову угруповання Гріх. Лідера звуть Велес, після милої розмови ви отримуєте від нього нове завдання на пошук документів, що знаходяться на базі Борова. Вибравшись на поверхню, беремо напрямок до бази Борова. Пішим порядком чи машиною тут вирішувати вам.

    Місцевість База Борова.
    На базі Борова без сюрпризів також не обійдеться. Голова бандитів запропонує вам зіграти в угадайку, де ціною програшу може бути ваше життя. Правильна відповідь під цифрою 4. Далі отримуєте шифр від сейфа та забираєте документи. Як тільки документи опиняться у Вас в руках, бандити стають ворогами, і вам доведеться чимало постріляти для того, щоб вибратися з бази. Пострілявши все, що рухається, ваш ПДА повідомить вам про те, що настав час знову спускатися в чергову лабораторію, цього разу Х-18.

    Місцевість Лабораторія Х-18.
    Увійти до неї ми зможемо спустившись попередньо до підвалу одного з адмін. будівель, попередньо ввівши код, отриманий від Петренка в повідомленні. Код від дверей 5271. Спустившись до лабораторії, обшукуємо кімнату охорони, там у столі лежатимуть перші документи. Там же побачите комп'ютер для якого потрібний код для злому який з'явиться пізніше. Тож ідемо далі.

    Вийшовши з кімнати, повертаємо ліворуч і рухаємось прямо в напрямку дверей, далі спускаємося вниз де бачимо стіл, над яким є полиця з документами номер 2. Беремо документи йдемо дорогою знаходимо і вбиваємо бюрера, руку якого просив принести Петренко. Далі йдемо в приміщення з ліфтами пробираємося в праву шахту і починаємо підніматися по ній, поки не досягнемо відкритих дверей, через які можна буде потрапити в секретну кімнату.

    У цій кімнаті знаходимо труп, що лежить за однією з установок. Забираємо з трупа Пда, в якому буде код 9231 від комп'ютера, який знайдете поруч, що стоїть на столі. На столі також будуть заповітні документи номер 3. Все нам залишається знайти ще два документи. Документ номер 4 знаходиться в кімнаті над тією, де ви знайшли бюрерра, потрапити в неї можна через пролом у підлозі. Документ №5 знайдете в підвалі в одній із кімнат, шукайте стіл на ньому.

    Далі вирушаємо до Велеса здавати виконані завдання. Щойно він поверне вам зброю, йдемо до товариша Петренка. Після появи в барі, на вході нас зустріне якийсь сталкер із угруповання Гріх, внаслідок чого Петренко та бармен перестають з нами спілкуватися. Щоб вирішити цю проблему, вирушаємо на Росток виконувати завдання Велеса. Для того, щоб це зробити нам необхідно потрапити на завод Росток. При заході на локацію ви одразу отримаєте завдання, метою буде зустріч із лідером угруповання Долг.

    Місцевість Росток.
    Після зустрічі з лідером Долгу отримуємо чергове завдання на знищення мутантів, що вижили. Для цього вирушаємо в тунель і взявши в одного з екологів старий протигаз, висуваємося на завод. На заводі нашою метою є пошук 3 ПДА та вбивство 4 кровососів. Перші два ПДА ви знайдете на будівництві. Для пошуку третього вам знадобиться отриманий у екологів протигаз, так біля будівлі та всередині приміщень адміністративної будівлі там, де прохідна буде отруйний газ. Шукати ПДА необхідно на другому поверсі.

    Один кровосос Вас зустріне практично при вході на завод. Інші чекатимуть поряд з тими місцями, де знайдете ПДА. Всі завдання виконані, йдемо звітувати до лідера Долгу, який повідомить вам, що ключ від лабораторії необхідно забирати у Петренка. Рухаємо до Бару.

    Місцевість Бар.
    Після прибуття до Бару йдемо одразу до Петренка, потім до бармена. Повертаємося назад до Петренко дає ключ і код 4526 для входу в лабораторію Х-14.

    Місцевість Росток.
    Потрапивши знову на завод ідемо до переходу в секретну лабораторію, позначка на карті буде. Потрапляємо в коридор дуже схожий на той, що був у Саркофазі. Рухаючись коридором знаходимо кодові двері, вводимо код проходимо. Знаходимо пройшовши через правий коридор другі двері, відчиняємо тим самим кодом. Потрапивши до лабораторії на столі побачимо документи та КПК, які необхідно принести Велесу. У цій же кімнаті бачимо прохід у стіні та двері, відкриваємо її (вона відкривається без коду), заходимо та вбиваємо кровососа, про якого ми дізналися з розмови з Петренком. Після розправи з нею завдання вважатимуться виконаним. Далі рухаємо в Шахти до Велеса звітувати про виконання.

    Місцевість У Велеса.
    Велес повідомить. що з головним героєм вийдуть на зв'язок таємні торговці із Мертвого Міста. А поки ви вибираєтеся з шахт, вам прийде повідомлення від професора Сахарова, в якому повідомляється, що він у нього до вас є справа. А коли так вирушаємо на Янтар до професора.

    Місцевість Бурштин.
    Від Сахарова отримуємо завдання на пошук документів, що знаходяться в руках найманців, що дислокуються у Мертвому місті. Беремо завдання та прибувши до міста, вирушаємо до школи. Безперешкодно проходимо до лідера найманців, але при розмові з ним він впізнає стрільця і ​​головний герой перетворюється на бранця, втрачаючи при цьому весь скарб та зброю. У ув'язненні ми зустрічаємося з Болотним лікарем, який повідомляє ГГ, що його КПК несправний. Визволителями двох друзів, як не дивно стають військові. Після звільнення йдемо прямо коридором і відкривши сейф забираємо свої речі. Далі повертаємось до Сахарова.

    Після слів подяки професор повідомляє про те, що він може відновити КПК, але для цього йому необхідні деталі. Перше що потрібно нові дроти, за ними спускаємося в лабораторію і в одній з кімнат на стелажі знаходимо дроти. Друге що потрібно - це плати, які, за словами Сахарова, ми можемо роздобути у болотного лікаря. А це означає, що треба бігти на Великі Болота.

    Місцевість Великі Болота.
    Як тільки ви з'явитесь на болотах, приготуйтеся до зустрічі з військовими вертольотами, які вас обстрілюватимуть. Ховайтеся в заростях очерету і перечекавши коли військові відлетять, вирушайте до лікаря. Після розмови з ним з'ясуватися, що головний герой і є Стрілець і у зв'язку з цим нам необхідно розшукати Примари. Знайти його можна на локації Армійські Склади.

    Місцевість Армійські Склади.
    Примари шукати вирушаємо до села, де мешкали кровососи, а саме до східної її частини. Там буде бункер у якому і буде Примара. Примара попросить забрати вкрадений найманцями артефакт. Вирушаємо до села, де в оригіналі ми зустрічали боргівця Черепа. Розправившись із найманцями з'ясовується, що це був інший загін і арта у них немає. Вирушаємо на зустріч із супроводжуючим, разом з яким дорогою потрапляємо під викид і той помирає. Діставшись заваленого тунелю зустрічаємо і знищуємо найманця. Обшукавши його знаходимо цей артефакт. Несемо до Примари, він же відправляє нас до Сахарова на Янтар.

    Місцевість Бурштин.
    Віддавши професору необхідні плати та артефакт, чекаємо, коли він відремонтує наш КПК. Тим часом можете поговорити з Кругловим. Забираємо КПК і з повідомлення, що прийшло відразу ж, дізнаємося що нам необхідно терміново прибути до Петренка.

    Місцевість Бар.
    У Барі точаться бойові дії. Знаходимо Петренка та виконуємо завдання зі знищення вертольотів. Забираємось на дах будівлі де розташовувалася арена, знаходимо вбитого бійця з гранатометом та збиваємо два вертольоти. Повертаємося до Петренка і дізнаємося що нам необхідно вирушати за Вороніним і Барменом в околиці Прип'яті.

    Місцевість Прип'яті.
    У підвалі Універмагу знаходимо новостворений Бар. Потрапити в нього вам не вдасться, оскільки двері в нього будуть зачинені. Для того щоб потрапити всередину говоримо з Леліком, що стоїть поруч. Зайшовши всередину, йдемо і говоримо з барменом. Бармен відправляє до Вороніна, а той у свою чергу до Іванцова. Іванцова шукаємо у підвалі овочевого магазину. Іванцов пояснює стрілку, що необхідно відключити установку в лабораторії Х-16 та на радарі. Але перед виконанням завдання треба взяти у Сахарова налаштований ПСІ-шолом. Ідемо на Янтар.

    Місцевість Бурштин.
    Проте не все так просто, професор повідомляє нам, що шолома у нього немає. Його передали до лабораторії, розташованої на цементному заводі. Далі слід пропозиція взяти не налаштований шолом, щоб уберегти себе від сильних випромінювань під час перетину території Радару.

    Місцевість Цементний завод.
    Після проходження Радара ми опиняємось у якомусь селі. Відразу біля переходу зліва побачите машину, сідайте в неї і мчіться дорогою в напрямку тунелю з переходом, до початку викиду. Викид наздоганяє рр на переході, після цього ви опинитеся в бункері вчених цементного заводу. З розмови з вченими дізнаємося що налаштований шолом перебувати у групи вчених, які роблять Наразівиміри. Через втрату зв'язку з групою нам буде запропоновано відправитися на пошуки групи. Рухаємось на мітку, яка приведе нас у селі, на старій греблі. Рухаємось у бік греблі, підійшовши до неї спускаємося сходами і побачимо під трубою двері, входимо в бункер. Виявляємо, що там нікого немає, далі отримуємо від невідомого на ім'я Херміт повідомлення. Вирушаємо до нього в стару церкву, піднімаємося на другий поверх і дізнаємось, що сліди вчених ведуть до лабораторії Х-19. Ідемо в неї і там знаходимо труп одного з учених і забравши у вбитого налаштований шолом, вирушаємо до лабораторії Х-16.

    Місцевість Лабораторія Х-16.
    Після попадання в лабораторію головний герой перебуває в певному забутті, перед його очима ходять військові, вчені, тобто ми прибуваємо уві сні. Далі необхідно поговорити з усіма вченими внизу і піднявшись на гору до головного пульта бачимо двох учених, що розмовляють. Через деякий час активується завдання на включення 1,2 та 3 пультів управління. Після їх включення вмикаємо головний пульт. Після його включення головний герой прокидається і вмикається таймер. Подальші дії проходитимуть за аналогією з оригінальною версією гри ТЧ. Відключаємо всі пульти, стрибаємо у пролом у підлозі, потрапляємо у тунель та виходимо на поверхню. Після виходу на поверхню з надісланого повідомлення дізнаємося, що необхідно рухатися на Радар для зустрічі з пустельником.

    Місцевість Радар.
    Після прибуття на радар, дивимося позначку на карті, де відмічено місцезнаходження пустельника. В одного з вагончиків ви побачите щось середнє між людиною та зламом. Під час розмови з'ясуватися, що це один із працівників лабораторії Х-10. Поговоривши з ним дізнаємось, що для входу в Х-10 необхідний ключ. Ключ він нам надасть лише після того, як ми принесемо його обладнання, заховане на радарі. Отримуємо завдання на пошук схованки самітника. Шлях не близький рекомендуємо користуватися машиною. Віддаємо знайдений у схованці речі, натомість він називає нам код 218 від сейфа. Рухаючись серед радіоактивних куп зі сміттям знаходимо колишню оселю, відкриваємо сейф і забираємо документи по бункеру. Далі вирушаємо до Х-10.

    Місцевість Лабораторія Х-10
    При вході до лабораторії ми відразу отримуємо два завдання. Вимкнути замок №1 і 2. Рухайтеся лівіше коридором доки не побачите прозорий зелений образ вченого. Підходьте до нього і піднімаєтеся сходами, після чого потрапите до кімнати, де і буде знаходитись установка відключення першого замку. Повертаємося і в одному з коридорів натикаємося на двох бюрерів, вбиваємо їх і проходимо далі, тримаючись правіше, бачимо труп вченого поруч з яким лежить ПДА. Підбираємо його та запам'ятовуємо код. Він знадобиться нам пізніше. Далі в приміщення з величезними вертикальними установками побачите металеві сходи, піднявшись по них стоятиме пульт відключення другого замка. Після вимикання замків наша мета відключити ПСІ установку повертаємося і знаходимо двох прозорих вчених, що сперечаються, поряд з ними буде двері. Заходимо в неї попередньо ввівши код який був записаний в ПДА вбитого вченого 3823. Зайшовши до приміщення побачите ще один труп вченого поряд з ним ПДА. Підбираємо ПДА та вимикаємо рубильники на двох головних пультах. Після відключення повертаємось до дверей на вихід з лаби, але вони виявляються закритими. Далі відчиняться двері, включиться таймер і потрібно буде знищити вогняного полтергейсту, що з'явився в цей момент. У встановлений таймером час необхідно покинути Х-10. Далі топаємо на околиці Прип'яті на зустріч із Вороніним.

    Місцевість Прип'яті.
    Знову йдемо на склади, потім у МГ, потім на радар і повертаємо на околиці Прип'яті (містечко Чорнобль). Ідемо до бару, говоримо з барменом, потім йдемо до Вороніна. Воронін скаржиться, що замучила стара, військова технологія – землетрусна машина і її треба відключити. Ідемо відключати машину. Машина в бункері під старою дамбою, лабораторія Х7. Після переходу відразу йдемо прямо, за нами йтиме зелена голограма, стріляти в неї не треба, перед першим драбинкою повертаємо в коридор ліворуч. Проходимо прямо до стіни і повертаємо праворуч, йдемо знову нікуди не повертаючи через двері і повертаємо знову праворуч. Ідемо знову все коридором і доходимо по драбинки, над нею висить плакат «Обережно, низька стеля», піднімаємося по ній, повертаємо ліворуч і знову драбинки вгору, піднімаємося по ній і потім спускаємося вниз. Ми знову в коридорі, повертаємо праворуч і йдемо до першого повороту ліворуч. Не доходячи до стіни повертаємо в двері праворуч, йдемо прямо і знову сходи з плакатом «Обережно низька стеля» піднімаємося, повертаємо праворуч сходами, знову сходами і ось ми в приміщенні де стоїть ця землетрусна машина. Вона нагадує установку з мозком, як у підземній лабораторії на Янтарі.

    Відключаємо її та йдемо назад. В одному з коридорів зустрінеться примара в темному плащі з капюшоном і переднім буде вогненна смуга, перетинати її не можна, треба просто постояти і почекати, примара пропаде і смуга теж. Ідемо до Вороніна. Воронін у захваті, дякує і каже, що для нас хтось залишив записку. Ідемо на зустріч, це виявляється провідник. Він каже, що треба сходити до Ікла. Йдемо на склади і розмовляємо з іклом. Він відсилає до Прип'яті зустрінеться із привидом у готелі. Треба йти до Прип'яті. Перед переходом зі складів на радар надходить повідомлення від примари, що прямий прохід у Прип'ять заблокований військовими і треба йти через підземелля Прип'яті. Перехід до підземелля на радарі.

    Місцевість Підземелля Прип'яті.
    Після переходу ми потрапляємо до шпиталю з чистого неба. Там зустрічаємось із провідником. Він проводжає нас до входу до підземелля і далі ми йдемо самі. Потрапляємо в тунель, йдемо і зліва бачимо довгі сходи. Піднімаємося по ній, нагорі відразу є якась хабар, йдемо прямо і повертаємо на ліво. Потрапляємо в приміщення десь у підлозі дірки, а в проході стоїть Камаз. Стрибаємо в те, що навпроти Камаза. Ідемо прямо, бачимо БТР і на ньому сходи, піднімаємося сходами і йдемо тунелем позаду Камаза. Бачимо напівзавалений тунель із викрученими трубами і під трубами лежить труп сталкера, на трубі ще один. Стрибаємо на цю трубу, потім перебираємось на підлогу і в невеликій печері лежить труп, а біля нього документи. Забираємо ці документи і там знаходимо якийсь код (4134), поки ми не знаємо, звідки він і просто запам'ятовуємо його.

    Продовжуємо рух цим тунелем. Повертаємо на право, там видно кузов самоскида, повертаємо знову на право. По другій металевій колоні забираємось на рівень вище. Йдемо в кінець приміщення, згортаємо впроти праворуч і бачимо в підлозі дірку зі сходами. Спускаємося і йдемо тунелем до завалу, повертаємо ліворуч у бічний тунель. Ідемо по ньому, на роздоріжжі повертаємо в правий тунель, і потрапляємо до діри в підлозі. Ліворуч є сходи, спускаємося нею. Йдемо далі тунелем, на шляху знову дірка зі сходами, спускаємося нижче. Проходимо далі і упираємось у закодовані двері. Надходить повідомлення все знайти документи з кодом. А ми вже підібрали якісь документи із кодом. Застосовуємо цей код і потрапляємо до стандартного підземелля Прип'яті із поклику Прип'яті. Проходимо до головної зали. Відразу йдемо в диспетчерську і піднімаємося на верх, в оригіналі ЗП там був пульт управління, виходимо на балкон і йдемо по балкону, знаходимо сходи і піднімаємося на інший балкон, знову йдемо і знову знаходимо сходи на найвищий балкон, залазимо на нього і йдемо у зворотному напрямку до кімнати і там буде перехід у Прип'ять.

    Місцевість Прип'ять.
    Після переходу відразу надходить повідомлення про допомогу військовим відбитися від монолитовців. Ідемо і відстрілюємо кілька монолітівців. Надходить повідомлення все зустрітися з Васильєвим. Ідемо на зустріч, Васильєв у школі на другому поверсі. Він нам дякує і просить ще допомогти екологам провести заміри. Ідемо до екологів. Екологи на другому поверсі дитячого садка. Головний еколог просить супроводити його колегу до автостанції, захистити його та допомогти у проведенні вимірів. На самій автостанції присутній бюрер, треба його відразу ж після приходу на другий поверх знищити, там же на другому поверсі по задніх сходах піднімаються два зомбі, їх теж треба знищити, інакше вони вбивають ботана та завдання провалюється. Після цього підходимо до вченого та допомагаємо йому провести вимір. Завдання зараховується і ми весело біжимо разом із вченим у садок до головного еколога. Головний еколог розшаркується перед нами та дарує помаранчевий костюм та елітний детектор. Надходить повідомлення все зустрітися з примарою в готелі. Ідемо в готель, знаходимо кімнату і розмовляємо з примарою. Отримуємо завдання на АЕС. Перехід на АЕС там же, за стадіоном. Можна пройти через стадіон, але там снайпера сидять, а можна обігнути стадіон праворуч, там на нас чекають пара сундуків. Ідемо через перехід на АЕС.

    Місцевість ЧАЕС.
    Під час входу отримуємо завдання поговорити з командиром рейдового загону. Допомагаємо їм спочатку знищити БТР за воротами, потім знищити засідку монолітівців, мотом знищуємо гранатометчиків, розмовляємо з командиром він просить ще знищити мутантів, буде 2 хвилі мутантів і потім з'являться зомбі, все відстрілюємо, говоримо з командиром, він веде нас до командира.
    Підходимо до капітана Макарова, він щось там говорить, потім починає з нами розмовляти. Пропонує сісти до БТР та провести розвідку на наявність монолітівців на території АЕС. Їдемо по дорозі, поки гас не скінчиться, повертаємося назад, Макаров воює, відстрілюємо всіх монолітівців і після цього розмовляємо з Макаровим, він нам повідомляє, що вхід у саркофаг там, де ми відстрілювали моноліт. Ідемо до Саркофага (код дверей 4237).

    Місцевість Саркофаг.
    У саркофазі йдемо ар коридору і впираємося у двері, відчиняємо та заходимо в кімнату. Ідемо до комп'ютера на столі і намагаємося його відкрити, нічого не виходить - немає харчування. З'явилося завдання знайти батарею. Ідемо у протилежні від входу двері. Знову йдемо коридором, піднімаємося сходами, тут так само як у саркофазі оригіналу, йдемо в приміщення зруйнованого реактора, як йти до моноліту, і там під шматком металу лежатиме кейс. Забираємо з нього батарейку, виникає завдання подати резервне харчування. Ідемо назад до кімнати з комп'ютером. На вході дивимося кіно і проходимо до пульта управління, відмічений у ПДА, і ще з нього з нижньої частини дим йде. Підходимо та натискаємо клавішу використовувати, у мене це Е, з'являється завдання взяти коди від головного генератора. Йдемо до комп'ютера, відкриваємо його та завантажуємо текстовий файл, найнижчий. Отримуємо завдання дістатися генераторів.

    Місцевість Генератори.
    При заході на генератори відразу бачимо Примари, розмовляємо з ним і біжимо за ним через генератори. Як тільки минемо генератори, Примара знову з нами заговорить і ми отримаємо завдання відшукати секретний тунель, пройти по ньому на територію бази і знищити там усіх військових. Після цього зустрічаємо примари та йдемо до входу х2, в оригіналі це Варлаб. Привид відкриває двері, і ми йдемо вниз.

    Місцевість Лабораторія Х2.
    Лабораторія нагадує Х18, але тут трохи інакше. Після входу чекаємо коли відчиняться двері на сходи. Йдемо на наступний рівень, знаходимо пульт управління аварійним генератором, він не включається треба, заправити генератор. Знаходимо пальне та підходимо до встановлення. При наведенні курсору на трубу з'являється напис, тиснемо кнопку «виконати» далі йдемо вмикаємо генератор. З'явилося завдання відключити блокування. Спускаємось ще нижче, праворуч будуть кодові двері, йдемо ліворуч. Знаходимо пульт та відключаємо блокування. Тепер нам треба отримати особливий, привілейований доступ. Знаходимо комп'ютер на столі та вмикаємо його. Знаходимо внизу текстовий файл, найнижчий, і завантажуємо його в КПК. Все ми отримали особливий доступ. Тепер треба відключити блокування, йдемо в сусідню кімнату та знаходимо там куль, відключаємо його. Тепер треба пройти через якийсь сканер. Треба дійти кодових дверей і спробувати їх відкрити, нічого не виходить, потрібен код, а для цього треба знайти комп'ютер адміністратора і отримати код від дверей. Спускаємось ще на наступний рівень. Відкриваємо грати і заходимо в кімнату, знаходимо комп'ютер і вмикаємо його, знаходимо системний файл sys, найнижчий, відкриваємо його та записуємо код дверей (код 2345). Ідемо знову до дверей і вводимо отриманий код. Відчиняємо двері та йдемо в лабораторію аналогічну як у х18, де брали документи. На столі бачимо комп'ютер, але нам і не потрібен. Ідемо до пультів управління, праворуч від столу з комп'ютером, три штуки стоять вздовж вікна.

    Підходимо до середнього пульта, на ньому є перемикач і коли мишкою на нього наводить, з'явиться напис tips_war_gen_switcher тиснемо кнопку «виконати». І завдання спрацьовує, з'являється нове завдання «зустрітися із примарою на цвинтарі». Ідемо на цвинтар і розмовляємо з примарою. Після розмови нас та перегляду фільму, нас перекидає на кордон у підвал до Сидора.
    Далі починається фріплей.

    Секрети та хитрощі

    1. Можна знайти корисне застосування червоним бочкам, каністрам та балонам. Наприклад, на вашому шляху виникла тиснява зомбі, а витрачати дорогоцінні патрони на безмозкі ходячие трупаки влом. У такому разі кидаємо наш горючий інвентар під ноги зомбі і робимо постріл. Зазвичай таке краще застосовувати у підземеллях або вузьких місцях, де їх не можна обійти. А можна просто ножем, але виглядає не так ефектно. Та й насолоди від вибуху більше виходить.

    2. На білдівському Янтарі на майданчику з авто, що поруч із бункером Сахарова, прямо в дальній частині будки охорони в шафці є гвинтівка LR300 та міхур вина.

    3. Злий жарт від розробників LA. У лабораторії Х-7, де необхідно відключити генератор землетрусів, у затопленому залі на одному зі стелажів стоїть радіоприймач, з якого лунають німецькі марші. Є можливість вимкнути його, натиснувши клавішу F. Проте відбувається дивний механізм - після вимкнення радіо з'явиться з десяток особин псевдо-собак, причому деякі будуть фантомами, що спрямовуються справжньою пси-собакою.

    4. Якщо потрібно потрапити в те місце, куди гра не пускає, або відчути себе на місці Бога, викликаємо консоль і пишемо demo_record 3 - огляд місцевості з висоти пташиного польоту! Як треба буде спуститися - через ENTER опускаємося (обережно, з великої висоти можна вбити, хоча в Сталкері хінти від падіння дуже істотно відрізняються від реального життя). Врахуйте, не ваш персонаж літає, а сама камера, Короткий інструктаж - уповільнити швидкість камери Shift, дуже сильно прискорити - Ctrl, трохи вище швидкість стандартних WS - Ліва та права кнопка миші, ліва відповідає за переднє пересування, права звичайно ж за задній хід .

    5. У Темній лощині після повороту на дорогу, що веде у бік Кордона, ліворуч від проїжджої частини шукайте хрест із протигазом, у центрі аномальної групи з підвищеним радіаційним фоном. Навколо групи кілька вивертів + ​​сам хрест – схованка. У ньому СВД, СВУ, ОЦ-14 Гроза, близько 5 звичайних аптечок + патрони до СВД та Грози. Взагалі, Темна лощина виправдовує свої розміри безліччю багатих ничок і безумовно варто витратити час на пошук інших схованок та інших смаколиків.

    6. Та сама лощина. Біля заправки із найманцями. Де печера у скелі, поруч на пагорбі сходами, будинок. У грубці цілий елітний детектор.

    7. У локації Село, коли вперше шукаємо екологів, у підземних приміщеннях, що нагадують Бар, в одній із зелених шафок знаходиться помаранчевий комбінезон Еколога. Також по цій підземці розкидані ящики, де лежать інструменти. На кожен комплект інструментів Ді-Ді дає другорядне завдання, зібравши які можна по черзі йому здати.

    8. Дуже корисна для вашої грошової кишені фіча з нескінченними антивірусами! До речі, щось подібне було в оригінальній ТЧ із Кругловим та Сахаровим. Видно у всіх екологів безповоротно прогресує склероз... Потрапивши на Цементний завод в бункер до вчених, підходимо до Ді-ді, починаємо діалог, і як тільки він нам видає антивірус, без докорів сумління закриваємо і знову відкриваємо діалог наварюємо на повну! І так нескінченна кількість разів, поки не набридне брати у нього Антивіруси-Х! Хардкорникам і чесним гравцям це може не сподобається. Але халява в міру – штука корисна. Можливо у вас стоять останні патчі і дана баго-дірка була залатана.

    9. У Темній лощині на даху заправки є стріли для РПГ, а саму установку можна вилучити у солдата, який стріляє по вас із автобусної зупинки на півдорозі від Темної долини до мосту, на тій же локації.

    10. Це можна назвати не схованою, а просто невеликим секретом гри. Напевно, я не перший уважний, хто його знайшов. Коли Лідер гріхів Велес забирає у вас спорядження, видає звичайний АК і куртку бандосів, не варто смиренно задовольнятися виданим. Позаду вас синій ящик на стелажах, в якому лежать усі ваші пожитки, і ви спокійно можете його взяти без жодних наслідків для сюжету та стосунків із Гріхом.

    11. На території Бурштинового озера є армійський СКАТ. Лежить на полиці у цьому будинку. Яка будівля – не скажу wink Розвивайте окомір і спробуйте знайти самі, початкові умови пошуку є.

    12. Коли ми проходимо Бурштин і знаходимо науковий бункер із Сахаровим і військовими на чаті, біля неї є спуск у яму, біля нього стоїть сталкер із кислою міною, з яким при першій зустрічі спрацьовує звуковий діалог. Як вислуховуємо його проблему – приймаємо квест на пошук його зброї у цій печері. Спускаємося по спуску ями, бороздимо заплутаними тунелями, уважно запам'ятовуємо наші маршрути, не звертаючи уваги на повільні зомбі і врешті-решт знаходимо кімнату з тими кровососами. Якщо вам ще хочеться жити - використовуємо видані нам феромони, щоб не стати потенційною вечерею кровососних і проходимо через кімнату з скаженим фоном (можна навіть бігти, кровососи не відреагують). Хапаємо Грозу і вибираємося назад на поверхню вивченим вже маршрутом. За цей квест зрадований сталкер вручає... ПІВНІЧНО! Дуже добрий комбінезон, особливо якщо до цього ви носилися в "Зорі" або не дай боже, в задрипаній шкірянці новачка.

    13. Не зовсім секрет, швидше схоже на торгові нюанси, багато хто, напевно, повинен знати. У барі всю трофейну взятку вигідніше продавати Петренко, ніж Бармену. Ціни набагато приємніші, плюс боргівець, на відміну від бармена, скуповує абсолютно все. Насамкінець – коли збираєтесь у далеку ходку, і не хочете щоб злиплися кишки – закуповуємо провізію у братів-сталкерів. Не знаю як щодо іншого, але "на їсти" у них коштує буквально копійки

    14. Якщо хтось примудрився посіяти спальний мішок хоч це неможливо, можна вирушити на локацію Мертве місто, зайти в сірий будинок без вікон. Усередині знаходиться порожній висохлий басейн, слід піднятися сходами, і тоді відразу побачите заповітні шафки. Крім мішка, там ще є батарейки, ВОГ-25 і детектор аномалій.

    Всі паролі від дверей та кімнат, а також сейфів та саркофагів.

    1. Код від сейфа в новому барі – відкривається лише при вступі до Боргу.
    2. Пароль від замкненої кімнати в х10:1234.
    3. Код сейфа Борова: 495.
    4. Код до сейфа Петренко: 123.
    5. Код для багатьох комп'ютерів: top_secret.
    6. Код до сейфа Борова у Темній Долині: 295.
    7. Код від входу до X-18: 5271 код до комп'ютера: 9231.
    8. Код сейфа в локації Росток, в будівлі з хімічними: 437, там, де ми використовуємо протигаз. Сейф знаходиться у маленькій кімнатці, залазити з даху.
    9. Код від сейфа на радарі: 218. Пов'язаний з ним квест дає Кочівник на цій же локації.
    10. Код від дверей у підземеллі Прип'яті: 4134.
    11. Код від входу до Саркофага: 4237.
    12. Код від сейфа на Кордоні у військових: 471.
    13. Пароль у тунелях для виходу до Прип'яті. Там має валятися труп сталкера: 14. 14. Згадуємо, де бачили труп сталкера під розірваними трубами. Треба застрибнути на ці труби, і там будуть дерев'яні містки проходу в короткий тунель – ось там будуть документи з кодом код: 4134.
    15. Пароль від підземки у Прип'яті: 2345
    16. Пароль від комп'ютера на другому поверсі бази найманців на армійських складах, де ховалися від викиду, дивимося в ПДА, він з трупа падає, у якого забрали артефакт.

    «Сталкер» — культова стрілялка від третьої особи, що полюбилася фанатам постапокаліпсису, ігор на кшталт «Фолауту» і просто добрим гравцям. Проект розповідає про життя та побут мисливців за артефактами в зоні відчуження — межах Прип'яті та Чорнобильської атомної електростанції. Сталкери діляться на угруповання, кожна з яких має на меті. Тут також присутні бандити, що ховаються від правосуддя, військові, заслані для підтримки порядку, а також найманці, походження яких викликає більше запитань, ніж відповідей.

    Група ентузіастів з Dez0Wave Team вирішила відтворити ту саму атмосферу «сталкера мрії», яку обіцяли розробники GSC у вигляді скріншотів задуманих ними локацій. Але як з'ясувалося, у результаті все було перероблено, перероблено та урізано. Так і вийшов "S.T.A.L.K.E.R: Тінь Чорнобиля". Dez0Wave багато років збирали інформацію по крихтах, щоб відтворити початковий задум, і реалізували масштабний аддон - "Сталкер: Lost Alpha". Проходження мало чим відрізняється від оригіналу. Докладніше - у статті.

    Історія створення

    Коли тільки розроблявся "S.T.A.L.K.E.R: Тінь Чорнобиля", в Мережі раз у раз спливали скріншоти майбутнього релізу. Геймерів дуже тішили графіка, ідеї, атмосфера. Після виходу гри все було чудово, але не так, як на знімках. Графіка була знижена, багато локацій прибрано, ряд задуманих раніше мутантів вирізаний, а поведінка NPC спрощена. Добровольці з Dez0Wave вирішили повернути все до задуманих витоків. Чергова назва була обрана як Back to The Roots («Назад до коріння»), але пізніше змінена на S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

    Що змінилося

    Основні зміни торкнулися, звісно ж, графіки. Вона була повністю перероблена та переосмислена. В нової версіїрослинність ретельніше опрацьована, NPC поводяться розумніше - персонажі більше не стоять просто на місці, а періодично роблять вилазки по околицях у пошуках хабара або артефактів.

    Додано близько 27 повністю нових локацій. Деякі розроблені з нуля, але більшу частину доводилося тим же ентузіастам обговорювати днями і ночами на різних форумах, збирати по крихтах інформацію, а вже потім приступати до роботи.

    В основу нового сюжету лягла та сама історія Міченого з «Тіні Чорнобиля». Він повинен відновити втрачену пам'ять та усунути сталкера Стрілка. Все те саме, але Dez0Wave так все переробили, що виникає бажання заново пройти гру. Було додано кілька побічних квестів, які роблять проект різноманітнішим.

    Були додані викиди, під час яких монстри втрачають свідомість і починають поводитися просто непередбачувано. Є притулку, де і NPC можуть ховатися від викидів. Тут слід поводитися обережно, адже в одному притулку можуть опинитися члени ворогуючих угруповань.

    Мутанти

    У STALKER: Lost Alpha повернулися вирізані розробниками чудовиська: химери, бюрери, зелений карлик, а також незрозумілий «Міша Гаммі» з добродушною мордочкою, якого одні гравці ідентифікують як різновид бюрера, інші — вирізаної псевдолюдини.

    А також у лісі на шляху до металургійної фабрики можна зустріти дуже дивну та агресивну істоту. Зовні дуже нагадує бюрера, але голий. Можливо, це є зелений карлик.

    Мічений у «Сталкер: Lost Alpha»

    Проходження як процес теж зазнав деяких змін. Наприклад, у головного героя з'явилися цілком людські потреби — він відчуває голод, спрагу та втому. Так що його треба годувати, напувати і давати виспатися. Порушення режиму може призвести до втрати витривалості, що дуже ускладнить гру в «Сталкер: Lost Alpha». Проходження перетвориться на муки, і Мічений падатиме від втоми на кожному кроці, а короткі перебіжки з метою ухилитися від куль будуть закінчуватися довгими задишками. Особливо якщо рюкзак забитий повністю.

    Мінусом є те, що інвентар залишився таким самим, як і в «Тіні Чорнобиля». Логічніше було запозичити такий із «Кличу Прип'яті».

    Змінено механіку роботи ліхтарика - він тепер вішається на пояс, а для роботи необхідний запас батарейок. Інакше герой може залишитися в темряві ніс до носа з яким-небудь контролером.

    Ще одне нововведення – можливість спілкуватися зі сталкерами за допомогою ПДА.

    Купити транспорт

    Гра «Сталкер: Lost Alpha» стала різноманітнішою: з'явилися засоби пересування, що дуже виправдано - локацій багато, і вони великі. Є як цивільна, і військова техніка. Є можливість знайти під час мандрівок по зоні, а можна придбати у торговців.

    Наприклад, у Бармена в 100 Рентген гравець має можливість взяти одну машину на вибір. Ціна тільки немаленька:

    • звичайна вітчизняна "шістка" - 120 000;
    • автомобіль «Нива» армійського зразка – вже 150 000;
    • той же автомобіль, але медичний коштує стільки;
    • УАЗік теж коштуватиме 150 000;
    • трактор Т40 – аналогічна вартість;
    • звичайна "Нива" вже 200 000;
    • "москвич" як звичайний, так і кабріолет обійдеться в ту саму ціну;
    • аналогічно і з шісткою-кабріолетом;
    • а також у наявності РАФ 33111 за 200 000;
    • КАМАЗ вже дорожчий – 300 000;
    • найдорожчий – БТР-70 – 500 000.

    Пошуки машини

    Якщо не хочеться витрачати такі гроші, можна пошукати самостійно. Головне – не лінуватися та ретельно досліджувати локації. Наприклад, біля виходу з Темної лощини біля покинутої будівлі знаходиться покинутий зразок армійського транспорту УАЗ.

    Біля дороги у тій самій локації є "москвич". Якщо добре облазити занедбане село, гравець знайде трактор, а біля бандитської бази біля входу знаходиться "Нива". Потрібно тільки безшумно викрасти, не отримавши автоматну чергу навздогін.

    Також є "Нива" білого кольору біля переходу до занедбаних складів.

    Модифікації

    Чесно кажучи, встановлювати моди на "Сталкер: Lost Alpha" трохи безглуздо. По суті, аддон включає значну кількість оновлень. Розробниками були додані нові види зброї, броні. У гру навіть повернули вирізане компанією GSC угруповання «Гріх». Загалом, рекомендується зловживати модифікаціями в і без того модифікованій грі тільки тим, кому життєво важливо мати строго певний мод, що дає щось надзвичайно необхідне. Наприклад, райдужного єдинорога.

    Саркофаг

    Окремим пунктом варто виділити цю місію під куполом Чорнобильської АЕС. У цій частині мало чим відрізняється від оригіналу проходження гри "Сталкер: Lost Alpha". Саркофаг все той же: потрібно знайти комп'ютер, подати на нього живлення, відшукавши батарею, повернутися до кімнати, де стоїть ПК, запустити його і завантажити коди. Все це супроводжується дивними видіннями, наявністю кровососа, карликів та голосом Моноліта.

    В оригінальній версії тут було повно монолітівців, і за кожну ділянку коридору доводилося битися. Дуже нелогічний хід з боку розробників "Лоста" прибрати фанатиків.

    Мабуть, це можна поставити жирний мінус релізу.

    Критика

    Насамкінець слід сказати трохи слів критики на адресу проекту. Почати потрібно з консольних команд. Чити на «Сталкер: Lost Alpha» не тільки передбачені, але вже інтегровані в гру. Заповітна клавіша запускає рядок введення, варто лише прописати g_god 1, як Мічений стає невразливим як до пострілів ворогів, так і до радіаційних полів та аномалій, має нескінченний запас патронів і може переносити будь-які тяжкості у своєму рюкзаку. Тобто одна команда перетворює гру на кшталт «Скайріма».

    Коди на «Сталкер: Lost Alpha» від дверей, сейфів та комп'ютерів так само можна знайти самостійно. Але через те, що в гру було додано безліч елементів, що створюють ефект захаращеності ігрового процесу, ніхто не стає застрахованим від багів, вильотів та втрати цієї інформації. Тому деякі паролі доводиться або підбирати, або шукати на теренах усім Мережі.

    У грі «Сталкер: Lost Alpha» проходження практично всіх побічних місій зводиться до нудної одноманітної біганини за величезними напівпорожніми локаціями з метою вийти з точки А і прийти в точку Б.

    Хоч і заявлено, що історія Міченого була доповнена багатьма цікавими елементами, але такі досить сумнівного змісту і викликають більше запитань, ніж відповідей. Такі нововведення лише псують сюжет класичної гри.

    Мутанти, які були раніше вирізані, не мають жодних унікальних здібностей, їх штучний інтелект абсолютно не оптимізований під події, що відбуваються навколо. Уявляють вони з себе просто шматки гарматного м'яса, тому наявність їх у грі абсолютно не несе жодної цінності та позбавлене усілякого смислового навантаження.

    Економіка усередині гри абсолютно не збалансована. З будь-якої псевдособаки може випасти така купа грошей, що гравець зможе скупити весь товар у всіх торговців гри та побігти одразу штурмувати Чорнобильську АЕС, особливо не напружуючись.

    Зважаючи на вищевказані негативні сторони проекту ряд ігрових спільнот дуже скептично ставиться до STALKER: Lost Alpha, описуючи проект як невідповідність між барвистою обкладинкою та неякісною внутрішньою складовою. За час, витрачений на розробку (2007-2014), можна було ретельно продумати всі деталі гри. Тому низка скептиків винесла вирок, що не підлягає оскарженню: «Не можеш — не берись!»

    Найкраща модифікація легендарного "Сталкера", яка по-справжньому змінила звичну Зону. 27 локацій, годинник ходінь по просторах Зони відчуження. Багатогодинний сюжет досить цікавий, враховуючи додавання вирізаних у Тіні Чорнобиля автомобілів, великого списку завдань і, звичайно ж, включену підтримку DirectX 10. Після повернення всіх вирізаних частин гри стали можливими нові можливості: запит допомоги у найближчих сталкерів, завдяки чому можна завести нові знайомства та підзаробити грошенят, якщо підвернеться завдання. Проходження гри Сталкер Лост Альфа невпізнанно в порівнянні з Shadow of Chernobyl, а в разі складнощів рекомендуємо подивитися гід з проходження проходження гри Сталкер Лост Альфа, який знаходиться нижче.

    Кордон – початок гри.
    Старт гри Lost Alpha, як і в оригінальній версії гри Сталкер ТЧ, відбувається на локації Кордон, де головний герой прокидається в одній із кімнат, розташованій у бункері знайомого нам Сидоровича. Піднявшись на гору, ми маємо діалог з торговцем, який і дає нам перше завдання. Завдання не дуже складне необхідно розшукати артефакт, знайти його теж не важко, вийшовши з бункера беріть ліворуч одночасно дивлячись на міні-карту де буде позначена мітка його знаходження. Дивіться уважніше, так у траві його погано видно, сигнали детектора вам на допомогу. Після того, як знайдете артефакт, Сидорович дасть ще кілька нескладних задай, після виконання яких вам необхідно рухатися у бік Звалища.

    Локація Сміттєзвалище.
    Потрапивши на Звалище за аналогією з оригіналом ТЧ відгукуємося на заклик Бєса і допомагаємо відстояти напад, далі не забуваємо допомогти сталкеру на прізвисько Юрик. Після того як буде надана допомога всім, хто потребує, слідуємо до ангару для зустрічі з Сірим. З розмови з Сірим головний герой розуміє, що його шлях лежить нікуди а на Агропром.

    Локація Агропром.
    Після переходу на Агропром за аналогією з оригіналом гри без зволікання висуваємося на надання допомоги сталкеру на прізвисько Крот. Після його порятунку Крот на знак подяки розповідає нам про існування схованки Стрілка і докладно описує місцезнаходження його записок. Спускаємося в низ і починаємо пошуки, після того, як знайдете притулок і записки, вирушайте на пошуки схованки, яка буде розташовуватися в одному з переходів між коридорами. Це місце ви дізнаєтеся по лікарняних каталках, що стоять там. На цьому наша місія в підземеллі виконана, після чого знаходимо шлях на гору та вибираємось.

    Після того, як ви опинитеся на поверхні і зробите перший ковток свіжого повітря, на Пда буде надіслано повідомлення з проханням про допомогу. Відправником якого буде якийсь Крисолов. Даного персонажа ви зможете розшукати у вагончику, розташованому на болоті. Після розмови з Крисоловом з'ясуватися, що йому необхідно добути якийсь кейс з документами, ви люб'язно погоджуєтеся і йдете в НДІ, де на третьому поверсі чекатиме заповітний кейс з документами всередині. Ці документи ви повинні доставити бармену, який перебуватиме на локації Бар.

    Локація Бар.
    Щоб потрапити в Бар необхідно рухатися дорогою, поки не впертеся в шлагбаум, після проходження якого варто повернути ліворуч і далі рухати прямо по дорозі. Минувши блок пост, потрапляємо до бармена і віддавши йому документи, знайдені на Агропромі, рухаємося до товариша Петренка, якого знайти можна буде в Барі.

    Темна Долина.
    Перше що необхідно зробити після переходу на локацію, відправитися на ферму розшукавши в одній з них сталкера на прізвисько Демон. З розмови з якою стане зрозуміло, що вам необхідно потрапити на фабрику, яка є базою бандитів. Після того, як Демон викладе свій план, ми переступаємо до його реалізації. Перше знаходимо вхід на фабрику - він розташований у вустах у улоговині за фабрикою. Тут постійно пасуться полтергейсти. Там же ви виявите три трупи бандитів, у одного з яких вам необхідно взяти костюм і одягнути його.

    Переодягнувшись у бандитський костюм, можна сміливо вирушати на базу Борова. Зайшовши на територію вам необхідно знайти один з ангарів, в якому буде естакада, поблизу якої ви знайдете п'яного бандита і в розмові він скаже вам пароль для проходу всередину фабрики. Потрапивши всередину не губимося, розташування будівель сильно змінено, наша мета цех зі верстатами, в якому знаходимо сталкера на ім'я Вадик. З розмови з ним дізнаємося про місцезнаходження документів, вони розміщуються на другому поверсі однієї з адміністративних будівель.

    Далі починається веселощі які нам влаштують військові, які будуть відстрілювати все, що рухається, можливо потрапить і головному герою. Тому необхідно якнайшвидше підніматися на верх. Вибравшись на свіже повітря поруч із будинком знаходимо одне з чудес вітчизняного автопрому під назвою НИВА і тиснемо якнайсильніше на газ.

    Рухатися необхідно у бік воріт, які по оригіналу були переходом на Кордон. Нашу прогулянку будуть остуджувати вертольоти, що переслідують нас, але не звертаючи на них увагу і не відпускаючи ногу з педалі газу присікаємо кордон локацій і продовжуємо рух вже в Темній Лощині.

    Темна Лощина.
    Потрапивши на локацію під шквалом куль, продовжуємо рух у бік залізничного тунелю. Рухаючись тунелем до тих пір, поки в лівій стіні не побачите розлом. Пройшовши через нього, ви потрапите в місце зване Шахтами. Ідемо прямо до упору, далі повернувши наліво, втрачаємо свідомість від удару по голові. Прокинувшись, ви побачите перед собою голову угруповання Гріх. Лідера звуть Велес, після милої розмови ви отримуєте від нього нове завдання на пошук документів, що знаходяться на базі Борова. Вибравшись на поверхню, беремо напрямок до бази Борова. Пішим порядком чи машиною тут вирішувати вам.

    База Борова.
    На базі Борова без сюрпризів також не обійдеться. Голова бандитів запропонує вам зіграти в угадайку, де ціною програшу може бути ваше життя. Правильна відповідь під цифрою 4. Далі отримуєте шифр від сейфа та забираєте документи. Як тільки документи опиняться у Вас в руках бандити стають ворогами, і вам доведеться чимало постріляти для того, щоб вибратися з бази. Відсрілявши все, що рухається, ваш ПДА повідомить вам про те, що настав час знову спускатися в чергову лабораторію, цього разу Х-18.

    Лабораторія Х-18
    Увійти до неї ми зможемо спустившись попередньо до підвалу одного з адмін. будівель, попередньо ввівши код, отриманий від Петренка в повідомленні. Код від дверей 5271. Спустившись до лабораторії, обшукуємо кімнату охорони, там у столі лежатимуть перші документи. Там же побачите комп'ютер для якого потрібний код для злому який з'явиться пізніше. Тож ідемо далі.

    Вийшовши з кімнати, повертаємо ліворуч і рухаємось прямо в напрямку дверей, далі спускаємося вниз де бачимо стіл, над яким є полиця з документами номер 2. Беремо документи йдемо дорогою знаходимо і вбиваємо бюрера, руку якого просив принести Петренко. Далі йдемо в приміщення з ліфтами пробираємося в праву шахту і починаємо підніматися по ній, поки не досягнемо відкритих дверей, через які можна буде потрапити в секретну кімнату.

    У цій кімнаті знаходимо труп, що лежить за однією з установок. Забираємо з трупа Пда, в якому буде код 9231 від комп'ютера, який знайдете поруч, що стоїть на столі. На столі також будуть заповітні документи номер 3. Все нам залишається знайти ще два документи. Документ номер 4 знаходиться в кімнаті над тією, де ви знайшли бюрерра, потрапити в неї можна через пролом у підлозі. Документ №5 знайдете в підвалі в одній із кімнат, шукайте стіл на ньому.

    Далі вирушаємо до Велеса здавати виконані завдання. Щойно він поверне вам зброю, йдемо до товариша Петренка. Після появи в барі, на вході нас зустріне якийсь сталкер із угруповання Гріх, внаслідок чого Петренко та бармен перестають з нами спілкуватися. Щоб вирішити цю проблему, вирушаємо на Росток виконувати завдання Велеса. Для того, щоб це зробити нам необхідно потрапити на завод Росток. При заході на локацію ви одразу отримаєте завдання, метою буде зустріч із лідером угруповання Долг.

    Локація Росток.
    Після зустрічі з лідером Долгу отримуємо чергове завдання на знищення мутантів, що вижили. Для цього вирушаємо в тунель і взявши в одного з екологів старий протигаз, висуваємося на завод. На заводі нашою метою є пошук 3 ПДА та вбивство 4 кровососів. Перші два ПДА ви знайдете на будівництві. Для пошуку третьої вам знадобиться отриманий у екологів протигаз, так біля будівлі і всередині приміщень адміністративної будівлі там, де прохідна буде отруйний газ. Шукати ПДА необхідно на другому поверсі.

    Один кровосос Вас зустріне практично при вході на завод. Інші чекатимуть поряд з тими місцями, де знайдете ПДА. Всі завдання виконані, йдемо звітувати до лідера Долгу, який повідомить вам, що ключ від лабораторії необхідно забирати у Петренка. Рухаємо до Бару.

    Бар.
    Після прибуття до Бару йдемо одразу до Петренка, потім до бармена. Повертаємося назад до Петренко дає ключ і код 4526 для входу в лабораторію Х-14.

    Росток.
    Потрапивши знову на завод ідемо до переходу в секретну лабораторію, позначка на карті буде. Потрапляємо в коридор дуже схожий на той, що був у Саркофазі. Рухаючись коридором знаходимо кодові двері, вводимо код проходимо. Знаходимо пройшовши через правий коридор другі двері, відчиняємо тим самим кодом. Потрапивши до лабораторії на столі побачимо документи та КПК, які необхідно принести Велесу. У цій же кімнаті бачимо прохід у стіні та двері, відкриваємо її (вона відкривається без коду), заходимо та вбиваємо кровососа, про якого ми дізналися з розмови з Петренком. Після розправи з нею завдання вважатимуться виконаним. Далі рухаємо в Шахти до Велеса звітувати про виконання.

    У Велеса.
    Велес повідомить. що з головним героєм вийдуть на зв'язок таємні торговці із Мертвого Міста. А поки ви вибираєтеся з шахт, вам прийде повідомлення від професора Сахарова, в якому повідомляється, що він у нього до вас є справа. А коли так оговтуємося на Янтар до професора.

    Бурштин.
    Від Сахарова отримуємо завдання на пошук документів, що знаходяться в руках найманців, що дислокуються у Мертвому місті. Беремо завдання та прибувши до міста, вирушаємо до школи. Безперешкодно проходимо до лідера найманців, але при розмові з ним він впізнає стрільця і ​​головний герой перетворюється на бранця, втрачаючи при цьому весь скарб та зброю. У ув'язненні ми зустрічаємося з Болотним лікарем, який повідомляє ГГ, що його КПК несправний. Визволителями двох друзів, як не дивно стають військові. Після звільнення йдемо прямо коридором і відкривши сейв забираємо свої речі. Далі повертаємось до Сахарова.

    Після слів подяки професор повідомляє про те, що він може відновити КПК, але для цього йому необхідні деталі. Перше що потрібно нові дроти, за ними спускаємося в лабораторію і в одній з кімнат на стелажі знаходимо дроти. Друге що потрібно — це плати, які, за словами Сахарова, ми можемо роздобути у болотного лікаря. А це означає, що треба бігти на Великі Болота.

    Великі Болота.
    Як тільки ви з'явитесь на болотах, приготуйтеся до зустрічі з військовими вертольотами, які вас обстрілюватимуть. Ховайтеся в заростях очерету і перечекавши коли військові відлетять, вирушайте до лікаря. Після розмови з ним з'ясуватися, що головний герой і є Стрілець і у зв'язку з цим нам необхідно розшукати Примари. Знайти його можна на локації Армійські Склади.

    Локація Армійські склади.
    Примари шукати вирушаємо до села, де мешкали кровососи, а саме до східної її частини. Там буде бункер у якому і буде Примара. Примара попросить забрати вкрадений найманцями артефакт. Вирушаємо до села, де в оригіналі ми зустрічали боргівця Черепа. Розправившись із найманцями з'ясовується, що це був інший загін і арта у них немає. Вирушаємо на зустріч із супроводжуючим, разом з яким дорогою потрапляємо під викид і той помирає. Діставшись до заваленого тунелю зустрічаємо та знищуємо найманця. Обшукавши його знаходимо цей артефакт. Несемо до Примари, він же відправляє нас до Сахарова на Янтар.

    Локація Бурштин.
    Віддавши професору необхідні плати та артефакт, чекаємо, коли він відремонтує наш КПК. Тим часом можете поговорити з Кругловим. Забираємо КПК і з повідомлення, що прийшло відразу ж, дізнаємося що нам необхідно терміново прибути до Петренка.

    Бар.
    У Барі точаться бойові дії. Знаходимо Петренка та виконуємо завдання зі знищення вертольотів. Забираємось на дах будівлі де розташовувалася арена, знаходимо вбитого бійця з гранатометом та збиваємо два вертольоти. Повертаємось до Петренка і дізнаємося що нам необхідно вирушати слідом за Вороніним та Барменом в околиці Прип'яті.

    Околиці Прип'яті.
    У підвалі Універмагу знаходимо новостворений Бар. Потрапити в нього вам не вдасться, оскільки двері в нього будуть зачинені. Для того щоб потрапити всередину говоримо з Леліком, що стоїть поруч. Зайшовши всередину, йдемо і говоримо з барменом. Бармен відправляє до Вороніна, а той у свою чергу до Іванцова. Іванцова шукаємо у підвалі овочевого магазину. Іванцов пояснює стрілку, що необхідно відключити установку в лабораторії Х-16 та на радарі. Але перед виконанням завдання треба взяти у Сахарова налаштований ПСІ-шолом. Ідемо на Янтар.

    Бурштин.
    Проте не все так просто, професор повідомляє нам, що шолома у нього немає. Його передали до лабораторії, розташованої на цементному заводі. Далі слід пропозиція взяти не налаштований шолом, щоб уберегти себе від сильних випромінювань під час перетину території Радару.

    Цементний завод.
    Після проходження Радара ми опиняємось у якомусь селі. Відразу біля переходу зліва побачите машину, сідайте в неї і мчіться дорогою в напрямку тунелю з переходом, до початку викиду. Викид наздоганяє рр на переході, після цього ви опинитеся в бункері вчених цементного заводу. З розмови з вченими дізнаємося, що налаштований шолом знаходитись у групи вчених, що роблять у цей момент виміри. Через втрату зв'язку з групою нам буде запропоновано відправитися на пошуки групи. Рухаємось на мітку, яка приведе нас у селі, на старій греблі. Рухаємось у бік греблі, підійшовши до неї спускаємося сходами і побачимо під трубою двері, входимо в бункер. Виявляємо, що там нікого немає, далі отримуємо від невідомого на ім'я Херміт повідомлення. Вирушаємо до нього в стару церкву, піднімаємося на другий поверх і дізнаємось, що сліди вчених ведуть до лабораторії Х-19. Ідемо в неї і там знаходимо труп одного з учених і забравши у вбитого налаштований шолом, оговтуємося в лабораторію Х-16.

    Лабораторія Х-16
    Після попадання в лабораторію головний герой перебуває в певному забутті, перед його очима ходять військові, вчені, тобто ми прибуваємо уві сні. Далі необхідно поговорити з усіма вченими внизу і піднявшись на гору до головного пульта бачимо двох учених, що розмовляють. Через деякий час активується завдання на включення 1,2 та 3 пультів управління. Після їх включення вмикаємо головний пульт. Після його включення головний герой прокидається і вмикається таймер. Подальші дії проходитимуть за аналогією з оригінальною версією гри ТЧ. Відключаємо всі пульти, стрибаємо у пролом у підлозі, потрапляємо у тунель та виходимо на поверхню. Після виходу на поверхню з надісланого повідомлення дізнаємося, що необхідно рухатися на Радар для зустрічі з пустельником.

    Радар.
    Після прибуття на радар, дивимося позначку на карті, де відмічено місцезнаходження пустельника. В одного з вагончиків ви побачите щось середнє між людиною та зламом. Під час розмови з'ясуватися, що це один із працівників лабораторії Х-10. Поговоривши з ним дізнаємось, що для входу в Х-10 необхідний ключ. Ключ він нам надасть лише після того, як ми принесемо його обладнання, заховане на радарі. Отримуємо завдання на пошук схованки самітника. Шлях не близький рекомендуємо користуватися машиною. Віддаємо знайдений у схованці речі, натомість він називає нам код 218 від сейфа. Рухаючись серед радіоактивних куп зі сміттям знаходимо колишню оселю, відкриваємо сейф і забираємо документи по бункеру. Далі вирушаємо до Х-10.

    Лабораторія Х-10
    При вході до лабораторії ми відразу отримуємо два завдання. Вимкнути замок №1 і 2. Рухайтеся лівіше коридором доки не побачите прозорий зелений образ вченого. Підходьте до нього і піднімаєтеся сходами, після чого потрапите до кімнати, де і буде знаходитись установка відключення першого замку. Повертаємося і в одному з коридорів натикаємося на двох бюрерів, вбиваємо їх і проходимо далі, тримаючись правіше, бачимо труп вченого поруч з яким лежить ПДА. Підбираємо його та запам'ятовуємо код. Він знадобиться нам пізніше. Далі в приміщення з величезними вертикальними установками побачите металеві сходи, піднявшись по них стоятиме пульт відключення другого замка. Після вимикання замків наша мета відключити ПСІ установку повертаємося і знаходимо двох прозорих вчених, що сперечаються, поряд з ними буде двері. Заходимо в неї попередньо ввівши код який був записаний в ПДА вбитого вченого 3823. Зайшовши до приміщення побачите ще один труп вченого поряд з ним ПДА. Підбираємо ПДА та вимикаємо рубильники на двох головних пультах. Після відключення повертаємось до дверей на вихід з лаби, але вони виявляються закритими. Далі відчиняться двері, включиться таймер і потрібно буде знищити вогняного полтергейсту, що з'явився в цей момент. У встановлений таймером час необхідно покинути Х-10. Далі топаємо на околиці Прип'яті на зустріч із Вороніним.

    Околиці Прип'яті.
    Знову йдемо на склади, потім у МГ, потім на радар і повертаємо на околиці Прип'яті (містечко Чорнобль). Ідемо до бару, говоримо з барменом, потім йдемо до Вороніна. Воронін скаржиться, що замучила стара, військова технологія – землетрусна машина і її треба відключити. Ідемо відключати машину. Машина в бункері під старою дамбою, лабораторія Х7. Після переходу відразу йдемо прямо, за нами йтиме зелена голограма, стріляти в неї не треба, перед першим драбинкою повертаємо в коридор на ліво. Проходимо прямо до стіни і повертаємо праворуч, йдемо знову нікуди не повертаючи через двері і повертаємо знову праворуч. Ідемо знову все коридором і доходимо ло драбинки, над нею висить плакат «Обережно, низька стеля», піднімаємося по ній, повертаємо ліворуч і знову драбинки вгору, піднімаємося нею і потім спускаємося вниз. Ми знову в коридорі, повертаємо праворуч і йдемо до першого повороту ліворуч. Не доходячи до стіни повертаємо в двері на право, йдемо прямо і знову сходи з плакатом «Обережно низька стеля» піднімаємося, повертаємо праворуч сходами, знову сходами і ось ми в приміщенні де стоїть ця землетрусна машина. Вона нагадує установку з мозком, як у підземній лабораторії на Янтарі.

    Відключаємо її та йдемо назад. В одному з коридорів зустрінеться примара в темному плащі з капюшоном і переднім буде вогненна смуга, перетинати її не можна, треба просто постояти і почекати, примара пропаде і смуга теж. Ідемо до Вороніна. Воронін у захваті, дякує і каже, що для нас хтось залишив записку. Ідемо на зустріч, це виявляється провідник. Він каже, що треба сходити до Ікла. Йдемо на склади і розмовляємо з іклом. Він відсилає до Прип'яті зустрінеться із привидом у готелі. Треба йти до Прип'яті. Перед переходом зі складів на радар надходить повідомлення від примари, що прямий прохід у Прип'ять заблокований військовими і треба йти через підземелля Прип'яті. Перехід до підземелля на радарі.

    Підземелля Прип'яті.
    Після переходу ми потрапляємо до шпиталю з чистого неба. Там зустрічаємось із провідником. Він проводжає нас до входу до підземелля і далі ми йдемо самі. Потрапляємо в тунель, йдемо і з лівого боку бачимо довгі сходи. Піднімаємося по ній, нагорі відразу є якась хабар, йдемо прямо і повертаємо на ліво. Потрапляємо в приміщення десь у підлозі дірки, а в проході стоїть Камаз. Стрибаємо в те, що навпроти Камаза. Ідемо прямо, бачимо БТР і на ньому сходи, піднімаємося сходами і йдемо тунелем позаду Камаза. Бачимо напівзавалений тунель із викрученими трубами і під трубами лежить труп сталкера, на трубі ще один. Стрибаємо на цю трубу, потім перебираємось на підлогу і в невеликій печері лежить труп, а біля нього документи. Забираємо ці документи і там знаходимо якийсь код (4134), поки ми не знаємо, звідки він і просто запам'ятовуємо його.

    Продовжуємо рух цим тунелем. Повертаємо на право, там видно кузов самоскида, повертаємо знову на право. По другій металевій колоні забираємось на рівень вище. Йдемо в кінець приміщення, згортаємо в отвір на право і бачимо в підлозі дірку зі сходами. Спускаємося і йдемо тунелем до завалу, повертаємо ліворуч у бічний тунель. Ідемо по ньому, на роздоріжжі повертаємо в правий тунель, і потрапляємо до діри в підлозі. Зліва є сходи, спускаємося по ній. Йдемо далі тунелем, на шляху знову дірка зі сходами, спускаємося нижче. Проходимо далі і упираємось у закодовані двері. Надходить повідомлення все знайти документи з кодом. А ми вже підібрали якісь документи із кодом. Застосовуємо цей код і потрапляємо до стандартного підземелля Прип'яті із поклику Прип'яті. Проходимо до головної зали. Відразу йдемо в диспетчерську і піднімаємося на верх, в оригіналі ЗП там був пульт управління, виходимо на балкон і йдемо по балкону, знаходимо сходи і піднімаємося на інший балкон, знову йдемо і знову знаходимо сходи на верхній балкон, залазимо на нього і йдемо у зворотному напрямку до кімнати і там буде перехід у Прип'ять.

    Прип'ять.
    Після переходу відразу надходить повідомлення про допомогу військовим відбитися від монолитовців. Ідемо і відстрілюємо кілька монолітівців. Надходить повідомлення все зустрітися з Васильєвим. Ідемо на зустріч, Васильєв у школі на другому поверсі. Він нам дякує і просить ще допомогти екологам провести заміри. Ідемо до екологів. Екологи на другому поверсі дитячого садка. Головний еколог просить супроводити його колегу до автостанції, захистити його та допомогти у проведенні вимірів. На самій автостанції присутній бюрер, треба його відразу ж після приходу на другий поверх знищити, там же на другому поверсі по задніх сходах піднімаються два зомбі, їх теж треба знищити, інакше вони вбивають ботана і завдання провалюється. Після цього підходимо до вченого та допомагаємо йому провести вимір. Завдання зараховується і ми весело біжимо разом із вченим у садок до головного еколога.
    Головний еколог розшаркується перед нами та дарує помаранчевий костюм та елітний детектор.
    Надходить повідомлення все зустрітися з примарою в готелі. Ідемо в готель, знаходимо кімнату і розмовляємо з примарою. Отримуємо завдання на АЕС. Перехід на АЕС там же, за стадіоном. Можна пройти через стадіон, але там снайпера сидять, а можна обігнути стадіон праворуч, там на нас чекають пара сундуків. Ідемо через перехід на АЕС.

    ЧАЕС.
    Під час входу отримуємо завдання поговорити з командиром рейдового загону. Допомагаємо їм спочатку знищити БТР за воротами, потім знищити засідку монолітівців, мотом знищуємо гранатометчиків, розмовляємо з командиром він просить ще знищити мутантів, буде 2 хвилі мутантів і потім з'являться зомбі, все відстрілюємо, говоримо з командиром, він веде нас до командира.
    Підходимо до капітана Макарова, він щось там говорить, потім починає з нами розмовляти. Пропонує сісти до БТР та провести розвідку на наявність монолітівців на території АЕС. Їдемо по дорозі, поки гас не скінчиться, повертаємося назад, Макаров воює, відстрілюємо всіх монолітівців і після цього розмовляємо з Макаровим, він нам повідомляє, що вхід у саркофаг там, де ми відстрілювали моноліт. Ідемо до Саркофага (код дверей 4237).

    Саркофаг.
    У саркофазі йдемо ар коридору і впираємося у двері, відчиняємо та заходимо в кімнату. Ідемо до комп'ютера на столі і намагаємося його відкрити, нічого не виходить - немає харчування. З'явилося завдання знайти батарею. Ідемо у протилежні від входу двері. Знову йдемо коридором, піднімаємося сходами, тут так само як у саркофазі оригіналу, йдемо в приміщення зруйнованого реактора, як йти до моноліту, і там під шматком металу лежатиме кейс. Забираємо з нього батарейку, виникає завдання подати резервне харчування. Ідемо назад до кімнати з комп'ютером. На вході дивимося кіно і проходимо до пульта управління, відмічений у ПДА, і ще з нього з нижньої частини дим йде. Підходимо та натискаємо клавішу використовувати, у мене це Е, з'являється завдання взяти коди від головного генератора. Йдемо до комп'ютера, відкриваємо його та завантажуємо текстовий файл, найнижчий. Отримуємо завдання дістатися генераторів.

    Генератори.
    При заході на генератори відразу бачимо Примари, розмовляємо з ним і біжимо за ним через генератори. Як тільки минемо генератори, Примара знову з нами заговорить і ми отримаємо завдання відшукати секретний тунель, пройти по ньому на територію бази і знищити там усіх військових. Після цього зустрічаємо примари та йдемо до входу х2, в оригіналі це Варлаб. Привид відкриває двері, і ми йдемо вниз.

    Лабораторія Х2.
    Лабораторія нагадує Х18, але тут трохи інакше. Після входу чекаємо коли відчиняться двері на сходи. Йдемо на наступний рівень, знаходимо пульт управління аварійним генератором, він не включається треба, заправити генератор. Знаходимо пальне та підходимо до встановлення. При наведенні курсору на трубу з'являється напис, тиснемо кнопку «виконати» далі йдемо вмикаємо генератор. З'явилося завдання відключити блокування. Спускаємось ще нижче, праворуч будуть кодові двері, йдемо ліворуч. Знаходимо пульт та відключаємо блокування. Тепер нам треба отримати особливий, привілейований доступ. Знаходимо комп'ютер на столі та вмикаємо його. Знаходимо внизу текстовий файл, найнижчий, і завантажуємо його в КПК. Все ми отримали особливий доступ. Тепер треба відключити блокування, йдемо в сусідню кімнату та знаходимо там куль, відключаємо його. Тепер треба пройти через якийсь сканер. Треба дійти кодових дверей і спробувати їх відкрити, нічого не виходить, потрібен код, а для цього треба знайти комп'ютер адміністратора і отримати код від дверей. Спускаємось ще на наступний рівень. Відкриваємо грати і заходимо в кімнату, знаходимо комп'ютер і вмикаємо його, знаходимо системний файл sys, найнижчий, відкриваємо його та записуємо код дверей (код 2345). Ідемо знову до дверей і вводимо отриманий код. Відчиняємо двері та йдемо в лабораторію аналогічну як у х18, де брали документи. На столі бачимо комп'ютер, але нам і не потрібен. Ідемо до пультів управління, праворуч від столу з комп'ютером, три штуки стоять вздовж вікна.

    Підходимо до середнього пульта, на ньому є перемикач і коли мишкою на нього наведеш, з'явиться напис tips_war_gen_switcher тиснемо кнопку "виконати". І завдання спрацьовує, з'являється нове завдання «зустрітися із примарою на цвинтарі». Ідемо на цвинтар і розмовляємо з примарою. Після розмови нас та перегляду фільму, нас перекидає на кордон у підвал до Сидора.
    Далі починається фріплей.

    Видатний мод для гри «Сталкер» зі складним тривалим сюжетом та великими просторами. Іноді для виконання завдань потрібно заздалегідь знати, куди йти, щоб заощадити десятки хвилин для пересування по локаціях. Наш гайд допоможе в цьому — гра буде пройдена до кінця, всі баги будуть обійдені, а сюжет закінчиться так, як задумували автори мода.

    Кордон

    Як і в оригіналі, старт гри починається з Кордону. Виконуємо завдання Сидоровича на пошуки артефакту, його складно помітити. Допомагаємо собі детектором. Далі виконуємо за бажанням ще кілька другорядних завдань. Потім рухаємось до Звалища.

    Звалище

    На Звалищі, як і в «Тінях Чорнобиля», допомагаємо Бесу відбити напад бандитів. Допомагаємо сталкеру Юркові. Біжимо до ангара, там спілкуємось із Сірим. Сірий показує нам шлях до НДІ «Агропром».

    НДІ «Агропром»

    В Агропромі допомагаємо Кроту (як в оригінальній грі). Крот розповідає про схованку і записки Стрілка, спускаємося в підземелля і знаходимо схованку. Орієнтуйтеся по лікарняних ліжках на коліщатках - там і шукайте. Потім прямує на поверхню. На поверхні з нами зв'яжеться пацюків, знаходимо його у вагончику на болотці. Пацюков говорить про документи у НДІ. Прориваємося на третій поверх НДІ, забираємо кейс і поспішаємо з документами на Росток.

    В барі

    Нам потрібне в Бар. Ідемо дорогою, упираємося в шлагбаум і повертаємо в прохід ліворуч. Розмовляємо з барменом, далі у барі знаходимо Петренка.

    Темна долина

    На фермі знаходимо сталкера Демона. Потрібно організувати план нападу на базу бандитів. Шлях на фабрику знаходиться у кущах у яру. Обшукуємо три трупи бандитів, забираємо в одного з них костюм. Одягнувшись, ми можемо пробратися на основу бандитів. Відразу шукаємо з урахуванням п'яного бандита, від нього отримуємо пароль для проходу всередину фабрики. Усередині знаходимо цех зі верстатами і там спілкуємось із Вадиком, він говорить про документи. Вони лежать на другому поверсі адміністративної будівлі. З'являються військові, швидко біжимо нагору, сідаємо в «Ниву» та їдемо до воріт. На стріляючі вертольоти не звертаємо уваги, тиснемо на газ і їдемо з усією спритністю в «Темну лощину».

    Темна лощина

    При в'їзді в локацію швидко заїжджаємо в тунель там наш порятунок від гелікоптерів. Ідемо тунелем, ліворуч буде прохід у шахти. Отримуємо удар по голові і втрачаємо свідомість. Спілкуємось із лідером угруповання «Гріх» — Велесом. Отримуємо від нього завдання на пошук нових документів, які є на базі Борова – лідера бандитів. Рушаємося назад - можна пішки, а можна машиною.

    База бандитів

    Боров запропонує нам гру зі смертю. Правильна відповідь під номером 4, інакше нас уб'ють. Отримуємо шифр до сейфа - поспішаємо за документами. Будьте уважні, якщо ми беремо документи, всі бандити починають атакувати нас. З боями прориваємося до виходу та отримуємо повідомлення про те, що наш шлях тепер лежить у підземній лабораторії.

    Лабораторія Х-18

    Вхід до лабораторії знаходиться у підвалі адміністративної будівлі. Код від входу нам дає Петренко – 5271. У лабораторії обшукуємо кімнату охорони, там лежать документи. Далі рухаємося ліворуч, потім униз, побачимо стіл у кімнаті, там лежать другі документи. Там же вбиваємо бюрера, його руку можна віддати Петренку. Потім рухаємося до ліфтів, піднімаємося правою шахтою ліфта до верху, виходимо в таємну кімнату. З трупа знімаємо комп'ютерний код - 9231, поряд на столі беремо треті документи. Четверті документи - стрибаємо в пролом у підлозі, кімната над місцем убитого нами бюрера. П'яті документи – у підвалі на столі однієї з кімнат. Поспішаємо до Велеса, а потім до Петренка у барі.

    Росток

    Від лідера Долгу отримуємо завдання знищення мутантів. Використовуємо протигаз екологів для пошуку ПДА. Два лежать на будівництві, третій – унизу в приміщенні з газом. Кровососів вбиваємо під час пошуку. Здаємо квести Довгу. Потім у барі спілкуємося з барменом та Петренком. Отримуємо ключ та код 4526 від дверей до лабораторії Х-14. У лабораторії забираємо документи та ПДА на столі, вбиваємо кровососа за дверима. Завдання потрібно здати Велес.

    Бурштин

    Після здачі квесту Велесу нас запрошує професор Сахаров. Сахаров просить принести йому документи із Мертвого міста. У місті нас полонять найманці, але за допомогою військових звільняємося і забираємо відібраний у нас хабар у сейфі. Поспішаємо до Сахарова. Він просить нас здобути йому радіоматеріали. Частину знаходимо у лабораторії, а частина буде на Великих болотах.

    Великі болота

    Ховаємося від гелікоптерів у очеретах. Біжимо до лікаря. Лікар повідомляє нам, що всі відповіді будуть у сталкера на прізвисько Примара, який на Армійських складах.

    Армійські склади

    Примари шукаємо у селі, де раніше жили кровососи. У бункері знаходимо Примару, він попросить повернути вкрадений артефакт. Після серії невдалих спроб таки знімаємо артефакт з трупа найманця і повертаємо його Примарі. Далі наш шлях лежить назад до Сахарова. Ремонтуємо КПК і отримуємо повідомлення від Петренка, він чекає на нас у барі.

    У барі триває війна. Петренко просить нас знищити гелікоптери. У вежі біля арени знаходимо труп, поруч гранатомет, збиваємо з нього гелікоптери. Іноді потрібне перезавантаження, оскільки зарядів мало. Здавши квест Петренко, дізнаємося, що Воронін чекає нас на околицях Прип'яті.

    Околиці Прип'яті

    У підвалі універмагу бачимо новий бар. Але увійти в нього можна лише після розмови з Льоліком. Спілкуємось із барменом, потім із Вороніним, потім із Іванцовим. Іванцов ховається у повалі магазину «Овочі». Іванцов каже, що потрібно відключити установки у лабораторії Х-16 та на Радарі. Але для проникнення туди нам потрібний пси-шолом від Сахарова.

    Цементний завод

    Біжимо до Сахарова. Вистачаємо у нього неналаштований псі-шолом. Пройшовши територію радара, біжимо до найближчої машини, сідаємо в неї і мчимо до викиду до тунелю. У бункері у групи вчених дізнаємося, що робочий шолом на даний час є в іншої групи вчених, що виробляє зараз виміри. У результаті старої церкви знаходимо труп вченого і знімаємо з нього налаштований пси-шолом. Одягаємо шолом та йдемо в лабораторію Х-16.

    Лабораторія Х-16

    У лабораторії говоримо з усіма вченими. Після розмов активується завдання включення трьох пультів управління. Потім вмикаємо основний пульт. Стартує зворотний звіт, швидко біжимо як в оригінальній грі, відключаючи всі пульти, стрибаємо в пролом, потім після тунелів опиняємось на поверхні. Отримуємо повідомлення про зустріч з Відлюдником на Радарі.

    Радар

    Відлюдник схожий на зламу. Повертаємо самітнику його обладнання і він дає нам ключ від лабораторії Х-10. Також отримуємо код від сейфа - 218. Серед радіоактивних звалищ сміття знаходимо занедбаний будинок Самітника - там лежать документ. Поспішаємо до лабораторії Х-10.

    Лабораторія Х-10

    У лабораторії нам треба вимкнути два замки. Ідемо ліворуч, доки не побачимо зелений образ вченого. Потім вгору сходами - там буде кімната з першою установкою. Прямуємо назад. В одній із кімнат бачимо труп вченого, на його тілі записка з кодом – запам'ятовуємо код. Далі між високою апаратурою бачимо сходи нагору, там буде друга установка. Тепер нам потрібно вимкнути псі-установку. Поруч із двома вченими, що сперечаються, будуть двері, код у нас є — 3823. Тут же в кімнаті підбираємо КПК з трупа і відключаємо рубильники. Активується вогневий полтергейст, вбиваємо його і швидко біжимо до виходу. Ідемо до Вороніна на околицях Прип'яті.

    Околиці Прип'яті

    У барі говоримо з барменом, потім з Вороніним. Нам потрібно вимкнути землетрусну машину. Машина знаходиться у бункері під старою греблею. Пройшовши лабіринти лабораторії, знаходимо землетрусну машину та відключаємо її. Повертаємося назад, чекаємо на примару, інакше він уб'є нас своїм променем. Здаємо квест Вороніну. Потім через провідника і Ікла потрапляємо до підземелля Прип'яті, вхід до яких на Радарі.

    Підземелля Прип'яті

    Бачимо госпіталь, який був у « Чистим Небі». Зустрічаємо у ньому провідника. Він веде нас до підземелля. У підземеллях потрібно знайти "Камаз". Поряд з ним БТР і від нього йде сходи назовні. Піднімаємося, обшаріваємо місцевість і бачимо труп, знімаємо з нього записку з кодом – 4134. Далі в лабіринтах знаходимо кузов самоскида – це наш орієнтир. Забираємось вище на поверх. Прямуємо по лабіринтах тунелів, поки не упрімся у двері - код у нас вже є. Потрапляємо до диспетчерської, яка була у «Зову Прип'яті».

    Прип'ять

    У Прип'яті нам одразу треба допомогти військовим у бою з монолитовцями. Потім прямуємо до Васильєва, він на другому поверсі школи. Потім прямуємо до екологів - вони в дитсадку. Допомагаємо їм зробити заміри. Здаємо квест і нам дарують костюм. На КПК надходить повідомлення - зустрітися із Примарою. Примара відправляє нас на ЧАЕС.

    ЧАЕС

    Розмовляємо із лідером загону військових. Знищуємо БТР за квестом, потім виконуємо серію завдань зі знищення монолітівців, мутантів тощо. У підсумку, нас проводять до капітана Макарова. Далі нам дадуть покататись на БТР. Їдемо доти, доки є пальне. Вбиваємо всіх на своєму шляху. У результаті вилазимо з машини, Макаров дає нам код від дверей у саркофаг – 4237.

    Саркофаг

    Для запуску комп'ютера потрібна батарея. Обмацуємо околицю біля моноліту, під шматком металу біля обеліску Моноліта лежатиме кейс із батареєю. Включаємо комп'ютер, завантажуємо код головного генератора. Коли входимо в приміщення з генераторами, то бачимо Примару, говоримо з ним. Отримуємо завдання знайти секретний тунель. Зачищаємо територію бази від військових, потім зустрічаємо Примару, яка нас спрямовує до фінальної лабораторії.

    Лабораторія Х-2

    У лабораторії нам потрібно знайти пальне та заправити генератор, а потім слід увімкнути його. Запустити генератор заважає блокування, спускаємось на поверх нижче та відключаємо блокування. На столі є комп'ютер, вмикаємо його та отримуємо привілейований доступ. Завантажуємо на свій КПК найнижчий файл на екрані. Наступний комп'ютер (поверхом нижче) містить файл sys, там є код 2345. Цей код відкриває вхід через закодовані двері лабораторії. Далі бачимо три пульти керування. Активуємо середній пульт – завдання оновиться: «Зустрінеться із Примарою на цвинтарі». Після спілкування із Примарою дивимося фільм і нас перекидає на Кордон — починається фріплей, основний сюжет завершено.

    Відеопроходження мода Lost Alpha на YouTube: