Увійти
Переломи, вивихи, енциклопедія
  • Оформлення посилань у курсовій роботі: вимоги ДЕРЖСТАНДАРТ
  • Як правильно просити допомоги і чому ми боїмося її просити?
  • Довідник з російської мови
  • Зміна істотних умов праці
  • Оформляємо ненормований робочий день
  • Як буде німецькою мовою 1.2.3. Рівні німецької мови: опис від A1 до C2. Порядкові числівники та їх особливості
  • Проходження гри (3). Divinity: Original Sin

    Проходження гри (3).  Divinity: Original Sin

    5.1. Острів

    Весь острів є полем бою між магістрами і паладинами, які влаштувалися на півночі, і Чорним колом, війська якого зайняли південь. На острові розташовано 7 храмів Богів: один у центрі, решта по периметру. Нам потрібно відвідати їх усі та пройти відповідні випробування. Після цього ми зможемо активувати пристрої у храмі Місяця та пройти всередину таємничої Академії.


    Квест: Ключ до свободи

    На кораблі спілкуємося з врятованою суккубшою Альмірою, вона просить знайти 2 уламки рятівниці, захованих десь на острові.


    Квест: Знайоме обличчя

    Якщо у Форті Радість ми врятували магістра Делорус, зустрінемо його тут на найближчому пагорбі. Його можна взяти з собою як прислужника, але допомогти він нічим не зможе, у нього 9-ий рівень, і його вбиватимуть у кожному бою.


    1. Храм Ралика (люди)

    У центрі острова знаходиться храм людей. Тут відбувається битва магістрів та Чорного кола (ур.16). До бою перед нами з'явиться один із бійців, і ми зможемо вибрати, на чиєму боці боротися. Після перемоги можемо поговорити з духом офіцера Чорного кола, він відродиться, якщо ми не поглинемо його дух.

    Активуємо вівтар Ралика. Якщо зробимо це людським персонажем, активація пройде безкоштовно. Якщо зробимо це персонажем іншої раси, на нас тимчасово буде накладено прокляття "Сліпота".


    2. Храм Врогира (орки)

    На північному заході на березі знаходимо табір бійців Чорного кола. Можемо втілити аватари богині Альміри, і воїни пропустять нас до себе. Дізнаємось, що храм орків спеціально затоплений за наказом командування. Можемо переконати бійців скасувати цей наказ. Майстер порталів прибере воду і весь загін залишить острів.

    Притулок Врогира. Перестрибуємо на окремий майданчик біля водоспадів, беремо древній ключ. Знайденим ключем можемо активувати синій важіль та відкрити секретні двері, за ними Збройова, у ній кілька корисних речей. На основному шляху знаходимо записи, що потрібно йти тільки освітленими ділянками шляху, на темних ділянках безліч пасток. На правій височині відкопуємо схованку, там лежить Артефакт Вічних. Коли активуємо вівтар, витратимо майже все здоров'я.


    Похмура печера

    На північному березі йдемо вправо до безвиході, там знаходимо печеру. Усередині зберігається Стародавній клинок Вічних. Але як тільки ми візьмемо його, на нас нападуть 4 вічні захисники (ур.17). Це механічні пристрої, що атакують електрикою, так що потрібний хороший опір шоку. Перед боєм краще залишити далекобійних воїнів нагорі і розстрілювати ворогів звідти.


    3. Храм Зантецца (імпи)

    Квест: Як годинник

    На постаменті не вистачає предмета. Включаємо світ парфумів, примара імпа підкаже, що дорогоцінний камінь забрали вороги у бік табору Чорного кола.

    Від храму Місяця йдемо на захід, бачимо як двох собак обнюхують Великий рубін. Собак можемо відвернути шматком м'яса, і забрати у них камінь. Повертаємось до храму імпів, ставимо камінь на місце.

    Кишеньковий світ Зантецьці. Потрапляємо у механічний пристрій усередині кристала. Перетягуємо ящики на дві кнопки у першому круглому залі. Деякі двері не відчиняються, телепортуємо через них, відчиняємо важелями. Час тут протікає повільно, щоб його прискорити, у східній залі крутимо вентиль "Протокол гіперактивності". Ліворуч є вентиль "Аварійне промивання", його не чіпаємо, інакше весь пристрій заповниться туманом смерті. Коли доберемося до центру, увімкнеться система безпеки, і щоб не померти, швидко торкаємося ядра пристрою. Після цього можна ходити спокійно. Пристрій обчислює відповідь на питання "Що таке Всесвіт?". У кімнаті з ядром активуємо вівтар імпів та виходимо з цього світу.


    На північному шляху загін Чорного кола, який очолює товстун Двомовний (ур.16). У нього аура відображення шкоди, вбиваємо її насамперед. У нього забираємо Темне дзеркало Чорного кола.

    На вході в храм ельфів поставлено 4 воючих ворогів. Щоб пройти, потрібно обійти острів і обшукати всі трупи магістрів, деякі з них мають жезли рятування із заклинанням "Очищення".


    4. Храм Тір-Ценделіуса (ельфи)

    На вході нас зустрічають ельфи. Говоримо, що ми пробуджені, або працюємо на магістрів. Зліва є два монстри, з якими можна поторгувати. Біля вівтаря на нас нападе останній тигр. Активуємо вівтар ельфом, або отримаємо шкоду.


    Квест: Незвичайний відвідувач

    Від бійців дізнаємось, що Олександр висадився на острів і зайняв позицію на півночі. Знаходимо його на вершині храму ельфійського. В цей же момент до нього дістанеться Гарет. Вирішуємо, чий бік зайняти: допомогти Гарету помститися за всіх убитих, або Олександру, який відокремився від відьми Далліс і тепер діє самостійно.


    Квест: Мати-дерево

    Якщо у загоні є ельфійка Себілла, у храмі ельфів її викличуть до головного дерева. Від сина дерева отримуємо завдання вбити Принца Тіней і принести його серце до Мати-Древу. А на виході сліпа Сахейла пропонує інший варіант – знищити серце Мати-Древа, щоб звільнити ельфів. Виконаємо квест трохи згодом.


    5. Храм Амадії (чарівники)

    Стрибками добираємось до південно-західного храму, розташованого на окремому острівці. Забираємось по ліанах все вище, до Храму у хмарах.


    Квест: У хмарах

    Біля входу статуя Амадії можемо отримати у неї випадкові аури. Стрибаємо через урвища, ухиляємося від стихійних літаючих големів. Натискаємо кнопки в глухих кутах, щоб прибирати силові поля зі шляху. Входимо до порталу в центрі. На другій половині храму робимо те саме. У північному безвиході на окремому острівці можемо знайти Камінь із гравіюванням. Зустрічаємо пару послідовників Амадії. Якщо в нашому загоні є Фейн-Аватар Амадії, послідовники подарують нам рукавички богині. У центрі активуємо вівтар.


    Стародавня печера

    На південному напівзруйнованому майданчику знаходимо вхід до печери. Усередині є лише дух убитого пробудженого, він не впорався з якимось завданням, але нам не розповідає.


    Зовні поруч ходить краб Храбрець Емпірео, він розшукує краба Септа незбагненна, яку ми бачили у Форті Радість. Обидва вважають себе пробудженими і так само конкурують між собою.


    6. Храм Зорл-Стіси (ящіри)

    Просто активуємо вівтар. Якщо зробимо це ящером, все пройде безболісно, ​​якщо іншою расою – отримаємо тимчасове прокляття.


    Праворуч від храму табір ящера Принц Тіней (ур.16). Якщо в загоні є Себілла, вона перша заговорить з убивцею, а потім ми повинні заспівати її пісню, щоб звільнити від влади вбивці. У бою можемо користуватися накидкою Олександра, щоб шукати невидимих ​​ворогів.

    Якщо в загоні є Червоний принц, після перемоги спілкуємось із духом убитого Принца Тіней. Дізнаємося, чому він намагався вбити червоношкірого: Червоний принц і принцеса дадуть потомство у вигляді драконів, а раса ящерів давала обіцянку не допустити повторної появи цих могутніх істот. Від принца тіней дізнаємося, що Садха зв'язалася з Чорним колом, і вона має бути десь у них.


    Квест: Мати-дерево (продовження)

    Вбивши Принца Тіней, відносимо його серце до табору ельфів. (Спочатку потрібно отримати квест «Мати-дерево», і лише потім вбивати Принца, інакше квестовий предмет не з'явиться).

    1 варіант. За порадою Сахейли атакуємо жрицю, знищуємо дерево, самі з'їдаємо серце.

    2 варіант. Віддаємо серце сину дерева, отримуємо особливий талант "Глибоке коріння" (+3 до пам'яті).


    7. Храм Дюни (гноми)

    Навколо храму вся земля потріскалася, з розломів тече лава. Можемо перестрибнути ці перешкоди різними заклинання переміщення. Усередині храму кам'яні статуї, якщо до них підійти, вони атакуватимуть, але покроковий режим не включатиметься. Наприкінці храму вбиваємо проклятого лицаря Дюни, оглядаємо його дух, він попросить його поглинути. Активуємо вівтар.


    Квест: Милосердя Спостерігача

    Спостерігач-нежить на північ від храму просить нас убити пробудженого гнома, якого зіпсувала порожнеча. Приносимо йому докази смерті гнома, отримуємо Амулет спостерігача з навичкою "Ангел-охоронець".


    Квест: Білолікий

    Білоличий - ватажок Чорного кола. Завітавши до Олександра, можемо отримати від нього річ, яка допоможе здолати Білолікого - це капюшон, що розсіює ілюзії.

    Застосувавши будь-яке чорне дзеркало, прикидаємося його рабами, дізнаємося зразкове розташування його печери - біля основи гори, на захід від Храму Місяця. Приходимо місце, вхід охороняє троль Кург (ур.16). Вмовити його неможливо. У бою він постійно регенерує, використовуючи кров троля. Його лікування не зупинити, оскільки псування на нього не діє. Він майже невразливий, але поряд є лава, і ми можемо вбити його за один хід, просто телепортувавши його в розлом.

    Табір чорного кола. Усередині печери порожній вівтар, із нею нічого не можна зробити. За вівтарем величезний камінь-ілюзія, ми можемо прибрати його, використавши каптур від Олександра. Білолікого (ур.17) захищають 3 воїни Чорного кола. У бою він може воскреснути щонайменше один раз. Після перемоги забираємо його голову, можемо віднести її до Олександра, щоб отримати від нього підказку з проходження вівтарів.


    Квест: Сила милосердя

    У бічних залах табору Чорного Кола знаходимо відьму Віндего, яка потопила корабель, вбиваємо її ще раз. Поглинути її дух неможливо, вона одразу ж зникає від нас.


    Храм Місяця

    Завітавши до всіх 7 вівтарів, йдемо на схід у Храм Місяця. Тут 7 стовпів, які відповідають богам. Там потрібно правильно виставити значення, або " Сонце " , або " Місяць " . Під час відвідування вівтарів ми дізналися, який Бог якомусь світилові відповідає.

    Після цього залишиться лише активувати важіль. Для цього спочатку ставимо на плиту для підлоги з зображенням блискавки спеціальний пристрій - Фазовий конденсатор (їх багато можна знайти в північній печері і ще кілька штук в інших частинах острова). Натискаємо важіль, і ворота в академію відчиняться.


    Секретний шлях до Академії

    У південно-східній частині острова можемо вивчити окремі острівці землі. По цих острівцях дострибуємо до крайньої правої платформи, забираємось нагору. Там виявляємо скарб, відкопуємо, спускаємось у люк. Це Занедбаний службовий тунель - секретний прохід до Академії, що дозволяє потрапити туди, навіть не активуючи 7 вівтарів.


    Перед входом до академії розпочнуться розбирання всередині загону. Якщо наше ставлення до персонажа на високому рівні, то він визнає нашу владу і продовжить шлях у складі загону. Якщо ставлення на низькому рівні, то супутник вирішить сам стати божественним і відокремиться від нас.

    (Щоб уникнути конфліктів у загоні, перед входом до Академії краще повернутися на корабель, застосувати чарівне дзеркало, та перерозподілити всі очки соціальних навичок на максимальне «переконання». Так у розмові ми зможемо переконати будь-якого відступника і зберегти весь загін).

    Знову в школу(Back to School)
    Увійти до Академії.
    Відвідуємо 7 вівтарів, активуємо храм Місяця.
    Хто ж ще!(Chosen)
    Переконати партію дозволити вам піднестися.
    Перед входом до академії супутники захочуть відокремитись або залишитися з нами. Якщо рівень стосунків буде високим, вони залишаться. Якщо ніхто не піде з загону, то матимемо досягнення.

    5.2. Академія Ради Семи
    Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри

    На вході нас зустрічає Делегат виродків Пустоти. Він розповідає мотиви зневіри, і про те, що Боги забрали чужу силу, яку порожнеча хоче повернути. Якщо в нашому загоні є Фейн, він зможе перейти на бік ворога.

    Обіцянка(The Promise)
    Принести клятву Ковенанту.
    У холі академії зустрінемо Делегата виродків порожнечі. Якщо головний герой загону – нежить Фейн, то з'явиться можливість прийняти бік ворогів.
    До сьомого коліна!(Curse Thine Enemies)
    Використовувати прокляття.
    Якщо Фейном ми перейшли на бік ворогів, заклинання "Благословення" буде замінено на "Прокляття". Використовуємо його на будь-яку істоту.

    Вчительська зала. Входимо до правої кімнати, тут убиті вчителі. Кожен може прокачати наші характеристики, послабивши у своїй іншу характеристику. Біля дальньої стіни ставимо на панель Фазовий конденсатор, з'явиться лазерний промінь Повертаємо дзеркала у кімнатах, щоб довести промінь до стовпа.

    У другому залі в одному зі столів знаходимо Ключ від складу, З ним можемо пройти в західну замкнену кімнату, там кілька корисних речей.

    Доходимо до стовпа, куди приходить промінь. Ставимо ще два фазові конденсатори, натискаємо важіль і потрапляємо в зал героїв.

    У залі зібралися всі сюжетні персонажі, яких ми могли взяти до загону. Якщо Олександр чи Гарет вижили, вони також будуть тут. Олександра ми можемо переманити на свій бік, якщо раніше вбили для нього Білолікого, і в нас добре прокачано переконання та одна з необхідних характеристик. Підготувавшись до змагання, звертаємось до механічного Вічного судді.


    Арена Вибраного

    Усі вибрані з'являються в лівій частині арени, нам потрібно добігти до правої сторони, де знаходиться Ключ до божественності. Шлях перегороджують два вічні варти (ур.17), і всі обрані на шляху атакують нас. Якщо ми виконували всі додаткові квести, інші обрані виявляться менш прокачаними, і проблем не виникне.

    Але у фіналі на нас чекатиме не божественність, а напад Далліс Кувалди. Якщо Олександр буде з нами, то вона вб'є його. Далліс за допомогою зброї Етеран знищить Ключ Вознесіння перед нами, і одразу вийде.

    Арена починає руйнуватися, її поступово затоплює смертельно небезпечну лаву. А з нами у бій вступають наші тіньові двійники – втілення Богів. Сили рівні, для перемоги потрібно застосовувати ефективніші удари та заклинання. Остання тінь, що залишилася, перетвориться на Титана Витока (ур.17) - потужний, але неповороткий ворог. Уповільнюємо його ще сильніше та вбиваємо.

    Після перемоги на зв'язок вийде Хворій. Швидко добираємось до її маячка на верхній платформі, обминаючи калюжі лави. Хвороба влетить на арену на кораблі, і вивезе наш загін у безпечне місце.


    Корабель "Леді Помста"

    На кораблі можемо провести бурхливу ніч із одним із своїх супутників. Вранці спілкуємося із Хворою. Її завдання у всій цій історії – підтримувати баланс між різними силами. Незабаром Хвор доставить нас до міста Аркс, де зникла відьма.

    6. Полювання на Даліс

    Меню вибору побічного квесту у Розділі 6:
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    6.1. Побережжя
    Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри


    Табір пілігримів

    Корабель приземлився на вершину пагорба, спускаємось з нього до берега. Внизу розташований табір пілігримів перед містом, але нічого цікавого. На дорогах багато пам'ятників Люціану Божественному.


    Гавань

    Справа окрема велика гавань, яку захопив кракен. Сам монстр швидко ховається у воді, а на березі залишає 6 глибинних свіжувачів порожнечі (ур.18). Поки це надто сильні вороги для нас, для початку йдемо в місто на півночі, закуповуємо там найсильнішу зброю та броню зі стійкістю до води та заморожування. Повертаємось, знищуємо монстрів. Найкраща тактика проти них – на самому початку розкидати під собою проклятий вогонь, який не можна загасити, щоб монстри не змогли постійно заморожувати нас.

    Після перемоги обшукуємо корабель "Пан Жах", що розбився, в одного з магістрів знаходимо Дорогоцінний ключ. Допитуємо парфумів на березі, деякі з них розкажуть, що бачили Далліс, що зійшла з корабля.


    Квест: Падіння молота

    Даліс Молот десь у місті, пробирається до гробниці Люціана. Ми маємо вистежити її або випередити.


    Квест: Битва біля воріт

    Попереду 5 Вампір порожнечі (ур.18) борються з паладинами, допомагаємо людям відбитися від монстрів. Після перемоги паладини оцінять нашу допомогу і пропустять до міста.

    6.2. Аркс
    Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри


    Квест: Сховище Ліндера Кемма

    На центральній площі оглядаємо художника, поряд із ним стоїть дух його батька Х'юберта Дуба. Від духу дізнаємося, що місцевий лорд у колекції має дуже цінну картину "Другі пристрасті Люціанови".

    У маєтку лорда зустрінемо Оцінщицю Кет, вона теж розшукує таємний склад із колекцією картин, і може допомогти нам.

    На другому поверсі є собака лорда, пара охоронців та пара замкнених дверей. У центральній кімнаті на шафі лежить Ключ від скрині пані Кемм, дістати можна лише телекінезом. У самому будинку не виявляється люка у підвал, знайдемо його в іншому місці.


    Квест: Страта

    Усередині міста бачимо, що паладини вбивають усіх магістрів за те, що хтось із них зв'язався з Чорним колом. На подвір'ї казарм бачимо публічну кару. Дівчина Марі просить врятувати Паладінша де Селбі. Переконати лорда Ліндера Кемма дуже складно.

    1 варіант. Умовляємо його про прощення, але в результаті він все ж таки стратить паладинку за те, що вона відмовилася вбивати беззахисних магістрів.

    2 варіант. Пропонуємо замінити страту на вигнання, і дівчина-паладин залишиться живою.


    Квест: Сила милосердя

    У казармах спускаємось у підземну в'язницю. Біля західних ґрат переконуємо двох охоронців, спускаємося на поверх нижче. У спеціальній магічній камері бачимо замкнену відьму Віндего. Можемо переконати паладинів, що далі допит вестимемо ми самі. Після цього відьму можна вбити або відпустити на волю. За свою свободу відьма навчить навичку "Зачарувати пустоту" і розповість, що новим лідером темного Короля-Бога став верховний паладин Ліндер Кемм. Командуючи паладинами, він таємно просуває інтереси демонів. Також демону підпорядковується гномиха Ісбейл.


    Квест: Останній оплот магістрів

    Оглядаємо усі приміщення казарм. З південного боку на кухні знаходимо дух криптогрофа Марвелла, він хвалиться своїми шифруваннями. Біля нього в нижньому лівому кутку прибираємо завал з ящиків, під ними знаходимо замкнений люк. Для відкриття люка необхідно ввести черговість із 4 фраз. У сусідній спальні висять таблички з цими фразами, але видно лише дві з них. Інші дві потрібно підібрати перебором. Правильну відповідь:

    1. Чистота помислів.

    3. Дисципліна тіла.

    2. Порядок у суспільстві.

    4. Вірність Божественному.

    У підвалі біля південної стіни біля шафи знаходимо кнопку, вона відчиняє двері до скарбниці магістрів. Там є люк ще нижче, але він замкнений. У підвалі 4 великі картини, відсуваємо їх, але не беремо і не прибираємо. За картинами 4 кнопки, їх потрібно натиснути у правильній послідовності, за назвою картин:

    1 - Розум; 2 – Тіло; 3 – Суспільство; 4 – Божественність.

    Після правильного введення відкриється ще одна секретна кімната, у ній дух білого магістра Хакса, біля нього знаходимо Ключ білого магістра. Із ключем можемо потрапити на нижній поверх.

    У самому низу сховався магістр Реймонд (ур.18) і 3 Гейста охоронця. Спочатку він підпалює все приміщення, і битися доведеться у вогні. Після перемоги читаємо щоденник Реймонда та щоденник Даліс. Вони всі плани магістрів: вони вирішили повністю викорінити весь Виток, Божественність і Пустоту, щоб урятувати світ. Для цього вони змусили некроманта Таркіна оживити короля Бракка (тепер він супроводжує Далліс як помічник у темному плащі). Трохи згодом можемо запитати про це самого Таркіна на кораблі. Інформацію можемо доповісти лорду Паладін, він теж лиходій, але плани у нього трохи інші.


    У казармах у центральній кімнаті говоримо з духом, він розповість, що виніс одного з магістрів надвір. Знайдемо його зі східного боку, унизу, біля стічної труби. Обшукавши тіло цього магістра, знайдемо Ключ від скрині у казарменній в'язниці.


    Квест: Консульство

    У північно-західній частині міста розташований палаючий квартал - консульство ящерів. Усередині з вогню постійно з'являються 3 проклятих ящірів, що ожили мерця, скільки б ми їх не вбивали. Битися марно. Можемо непомітно прокрастись повз них на північ, у сад з фонтаном. Включаємо примарний зір, входимо в Портал Мрій.

    На арені розбиваємо всі дзеркала, цим відкриваємо прохід. Червоним принцом спілкуємось із Брамосом.

    Крах мрії(A Dream Undone)
    Червоний принц, 1 кінцівка. Вбити Червону Принцесу.
    У розмові з Садхою вибрати "яйця треба знищити" (Червоний Принц став ворожий). Перемогти у бою, знищити яйце та використати портал.
    Всебатько життєтворчий(All-Father, Life-Shaper)
    Червоний принц, 2 кінцівки. Стати "батьком драконів".
    У розмові із Садхою вибрати "закликати його погодитися". Вибрати Червоного Принца, при взаємодії з яйцем "дихнути вогнем" та використовувати портал. *Досягнення можна отримати не маючи косу "Порожня обіцянка" в інвентарі.

    Себіл. Північний схід, біля кораблів.


    Дім наймудрішого

    Кренлі Хуберт – творець енциклопедії. Задає питання з історії світу Рівеллон. У дальній кімнаті помічаємо окрему дошку на підлозі, під нею знаходимо Ключ від сейфа наймудрішого. Правильні відповіді на запитання:

    1. Три основних будинки правлять Давньою Імперією: Будинок Закону, Будинок Війни... а який же третій? - Дім Снів;

    2. Якого року нас покинув наш рятівник, Божественний Люціан? - 1234 рік;

    3. Як звали першого короля гномів? - Тенакс;

    4. У короля Бракка, чаклуна Витока, що правив у незапам'ятні часи, була сестра-близнюка. Як її звали? - Кассандра.

    Коли дамо відповідь на всі запитання, Хуберт запросить нас до себе в підвал. Там розповідаємо йому одну із наших історій. Нагороду отримуємо будь-яку високорівневу книгу навичок на вибір. Тут у підземеллі є скриня, яку можна відкрити знайденим ключем.


    Школа в Арксі

    Квест: Уроки скінчилися

    У приміщенні школи спілкуємося з Беріл Гріфф. У розмові відповідаємо, що зустрічали її чоловіка Гріффа у форті Радість, і що в нього все гаразд. Беріл зрадіє, і попросить нас упорядкувати школу - очистити її від наркоманів. Домовитись із ними не можна, вбиваємо їх, щоб виконати завдання.


    Будинок бабусі


    Чорний будинок

    Квест: Те, що лікар прописав

    Усередині живе лікар Дева, якого згадували на острові Кривавого Місяця. Якщо ми вбили Білолікого, то лікар впустить нас у свій дім. Заходити небезпечно, зберігаємось перед цим.

    Лікарю прислуговують люди з назвами нот замість імен. У розмові лікар запропонує укласти договір: допомога у боротьбі з Далліс за половину божественної сили. Якщо погодимося, доведеться скріпити договір кров'ю. Якщо відмовимося, то лікар нападе на нас. За його маскою ховається сам верховний демон Адрамаліх (ур.20). Але до такої битви ми поки що не готові.

    Якщо в нашому загоні є демонеса Лоуса, перед Чорним будинком нас зустріне Хвор, спілкуємося з нею. У вимірі демона нам треба загасити всі свічки, вбити всіх санітарів. Потім говоримо з Лікарем і вбиваємо його.

    Обійми демона(Demon's Embrace)
    Лоусе, 1 кінцівка.
    Прийняти демона.
    Жодних лікарів(An Apple a Day)
    Лоусе, 2 кінцівки.
    Вигнати демона.
    Підпис кров'ю(Deal with the Devil)
    Укласти угоду з Adramahlihk.
    Приходимо до Чорного дому на сході, спілкуємося з лікарем.
    Лікарю, зцілись сам!(Doctor: Heal Thyself)
    Перемогти Adramahlihk.
    У Чорному будинку відмовляємось від послуг лікаря, вбиваємо Адрамаліха.

    6.3. Підземелля
    Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри


    Квест: Запрошення на весілля

    На центральній площі біля північно-східної будівлі оглядаємо п'яну дівчину, вона розповідає про весілля гномів. Можемо виторгувати її запрошення на весілля, але нас не пропустять.


    Квест: Секрети гномів

    Потрапити на закрите подвір'я гномів можна зі східного боку. Підходимо до дому наймудрішого, телепортуємося на його північний балкон. Тут на лівій стінці помітимо каміння, яким можна піднятися на стіну.

    На подвір'ї гномів безліч убитих, а в центрі стоїть весільний торт. Якщо торкнутися торт, він розпадеться на кілька заводних іграшок, знищуємо їх здалеку. Під тортом знайдемо записку від лікаря Діва. На північному балконі гномського двору обшукуємо тіло, знаходимо Ключ від каналізаціїта записку про вино з назвою свині.

    Входимо в будинок, спілкуємося з нареченою Ісла Гелл. Піднімаємось на другий поверх, там її батько Мішель Рос збирається їхати з міста. У дальній спальні знаходимо сплячу свиню Лулабелль. На кухні будинку таємно спускаємось у підвал, на стійці з винами беремо пляшку. Медове вино ЛулабелльВід цього з'являться секретні сходи, перелазимо стіну, потрапляємо в каналізацію.

    Каналізація. Усі підвали забиті ящиками із туманом смерті. Входимо в кімнату з павутиною, на нас нападають 4 павуки (ур.18).

    У східній частині можна увійти в бічну кімнату, там дитяча гільдія злодіїв, діти нацьковують на нас 3 троля (ур.18). Після перемоги оглядаємо всі скарби, беремо Незвичайну картину. Це і є сховище лорда Кемма і потрібний нам оригінал полотна.

    Пройшовши всю каналізацію, потрапляємо до підпільної резиденції королеви гномів Юстинії, поряд із нею сидить радниця Ісбейл. Якщо раніше ми допитали відьму, то тепер можемо вивести Ісбейл на чисту воду – вона працює на Чорне коло. Юстинія, дізнавшись про це, не братиме участі у битві. Ісбейл посадить нас у яму з кислотою і катуватиме. Через пару ходів приходимо до тями і починаємо бій.

    У бою важливо кожним персонажем мати навичку швидкого переміщення, щоб вибратися з ями. Опинившись нагорі, можемо телепортацією скидати деяких гномів в яму, там вони не будуть мішати кілька ходів. Масовими заклинаннями не користуємося, щоби випадково не зламати ящики з туманом смерті, для нежиті вони не небезпечні, а нас одразу ж уб'ють.

    Після перемоги у лівій частині зали знаходимо секретні двері. Зустрічаємо королеву Юстинію, можемо вбити її за спробу отруїти ціле місто, або відпустити, списавши всю провину на Ісбейл. Якщо в нашому загоні є гном Звір, цей вибір буде для нього доленосним.

    Оглядаємо кімнату для дослідів над пробудженими. Коли повернемося на поверхню, один із перехожих запросить нас у будинок до лікаря.


    Квест: Помилки минулого

    Каналізація під в'язницею. В основній каналізації знаходимо сходи, забираємось у тюремну каналізацію. У забитій кімнаті в спеціальній клітці знаходимо замкненого хлопчика на ім'я Карон. Це пробуджений, вихований орденом, але обернувся проти них. Перед ним пентаграма із чаш із вогнем, запалити їх не вдається. Пентаграма спалахне лише від заклинання "Метеоритний дощ", після чого хлопчик буде вільний.

    Якщо вдруге повернутись до зламаної кімнати, побачимо, що Карона перевели з цього місця. А коли піднімемося на поверхню, в західному кварталі побачимо напад Карона, що звільнився, на місцевих жителів. Вбиваємо його, і квест закінчиться.

    6.4. Шлях крові
    Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри

    Храм Люціана

    Квест: Пошуки лорда Арху

    У правій кімнаті храму з сестрою Авенні можемо домовитися, щоб вона дала нам ключ у покоях Арху.

    Заходимо до Арху, усередині бардаку. На балконі під місцем для кота можемо знайти дуже сильний кинджал. Трохи нижче за балкон знаходимо м'ячик для собак. На зворотному шляху нас зустрінуть паладини і звинуватить у нападі на Арху, але за хорошої навички переконання можемо уникнути в'язниці.


    Квест: Термінова справа

    У лівій частині храму спілкуємося з собакою Чарлі, дізнаємось що м'ячик у кімнаті Арху покинув лорд Ліндер Кемм, і він винен у його зникненні. Але він нічого не зізнається, потрібно шукати додаткові докази.


    Квест: Пошуки лорда Арху (продовження)

    На південно-східному березі міста знаходимо люк, унизу знаходимо секрет за стіною, переконуємо Велику Томору продати картину.

    У садах Кеммов ліворуч від водяної помпи знаходимо важіль, спускаємось у люк. У південної стіни включаємо світ парфумів, ставимо картину в місце, що з'явилося. У кімнаті забираємо картину "Відповідальність", натискаємо на книгу "Фоліант Бога-короля". Спускаємося, встановлюємо картину перед статуєю. Поряд з Арху включаємо світ парфумів, поглинаємо душі.


    Квест: Майстер снів та кошмарів

    Майстер іграшок Зандерс щось приховує вдома.

    На східному березі під дерев'яним пірсом знайдемо живу іграшку, що втекла, вона розповість про мертвих людей у ​​підвалі майстра іграшок, про безліч важелів і безпечний шлях.

    Із західного боку будинку по ліані можна забратися на другий поверх будинку. Кімнати стережуть дві ляльки, а якщо відкриватимемо шафи, з них виходитимуть нові ляльки. Нічого цікавого нагорі не знайдено.

    У підвалі магістрів під кухнею знаходимо "Доповідь про майстра іграшок". З цією книгою йдемо до Зандерса, говоримо про Шляхи крові.

    Беремо амулет у продавця іграшок, наповнюємо амулет Джеком, повертаємо. Переконуємо Зандерса, беремо наповнений амулет та "Свиток Спокути". На 2-му поверсі Зандерса на столі біля південної стіни пишемо слово "Гійдра".

    Ідемо до Храму Люціана. На проти лівої гробниці на колоні знаходимо кнопку, вставляємо амулет, читаємо сувій.


    Шлях крові

    Брат Лайл у храмі розкаже правила паломництва. Пройти шляхом крові може тільки ідеальна людина без гріхів. Перед початком зберігаємось, бо двері за нами зачиняться і назад шляхи не буде.

    Навпроти лівої могили на колоні можна знайти сховану кнопку. Після натискання нічого не відбувається. Над нею є виїмка, але невідомо для чого. У лівому басейні з кров'ю на дні є люк, але він нічим не відкривається.

    Статуя Люціана поставить 4 питання про гріхи:

    1 - Чи ти крав? - Ви ніколи не взяли б чужого.

    2 - Чи вбивав ти? - Ви не вбиваєте тих, хто ні в чому не винний.

    3 - Чи служив ти порожнечі? - Ви б ніколи на таке не пішли!

    4 - Чи шануєш ти душу? - Ви завжди поважали чужий Істок.

    Правильні відповіді не важливі, важливо, що ми робили в грі насправді. Якщо ми скоїли гріх, то помремо.

    Щоб легко отримати безгрішного персонажа, можемо повернутись на корабель і взяти там нового супутника. У ящера Сержанта Зрілла можна найняти несюжетного персонажа будь-якого класу, але для цього доведеться звільнити місце у загоні. Новонароджений герой ні в чому не винен, і він легко пройде Шлях крові.



    Гробниця Люціана

    Перед нами головоломка із трубами. Потрібно довести три різні рідини до трьох чаш з іншого боку. Пробуємо зробити це, бачимо, що однієї рідини не вистачає. Над центральним люком застосовуємо заклинання "Кривавий дощ" або б'ємо один одного, після цього використовуємо на неї магію Витоку "Благословення".

    Сама головоломка управляється з вівтаря. 1 варіант відповіді – запустити рідини, 2 – повернути труби, 3 – повернути все у вихідний стан. Змінюємо розташування труб на кам'яній табличці, самі зміни можемо подивитись лише внизу на справжніх трубах. Коли всі три рідини сягнуть чаш, з'явиться люк вниз.

    Низка страждань. Проходимо вперед, погоджуючись із дверима.

    Кімната Смерті. У двоповерховому залі безліч важелів та Бойові маріонетки Витока (ур.20). Вороги легко вбиваються, але це марно, на їхнє місце відразу з'являються нові. Під час бою нам потрібно натиснути правильну комбінацію із важелів. Кожен важіль має назву, всі вони починаються різні літери. За підказкою ляльки, що втекла, ми могли дізнатися, що важелями потрібно ввести слово "ПРАВО". Сама комбінація виглядає так:

    Після цього ляльки зникнуть і ворота відчиняться. Коли спустимося наступними сходами, глава закінчиться.

    7. Божественність


    Квест: Кінець Часів

    Хвора підтримує нас молитвою. Якщо ми залишили в живих Таркіна, і допомогли Амелії з косою, вони теж будуть тут постійно посилювати нашу магію Витока.

    У залі спілкуємося з Люціаном Божественним та Далісом Вічним. Дізнаємося всі таємниці світлих сил. Люціан розіграв свою смерть, і став непомітно викачувати Виток із усіх 7 Богів, як їхній головний аватар. Далліс - одна з вічних, що працює на Люціана. Фейн та Вірго – батьки Далліс. Вона збирала Виток із усіх смертних. Разом вони намагалися вилучити весь Виток зі світу, щоб повернути його на місце, і захистити весь світ від порожнечі, що насувається.

    Якщо в нашому загоні є Іфан, дізнаємося, що має особисті рахунки з богом Люціаном. У нас з'являється можливість битися з ним або пробачити його.

    Вовк помщений(A Wolf Avenged)
    Іфан бен Мезд, 1 кінцівка.
    Вбити Люціана.
    Давай помиримось!(Fool Me Once)
    Іфан бен Мезд, 2 кінцівки.
    Вибачити Люціана.

    Фігура в плащі - Король Бракк виходить із покори. Король-бог посилає йому на допомогу кракена і вже вбитих лідерів: ельфа Білолікого, гномиху Ісбейл, людину лорда Кемма. На нашому боці борються Люціан і Далліс, що перетворилася на дракона. Так само постійно з'являються звичайні сильні воїни як з нашого, так і ворожого боку. Наше завдання у цій битві – вижити, доки боги розбираються між собою. Через кілька ходів Бракк буде знищений, а разом із ним і його вихованець кракен.

    Кінцівки
    Дівініті Оріджинал Сін 2

    1 - Підкоритися God King

    Якщо у нас у загоні є Фейн, і він перейшов на бік порожнечі, після перемоги у нього з'явиться можливість передати силу Королю Богу. Будь-яким іншим персонажем ми можемо просто відмовитися від божественності та програти бій королю Бракку – результат буде той самий.

    Вічний порятунок(Eternal Salvation)
    Фейн, 1 кінцівка.
    Повернути Вічних у Рівеллон.
    Пригода починається...(The Adventure Begins...)
    Фейн, 2 кінцівки.
    Прийняти дивний новий світ
    Повернення короля(Return of the King)
    Підкоритися God King.
    Кінцівка 1 – погана. Відмовитись від божественності, або взяти божественність Фейном-відступником.

    2 - Розділити Divinity з Доктором

    Якщо раніше ми уклали договір з лікарем, то тепер він з'явиться і вимагатиме свою частину божественності. Відмовлятися вже пізно, погоджуємось. Люціан і Далліс одразу ж загинуть. Ми станемо новим Богом, а лікар – новим Верховним демоном, створивши новий баланс між добром та злом.

    Після цього проходимо по кораблю, спілкуємося з персонажами, що залишилися живими: Хворий, Таркін, Хан, Фейн, Пані Помста. Персонажі не сприймають нас серйозно і вважають маріонеткою демона.


    3 - Піднестися

    Перетворюємося на нового Бога. Цей варіант влаштовує Хворий. Таркін та Фейн незадоволені, але виправляти нічого не збираються.

    Вознесіння(Risen)
    Піднестися.
    Кінцівка 3.

    4 - Розділити Виток з усім Рівеллоном

    Кожна істота Землі стає чарівником Витока. У цьому кінці всі супутники з допомогою магії домагаються своїх цілей. Усі персонажі на кораблі незадоволені.


    5 - Очистити Рівеллон від Витоку

    Магія повністю зникає з Землі, життя стає звичайнісіньким. Задоволений цим лише Таркін, який спирається на точні науки та власні знання.

    Епілог
    Дівініті Оріджинал Сін 2

    В епілозі дивимося ролик про долю решти дійових осіб цієї історії. Зміст ролика повністю залежить від того, які вчинки ми здійснили протягом усієї гри.

    Доля рас: Ящіри, Гноми, Ельфи, Люди, Чорне коло.

    Доля локацій: Форт Радість, Дрифтвуд, Острів Кривавого місяця, Чорні копальні, Безіменний, Аркс.

    Доля супутників: Звір, Самотній вовк, Демонесса, Фейн, Червоний принц, Себіл.

    Доля другорядних персонажів: Хан, Суккукб і воїн, Хвора, Таркін, Чорна Ельфійка, Мисливець на демонів, Сліпа ельфійка.

    Доля головного героя.

    + Додати коментар

    «Все сталося так, як я передбачала. Лише крапля магії Витока... І, як мухи на мед, злетілися чудовиська. Зброд запанікував, і почалася різанина. Магістри показували на мене пальцями. Як я й планувала. На мене вдягли нашийник, кайдани і відправили у форт Радість. Я прибула сюди, щоб убити пробуджених. Але натомість я стала частиною їхньої історії».

    Частина - 1: Пролог / Свіжий бриз

    Divinity: Original Sin 2. Проходження

    Після редактора персонажа, новостворений герой або героїня, опиниться на кораблі. Пройдіть до Магістра Сівен, принагідно оглядаючи різноманітні предмети. Дівчина розповість історію про те, хто Ви колись були вкрай небезпечним магом, але тепер нікому не загрожує, оскільки на шиї висить спеціальний магічний нашийник.

    Як тільки діалог закінчиться, відчиняйте двері і пройдіть у коридор: збоку можна побачити ще двох магістрів та калюжу крові у сусідній каюті. Пройдіть всередину і поговоріть з Магістром Уотерс: вона попросить допомогти знайти винуватця всього цього страху. Виходьте тепер із каюти - протилежні двері будуть замкнені. Ідіть у головну кімнату далі по центру.

    У великій нижній палубі корабля ви натрапите на купу магістрів та інших різних персонажів, на яких також одягнені магічні нашийники, причому деякі з цих персонажів надалі стануть вашими вірними союзниками та супутниками, тому рекомендую познайомитися з усіма.

    Біля дверей праворуч стоятиме Магістр Віктор і товариш на ім'я Іфан бен Мезд. Суть у тому, що магістр звинувачуватиме Іфана у вбивстві. Можна спростувати безглузді підозри. Поруч буде розташована замкнена двері, а якщо затиснете клавішу «Alt», тоді знайдете біля ліжка ключ, після чого двері можна буде відкрити цим ключем, але наступні двері вже не вийде.

    Вирушайте до дверей з лівого боку - тут стоятиме Магістр Пейді. Поговоривши з ним, він пропустить вас усередину. Усередині почнеться сценка, в якій візьме участь дивна жінка на ім'я Віндего і кілька магістрів (причому, якщо ви граєте за ельфа або нежити у вигляді ельфа, тоді на місці злочину можна було з'їсти тіло, після чого з'явилося б бачення, яке вказувало знову-таки на цю дивну жінку). У будь-якому разі, результат розмови буде в будь-якому разі один: Віндего зриває нашийник, створює вибух, після чого магістри гинуть, а персонаж непритомний.

    Як тільки персонаж приходить до тями, можна буде швидко обшукати всі скрині та ящики поруч. Якщо повернетеся назад у велику кімнату, тоді виявите, як усі супутники на нижній палубі лежать непритомні і спроби їх піднятися виявляться марними.

    У будь-якому випадку, в кімнаті, де стався вибух, є сходи, які ведуть нагору. З правого боку знаходиться каюта, всередині якої стоятиме собака Магістрів. Якщо під час створення персонажа ви обрали талант «Друг Тварин», тоді з собакою можна буде поговорити або за бажання вбити. Поруч у цій же каюті знаходяться інші двері, але вони будуть замкнені. Двері в сусідній каюті, яка веде знову-таки в ту ж кімнату - теж замкнені. Тому пройдіть у велике приміщення далі.

    У центрі знаходяться замкнені двері, на яких зображений череп. Ключ до дверей знаходиться поруч - з правого боку на тілі вбитого магістра-священика Мевіна. Шлях до трупа перегороджуватиме вогонь, але його можна буде запросто згасити, якщо вистрілите в бочку з водою. Поруч у безвиході сидітиме ельф-нежить Фейн (за умови, що ви самі не граєте за нежить Фейна). У будь-якому випадку, якщо під час діалогу з ним вибираєте другий варіант відповіді, тоді отримаєте +2 до відносин. За допомогою ключа відчиняйте двері, але за дверима опиниться територія «Туман смерті», тому заходити туди смертельно небезпечно (якщо ви граєте не за персонажа нежить). У будь-якому випадку, піднімайтеся нагору по бічній драбині.

    На палубі судна доведеться битися з декількома досить великими комахами під назвою «Гидке витівка». Але нічого занадто складного - лише тренувальні тактичні бої. На іншому боці борту буде шлюпка з ув'язненим. Персонаж у ході діалогу пропонує врятувати решту ув'язнених і рекомендую погодитись зробити це, тому спускайтеся назад у низ.

    Тепер по приходу на нижній поверх виявиться, що всі персонажі прийшли до тями і самостійно борються з ворожими комахами, наочно демонструючи тим самим свої бойові можливості. Після невеликої зачистки, поверніться разом з ними назад до шлюпки, щоб врятуватися з корабля, що тоне. У результаті, персонаж у ході порятунку відстає від групи, залишається на судні і рятується лише завдяки уламкам (якщо ви відмовитеся йти вниз рятувати інших персонажів, тоді все станеться навпаки: ви рятуєтеся на човні, а інші персонажі - завдяки уламкам).

    Частина – 2: Форт «Радість»


    Як пройти Divinity: Original Sin 2

    «Побережжя»

    Частина - 3: Пробуджені

    Divinity: Original Sin 2. Повне проходження гри

    «Корабль Пані Помста»

    (?) Завдання: «Пані морів»

    На кораблі буде багато загиблих персонажів після штурму. Насамперед поговоріть з Гаретом і Хворою, від яких дізнаєтеся, що судно насправді живе, тому що побудоване з особливого та унікального дерева, тому щоб вирушити в плавання, доведеться спочатку домовитися з кораблем.

    Локація: "Верхня палуба". Спускайтеся тепер у трюм. Незважаючи на те, що супутники розійшлися у своїх справах, їх все одно можна буде зібрати разом, якщо пройдете всі палуби. На цій палубі ви знайдете лише половину, тому спускайтесь нижче.

    Локація: "Нижня палуба". На носі корабля розташована клітка, а всередині - поранений, але живий єпископ Олександр. У центрі цього поверху розташоване магічне дзеркало, де за бажання можна буде змінити зовнішність свого персонажа. З заднього боку судна стоять спеціальні двері, з якими можна буде поговорити. Але перед тим як відчините двері, знайдіть "", в якому буде вказано важливий для подальшого проходження пароль - "". Однак це ще не все: попросіть пройти всередину клітини до Олександра, щоб оглянути тіло та взяти в одязі ще один важливий предмет – «». І тільки після цього повертаєтеся назад до чарівних дверей, щоб скористатися знайденим паролем та каменем.

    Локація: "Каюта Далліс". У замкненій каюті герої натраплять на умільця на ім'я Таркін. Він розповість історію, як став полоненим відьми Далліс. Йому можна буде повірити і цим залишити в живих. Крім того, у нього можна буде придбати багато корисних предметів, так що прийміть це до уваги. У будь-якому випадку, після розмови огляньте ліжко - праворуч від нього знаходиться натискна плита. Після натискання на плиту одна з шаф зрушить (ви відразу ж помітите, якою саме). Слідом вибирайте іншого героя і натискайте на плиту, яка вже розташована за шафою, що від'їхала. За підсумками відкриється секретна кімната із цінними скарбами.

    На великому столі прямо біля Таркіна лежатиме «». Обов'язково візьміть піраміду, щоб скористатися нею і переміститися в таємну кімнату. Однак після телепортації доведеться битися з двома гейстами, які мають 8-й рівень. Після перемоги візьміть "".

    Тепер можна спокійно повернутися назад нагору і на носі корабля активувати живу скульптуру дракона завдяки пісні з книги (яку знайшли раніше). У результаті, корабель підкориться вашому герою і можна буде поговорити з Хворою, яка розповість про те, що необхідно відправитися в Дріфтвуд для зустрічі з Мейстером Сивою.

    "Відкрите море"

    По дорозі на ваше судно нападе інше судно і виявиться, що це корабель тієї самої відьми Далліс. Проте крім цього там буде присутня невідома та таємнича особистість у плащі. Ворожі лідери не братимуть участі в битвах, але надаватимуть усіляку допомогу заклинаннями. Проти вашої команди виступлять гейсти (2), магістри (3) та шукачі (2). Само собою, сили будуть нерівні, так що здолати їх ніяк не вийде, але й основне завдання не здолати їх, а лише захищати Хворий протягом п'яти ходів, поки вона не начарує масштабне заклинання.

    Найнебезпечнішими будуть гейсти: вони будуть завдавати серйозних фізичних ушкоджень і можуть телепортуватися прямо до Хворі. Тому рекомендую поспішити і якнайшвидше зняти або магічну, або фізичну броню, після чого слід застосувати якісь уповільнюючі заклинання: удар по землі, кидок каменю, заморозка, каліцтво, сон або ж оглушуючу стрілу. Що стосується магістрів, то вони теж можуть швидко переміститися прямо до Хворі, але зробити вони цього зможуть лише один раз, тому після цього можна буде телепортувати їх або Хворий в якесь інше більш безпечне містечко. Зрештою, постійно застосовуйте на Хворі якісь лікувальні заклинання, кам'яну шкіру (якщо таке є) і магічний захист (знову-таки, якщо таке є у вашому арсеналі). Це все дозволить протриматися усі п'ять ходів до ключового моменту.

    ____________________

    Примітка:Якщо під час бою не вб'єте жодного супротивника, тоді отримаєте досягнення. Якщо на легкому рівні складності вдасться вбити всіх нападників, тоді знову-таки отримаєте досягнення, але вже інше.

    ____________________

    (?) Завдання: «У Чортоги Відлуння»

    Цього разу ви з'являєтеся у рисах. Вони будуть представлені всі боги покровителі, але вони пов'язані і підвішені на дереві порожнечі. Усього існує сім богів: «Зорл-Стісса» – Бог ящерів, «Тір-Ценделіус» – Бог ельфів, «Дюна» – Бог гномів, «Врогир» – Бог орків, «Зантецца» – Богиня бісів, «Амадія» – Богиня чарівників. , "Ралик" - Бог людей. Ознайомившись із богами, збирайте магію джерела, підходьте до своєї раси і накладайте на божество. Після цих дій вибраний Бог розповість про те, що їх стрімко поглинає порожнеча, і героям необхідно поспішати, щоб урятувати їх.

    Як тільки ваш персонаж приходить до тями, заклинання Хворі переносить все судно в інший світ. Спускайтеся на нижню палубу і поговоріть із чарівницею, після чого повертайтеся в реальний світ і пливіть до вказаної точки призначення.

    Частина - 4: Опанування силою Витоку

    Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри

    «Побережжя Жнеця»

    (?) Завдання: «Різке пробудження» (Частина - 1)

    Як тільки керування переходить назад до вас, поговоріть з усіма, сідайте в човен і вирушайте на берег. Після прибуття герої помітять, що все узбережжя буде засипане отруєною рибою. Якщо у вашому загоні є персонаж-нежить, тоді відправлену рибу можна зібрати і використовувати її замість зілля лікування (пляшок з отрутою). З лівого боку лежить викинута на берег акула: запропонуйте повернути назад у воду. За підсумками вона відмовиться і повідомить, що вся вода навколо заражена порожнечею. Трохи вище стоїть новий портал. На полях з лівого боку можна помилуватися тим, як гном бореться з великим богомолом. Як тільки підійдете ближче, богомоли сховаються, після чого на всю групу нападуть мерзенні виснаження пекла (всього - 4) і згубні виснаження з отруєною кров'ю 9-го рівня (всього - 2).

    (?) Завдання: «Розграбований караван»

    На центральній дорозі знаходяться три розбиті візки магістрів, а поряд, власне, їх труби та парочка вбитих гномів. Але одна гном'я войовниця виявиться живою, тому вона зможе пояснити, що трапилося, хоч і невиразно. Можете також звернутися до хлопчика з правого боку, який чітко і ясно дасть зрозуміти, що на караван напали пустки. Трохи пізніше зібрана інформація дасть можливість пройти в місто: говоріть стражникам на мосту, що у вас новини, що стосуються каравану і вони без проблем пропустять усю групу всередину.

    (?) Завдання: «Вони не пройдуть»

    З правого боку на обриві мосту стоїть хлопчик на ім'я Баррін Прюїтт. Він розповість про те, що його мати залишилася на іншому березі у будинку, який тепер оточений витівками. І тому хлопчик просить ваших героїв урятувати її. Перетнути річку можна буде лише через північний блок-пост паладинів, але проблема в іншому: на початку для проходження цієї локації банально не вистачить сил. Так що йти туди рекомендую трохи згодом.

    Рухайтеся вздовж річки в північному напрямку, доки на березі не натрапите на курок, у яких зникли знесені яйця. Піднімайтеся вище і б'єтеся з монстром під назвою «Ядокриле вилюдок» 9-го рівня. Навколо цієї чудовиська лежатимуть великі спотворені яйця, з яких, власне, і народжуються виродки. Зверху в глухому куті лежатиме одне вціліле яйце, тому, коли переможете ворогів, беріть це саме яйце і поверніть її курці Великий Марж для висиджування.

    Коли знову повернетеся в це місце, але трохи пізніше, з яйця вилупиться чорне курча на прізвисько Піскун: він уб'є всіх здорових курок, після чого слідуватиме за головним героєм. Незвичайного курчати потрібно буде доставити на північ, перетнути блок-пост паладинів і дістатися трохи північніше до чарівного півня. Біля цього півня Піскун перетворюється на великого монстра, тому доведеться битися з ним. Після перемоги завдання буде виконане.

    Примітка: Хлопчик на ім'я Підж запитуватиме про Іфана бен Мезда, тому рекомендую, щоб він був у вашому загоні, щоб продовжити ланцюжок завдань компаньйона. На півночі також стоятиме шибениця, на якій буде підвішена Сіва, але поки що сил для її звільнення у вас не вистачить, оскільки доведеться битися з магістрами.

    «Дрифтвуд»

    (?) Завдання: «Закон Ордену»

    Мостом на заході входите в місто. У центрі стоятиме статуя і поряд чотири торговці. Рекомендую спочатку сходити на пірс, щоб зустрітися з місцевим начальником - Магістром Реймондом. Після прибуття до нього він відразу відчує у героях Істок, але йому можна буде збрехати, сказавши, що ви прийшли для того, щоб вступити до ордену. У цьому випадку магістр повірить вам і видасть особливий документ – «» (завдяки цьому документу стражники більше не чіплятимуться до героїв). Незабаром Реймонд терміново відпливає на кораблі, а як заступник залишає іншого Магістра - Джуліана. Тому далі слід говорити саме з ним. Від Джуліана ви дізнаєтеся про зникнення магістрів прямо у місті.

    (?) Завдання: «Людина та її пес»

    Біля міського фонтану в центрі сидітиме жебрак разом із собакою, випрошуючи гроші. Огляньте пса, переверніть його нашийник, спитайте про схованку господаря. З жебрака за знущання з собаки можна вимагати гроші, або ж просто взяти і прогнати його з міста.

    Локація: "Таверна Чорний бик". Місцевий міський глашатай Тогроф розповість три важливі новини – рекомендую послухати їх уважно. Усередині таверни за стійкою сидітиме дівчина на ім'я Сафа - можна буде напитися разом з нею. Поговоріть з шинкаркою і постарайтеся не хамити їй, бо в результаті виявиться, що вона мати одного з магістрів.

    (?) Завдання: «Збитки в гросбуху»

    З правого боку за столиком у таверні сидітиме персонаж на ім'я Гарван - якщо поговоріть з ним, тоді він прийме вашого персонажа за офіціанта. Можна створити і подати йому відправлену м'ясну юшку. Як зробити цю страву? Позаду таверни є окремо відведене місце, де людина з туалету розповість рецепт юшка: юшка + несвіжа риба (інші інгредієнти не підійдуть). За виконану роботу ви отримаєте досягнення. Після обіду, Гаван розповість цікаву історію: він разом із учителем Ліамом якось перевозив досить цінний вантаж, але врешті-решт залишив його на півдорозі через несподіваний напад витівок.

    (?) Завдання: «У кохання є ціна»

    У таверні обов'язково поговоріть також із місцевим працівником Ловриком, який запропонує додаткові послуги таверни. У розмові вибирайте підлогу та расу того, з ким хотіли б провести ніч, після чого отримайте ключик на третій поверх таверни. Зайти всередину можна буде лише одним героєм, або окремим супутником. Якщо скористаєтеся послугою для Червоного принца, то на ранок він матиме видіння про Червону принцесу.

    (?) Завдання: «Горе не заллєш»

    На другому поверсі таверни буде облаштовано готель. У готелі проживає багатий торговець, мандрівник та жінка – Капітан Ейблвезер. Дівчина розповість про те, що її судно пішло на дно, але вона залишилася живою і, власне, це не дає їй спокою. У дівчини можна буде придбати предмет під назвою «».

    Локація: «Підземна таверна». У західній частині таверни стоятиме гном-охоронець, який охороняє прохід у підвал. Йому можна заплатити 50 монет за перепустку (один раз) і пройти усередину. Внизу буде своєрідна підземна таверна. Праворуч стоятиме ящір на ім'я Ганг, який повідає Червоному принцу, де потрібно шукати наступного сновидця. Трохи далі стоятиме статуя телепортації, а поруч круглі підлогові кнопки. Тисніть на кнопки і праворуч відчиняться двері в секретну кімнату збоку.

    У лівому кутку знаходиться штаб-квартира місцевого підпільного гном'є лідера Лохара. Герої невдовзі стають свідками того, як на нього нападає власна дочка - Марла. Сам же замах із тріском провалюється. Лохара слід розпитати про місцевих сильних чаклунів і він розповідає про гном на ім'я Мордус, тому тепер вирушаємо на пошуки цього персонажа.

    (?) Завдання: «Арена Дріфтвуда»

    У другій половині підземної таверни розташована місцева бойова арена. Чемпіоном арени є гномиха на ім'я Мурга. Для того, щоб битися з нею, необхідно не просто подолати у сутичці команду з п'яти осіб, а провести бій із зав'язаними очима.

    Локація: "Інші будови". Праворуч від таверни знаходиться Дифтвудська в'язниця. У головній кімнаті сидітиме місцевий начальник, який пообіцяє нагороду будь-кому за затримання вбивці магістрів. У підвалі за камерою стежитиме людина, яка явно незадоволена своєю роботою і, судячи з усього, яка щось старанно приховує. Якщо поговоріть з ним і переконайте його, він кине свою роботу.

    (?) Завдання: «Хова»

    На пірсі стоятиме хлопчик і дівчинка - Бен Баттонс та Гаррієтта. Вони розкажуть про те, що їхній спільний друг вирушив уплав до Форту «Радості». Їх слід переконати в тому, що це погане місце і вирушати слідом краще не варто. Вони починають грати в Олександра та Хворий.

    (?) Завдання: «Зниклі магістри» (Частина - 1)

    Від перехожих можна буде дізнатися, що наразі пропало вже три магістра. Місцеві стражники наївно підозрюють у цих загадкових злочинах якогось старця. Трохи конкретнішою інформацією має ельф на ім'я Стюарт біля входу в таверну: він вважає, що винуватцем пропаж є хтось із постояльців місцевої таверни.

    Локація: «Рибні склади Дріфтвуда». На складах працюватимуть гноми, але серед них буде й чимало магістрів, які займаються пошуками підозрюваного стариків. Трохи вище в кімнаті сидітиме начальник, який розповість про постачання отруєної риби, але при цьому він не розповість про те, кому вона така могла знадобитися.

    Праворуч від соляного конвеєра поговоріть з гномом, який розповість про постачання. У певний момент у діалозі з'явиться можливість оглянути діжку, де вже буде написано місце призначення – «Чорний дім».

    (?) Завдання: «Дивний вантаж»

    Зовні складів у лівій частині герої натраплять на гнома на ім'я Каннокс. Гном в курсі того, де ховається людина, але просто так розповісти відмовиться. Тому в діалозі рекомендую згадати, що були у Форті «Радість» і з успіхом змогли вибратися звідти – ставлення гнома до вас відразу різко зміниться на краще. Він розповість про те, що старий ховається в одній з бочок з рибою.

    Пройдіть в кімнату праворуч від берега і в одній з діжок зможете знайти Хігба-старовщика. Він попросить у свою чергу вивести його з оточення за місто. Найбезпечніший шлях - це шлях на південному березі в ліву сторону. На цьому шляху буде лише двоє патрульних-магістра 9-го рівня, тому можна буде навіть просто пробігти швидко повз них, поки їх не буде. Але якщо раптом так уже вийшло, що вони помітили вас, з'явиться два варіанти вирішення проблеми: перший – здати стариків, другий – вступити в бій. Найцікавіше те, що навіть якщо захочете навмисне вступити в бій, то магістри боротимуться на самоті, на допомогу до них ніхто не прийде.

    Коли вдасться перебратися на західний бік річки, Хігба щиро подякує всім героїм і знову сховається в бочку. У Хігба можна буде випросити цінний сувій «». У розмові з ним можете дізнатися, що речі вбитих він перекупив у куховарки в таверні. До речі, за порятунок стариків ви отримаєте унікальний тег – «».

    Ну що ж, настав час повернутися назад у місто і поговорити в таверні з куховаркою Уівлією. У ході діалогу ви зможете з'ясувати шокуючу правду: саме вона таємно вбиває магістрів, після чого з них готує м'ясну юшку. Однак, щоб її посадили, доведеться знайти докази.

    (?) Завдання: «Втрати та знахідки»

    Рухайтеся далі у західному напрямку від рибних складів. Незабаром на березі ви натрапите на ще одного гнома - Лагана. Він розповість про те, що впустив обручку у воду. Кільце знаходиться десь тут під пірсом, але як тільки ви дістанете кільце, з води вилізуть чудовиська. Виявиться, що це пастка і вам доведеться битися з Молохом порожнечі 10-го рівня та електричними жабами «Водяна людство» 9-го рівня (всього їх – 5). Оскільки вороги спеціалізуватимуться на електриці, відходьте якнайдалі від води.

    (?) Завдання: «Різке пробудження» (Частина - 2)

    Отже, будиночок Сіви розташований у правому верхньому розі міста. На вході стоятиме дівчинка, яка розповість, що Сіву нещодавно схопили і кудись забрали магістри. Будинок, у свою чергу, буде замкнений, але всередині можна буде помітити повний безлад.

    Рухайтеся праворуч прямо через брід. На великій дорозі стоятиме шибениця, а на ній будуть підвішені двоє ящерів, однією з яких є Мейстр Сіва. Вона попросить звільнити її, але її сторожить кат на ім'я Ніньян 9-го рівня і ще магістри поруч (всього їх - 5), так що рекомендую для початку підготуватися до бою.

    Як тільки вдасться здолати всіх ворогів і звільнити Сіву, разом із нею поверніться назад до неї до дому. Усередині будиночка зніміть картину зі стіни – ззаду знаходиться кнопка. Під ліжком розташований люк, але для відкриття буде потрібний пароль, який знає лише Сіва. Дізнатися пароль не важко, тому, коли опинитеся в підвалі, доведеться пройти ритуал, щоб зустрітися з Богом. Послідовність дій:

    У тумбочці з правого боку від Сіви, візьміть ніж та чорний корінь. . З лівого боку із трикутної підставки візьміть чашу. . Два рази натисніть на ніж, щоб залишити на ньому кров персонажа. . Відкриваєте меню для створення речей (крафта) та об'єднайте чашу з коренем та закривавленим ножем. . В результаті вийде зілля, яке потрібно буде поставити під статую дракона: крутіть колесо, від зілля піде дим. . Насамкінець вибираєте варіант «Затримати дим у легенях» і персонаж вирушає в інший вимір.

    Тепер можна поговорити із Богом. Цього разу він навчить зовсім нового заклинання Витока – «» (можливість бачити світ духів). Пройдіть після цього прямо в хмару праворуч і повернетеся назад у справжній світ. У кімнаті персонажа відвідає перший привид – Дух магістра Харріка.

    (?) Завдання: «Зниклі магістри» (Частина - 2)

    У місті пройдіть у таверну і натрапите на дух одного з убитих магістрів. У ході діалогу із примарою герої дізнаються, що за вбивством стоїть куховарка, а дух не може піти на спокій через те, що вона носить обручку на руці.

    Тепер за справу має взятися персонаж-злодій. Отже, поки куховарка буде в кімнаті праворуч, герой у кімнаті ліворуч повинен оглянути дошку в підлозі, всередині якої знаходиться схованка, а в схованці – відрубана рука та кільце на ній.

    З кільцем та відрубаною рукою можна вирушити до офіцера у в'язницю. У результаті він відправить на затримання куховарки свою підлеглу, але наприкінці куховарка вб'є її. Якщо покажіть кільце куховарці особисто, то одразу розпочнеться бій. Після перемоги з доказів залишається лише список із жертвами на листку, який знову ж таки можна буде віднести до офіцера. Як нагороду можна буде вибрати один із чотирьох представлених предметів на вибір.

    ____________________

    ♦ Примітка:З лівого боку від таверни місцевого кота можна буде нагодувати рибою, яка отруєна пусткою. Кіт зрештою помре і можна буде поговорити з його духом. Зрештою, отримаєте досягнення.

    ____________________

    Запитання та відповіді щодо проходження гри

    (?) Питання: Як зняти нашийник у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Антимагічний нашийник на персонажі можна зняти ще на початку гри, якщо в гетто форту «Радості» спустіться в підвал і зможете перемогти на арені. Після перемоги вирушайте до коваля Неборі, який знаходиться у верхньому правому кутку гетто. Але всі нашийники можна буде зняти лише під час проходження сюжетної лінії наприкінці 2-го глави/2-го акта.

    (?) Питання: Як воскресити персонажів у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Це можливо лише в тому випадку, якщо в бою загинули не всі персонажі і є ті, хто вижив. Цей персонаж повинен буде скористатися «Свитком воскресіння», який можна або придбати у будь-якого торговця за 250 монет, або ж зробити самому. Формула створення сувоя воскресіння виглядає так: «Сутність життя» + «Сутність води» + «Аркуш паперу».

    (?) Питання: Як отримати очки джерела в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Для цього, як правило, необхідно збирати рідину, що світиться. Однак існує й інший спосіб: можна скористатися унікальним заклинанням, яке витягує джерело з інших істот (заклинання є у жезлах верховних магістрів).

    (?) Питання: Як вийти із в'язниці Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: У 2-му розділі/2-му акті, якщо вчините якийсь злочин/правопорушення, тоді персонажа посадять у підземну в'язницю, причому в одиночну камеру. У камері, у свою чергу, є сувій телепортації, але перемістити самого себе не вдасться. Тому, щоб вибратися з в'язниці, необхідно поговорити з щуром усередині, який передасть відмичку (відмичкою можна буде скористатися для зламування дверей камери). Однак якщо проблема полягає в навичці спілкування з тваринами, тоді щура доведеться банально вбити, після чого забрати відмичку з трупа.

    (?) Питання: Як збільшити дії в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Окуляри дії у грі залежать від характеристики під назвою «Ініціатива». Підвищити кількість очок можна буде за допомогою зілля, сувоїв, заклинань прискорення та інших корисних ефектів.

    (?) Питання: Як скинути навички у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Скинути навички можна буде стоячи перед магічним дзеркалом. Ця функція стає доступною лише з початку проходження 3-го глави/3-го акта. Розташоване дзеркало на нижній палубі корабля, на якому відпливаєте з форту «Радості».

    (?) Питання: Де знайти всіх супутників у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Усіх супутників ви рано чи пізно зустрінете у гетто форту «Радості». Усього супутників буде шість, але з собою можна буде взяти лише трьох (не рахуючи головного персонажа). І у процесі проходження гри супутників завжди можна буде поміняти на інших.

    (?) Питання: Як взяти п'ятого супутника у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Максимальна кількість персонажів у групі – чотири. Більше персонажів додати просто неможливо. Можна лише звільнити слот для іншого персонажа – тобто замінити, але не додати п'ятого супутника.

    (?) Питання: Де взяти лопату, де лопата у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: На самому початку проходження гри можна буде знайти безкоштовну лопату на північному узбережжі – на центральному уламку мосту. Після цього лопати доведеться купувати у торговців, або сподіватися на випадкову знахідку.

    (?) Питання: Де знайти Гарета у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Суть у тому, що Гарет потрапив в оточення в Гулких топях у руїнах на півночі. Після прибуття йому також доведеться допомогти здолати дві групи, які складаються з магістрів по чотири особи на групу.

    (?) Питання: Де купити навички у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: У 2-главі/2-му акті навички продаватимуться у місці під назвою «Гулкі багна», які розташовані на півдні – у Святилищі на скелі. У 4-му розділі/4-му акті навичками торгуватимуть гноми на площі Дріфтвуда.

    (?) Питання: Що такеexplorer modeвDivinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Це легкий режим гри, де, наприклад, противники не чинять жодного опору в битвах. Режим створений спеціально для тих гравців, які не вміють грати в тактичні ігри та просто хочуть пройти сюжетну лінію, поринувши в атмосферу.

    (?) Питання: Що за чорна кішка у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Чорну кішку необхідно провести через форт «Радості» у східному напрямку. Наприкінці кішка просто зникає і перетворюється на заклинання «Виклик кішки». Надалі кішку можна буде закликати в битвах, вона швидко добирається до вказаної мети і непогано заважає стрільцям стріляти, вступаючи цим у ближній бій.

    (?) Питання: Що робити зі глечиком душ у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Глеки душ призначені для того, щоб утримувати нежити у цьому світі. Отже якщо розбити глечик, тоді який-небудь конкретний власник перестане бути скелетом (нежиттю) і помре повноцінно, а не частково. Рекомендую всі знайдені глеки душ носити з собою і розбивати лише в тому випадку, якщо зустріли власника душі, щоб, як мінімум, почути передсмертну мову та отримати цінний досвід.

    (?) Питання: Чим відрізняється нежити у Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Усі герої класу нежить мають кілька ключових рис. Перше - вони замість звичних лікувальних зілля, сувоїв та іншого, використовують отрути та інші негативні відправляючі ефекти, які в свою чергу їх лікують. Нормальні сувої лікування та пляшки лікування – їх калічать. Друге - нежить вміє перетворюватися на персонажів інших рас.

    (?) Питання: Як і чим зняти некропла в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: Суть у тому, що некропламя – це унікальний та особливий вид прокляття, який неможливо нічим згасити.

    (?) Питання: Де знайти Сібіллу в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Відповідь: У 2-му розділі/2-му акті Сібіллу можна буде знайти на південному пляжі, біля входу в гетто. У наступних розділах/актах всі основні персонажі завжди чекатимуть на особистому кораблі.

    Незабаром тут з'явиться повне проходження Divinity: Original Sin 2, тому слідкуйте за оновленнями!

    Однією з головних переваг твору Larian Studios, що недавно вийшов, є наявність у ньому великої кількості найрізноманітніших додаткових завдань, причому більшість з них являють собою захоплюючі пригоди, а не банальні завдання виду «прийди-принеси». Деякі з них переплітаються з основною сюжетною лінією, інші можна запросто пропустити за бажання сконцентрувати всю свою увагу головній історії. Однак частину цих місій виконати дуже непросто, тому ми вирішили написати докладне проходження побічних квестів у Divinity: Original Sin 2 .

    Додамо, що якщо вас цікавить проходження особистих квестів супутників, ми радимо вам прочитати відповідний гайд. У ньому описано виконання всіх завдань компаньйонів.

    Форт Радість

    Вимагання

    Потрапивши в місце під назвою гетто форту «Радість», звертаємо увагу на 3-х персонажів, які тихенько розмовляють один з одним. Втручаємося в їхню бесіду та з'ясовуємо, що ельфійка на ім'я Елоді спізнилася з оплатою, яку кожен мешканець зобов'язаний виплачувати наглядачеві на щомісячній основі. З цієї причини він відіслав до дівчини своїх посіпак, щоб ті взяли в неї гроші. Тут ми опинимося на роздоріжжі, тому що зможемо вибрати відразу кілька способів виконання цього квесту.

    Вирішуємо підтримати Елоді

    Якщо ми вирішимо допомогти дівчині, солдати наглядача нападуть на нашу групу. Спочатку вони намагатимуться завдати шкоди ельфійці, а тому діяти слід максимально швидко. Перед тим як вступити в діалог із головорізами, підходимо до них на мінімальну відстань – це допоможе нам атакувати їх уже на початку битви.

    Після перемоги над посіпак наглядача Елоді вирішить відвести нас до Печери, де ми зможемо дізнатися чимало цікавих фактів про це місце. Коли розмова припиниться, ми отримаємо нагороду відрубану голову. За наявності партії ельфа можна скористатися його талантом «Пожиратель трупів» для збагачення своїх умінь.

    Приз:відрубана головушка та 480 очок досвіду. До того ж можна заглибитись у печеру і знайти там ще кілька корисних дрібничок.

    Вирішуємо вбити Елоді

    Ми можемо допомогти головорізам вибити з ельфійки гроші. Ця панночка досить небезпечна, проте навряд чи стане для нас значною загрозою. До того ж спершу вона спробує вбити людей наглядача.

    Приз: 240 очок досвіду за бій. Більше нічого отримати не вдасться, тому перший варіант все ж таки кращий.

    Вирішуємо залишитися осторонь

    Починаємо розмову, але потім вирішуємо обрати нейтральну сторону. В цьому випадку Елоді зможе домовитися з бандитами та втекти. У майбутньому ми зможемо зустріти її у Печерах, однак говорити з нами вона не стане.

    Приз:ні.

    Ігноруємо завдання

    Можемо взагалі пропустити повз вух бесіду перехожих і продовжити виконувати основну сюжетну лінію. У цьому випадку через певний проміжок часу ми зможемо виявити труп ельфійки у місці, де вона зазвичай мешкає. Зрозуміло, виконати завдання після цього вже не можна.

    Приз:ні.

    Страшний сон матері

    Поруч із брамою форту «Радість» зустрічаємо Фару, яка намагається розшукати дитину. Запитуємо у неї, чи не потрібна їй наша допомога. Вона подякує нам і віддасть ляльці своєї доньки, щоб нам було легше відшукати її.

    Неподалік від неї говоримо з Джетом, який повідомить нам, що жінці справді потрібна допомога, проте не з пошуком доньки. Справа в тому, що вона зомліла після втрати дитини. Ерма, за його словами, давно вирушила в інший світ і ніколи не бувала в фортеці.

    Прямуємо до Фари і говоримо їй, що Ерма загинула. Жінка зрозуміє, що ми розмовляли з Джетом і скаже, що він бреше. Завдання буде виконане.

    Приз: 480 очок досвіду.

    Гейст-вбивця

    Біля входу до форту «Радість» на захисній стіні говоримо з магістром Арнікою. Вона запитає у нас, чи ми не зустрічалися недавно з Міго, її компаньйоном. Потім вона попросить знайти його, а також порадить не повертатися до неї без відомостей про Міго. У нас буде два вибори.


    Вбивство Миго

    Йдемо на пошуки Міго і знаходимо його на пляжі неподалік форту в басейні з крові. Дізнаємось, що він став жахливим монстром, що пожирає людські тіла. Він не нападатиме на нас, поки ми не вирішимо поговорити з ним.

    Миго є дуже небезпечним противником, який не тільки здатний завдавати чималої шкоди в ближньому бою, а й застосовувати вміння, що б'ють по площі. Бій з ним витратив більшу частину нашого запасу лікувальних зілля, проте врешті-решт ми вбили його. З чудовиська випали шолом та колечко.

    Беремо обручку і відносимо його Арніке. Можемо збрехати або сказати, що саме ми розправилися з Міго. У будь-якому випадку нам потрібно буде показати їй ювелірну прикрасу (одягаємо її на протагоніста). Після діалогу квест перейде до розділу виконаних.

    Приз: 300 очок досвіду та шолом.

    Возз'єднанням сім'ї

    Цей вибір стає доступним лише за наявності в одного із супутників квітки Арніки. Його можна відшукати в руїнах біля вежі, де ми за сюжетом маємо зіткнутися з магістром Борисом. Встаємо обличчям до вежі, а потім повертаємо праворуч і йдемо в руїни. Не забуваймо натиснути на клавішу Alt для підсвічування всіх поруч розташованих предметів.

    Далі говоримо з Міго, віддаємо йому квіточку. Монстр заплутається і віддасть нам колечко. Повертаємося до Арніки та розповідаємо, де зараз знаходиться її компаньйон. Показуємо їй колечко та отримуємо нагороду. Дівчина при цьому вирушить на пляж.

    Ідемо слідом за магістром, а потім знову говоримо з нею, але вже на пляжній території. Вона віддасть нам ключ, призначений для відкриття однієї з дверей у форті. На цьому завдання буде завершено.

    Приз: 600 очок досвіду та ключик магістра.

    Полонений ельф


    Розмовляємо із Сахейлою, вважаючи, що вона змогла витримати зустріч із Лоше. В результаті з'ясовуємо, що ця панночка здатна бачити майбутнє. Віримо в її дар, щоб відкрити діалог, в якому можна запитати її, як втекти з форту. Вона повідомить нам, що для втечі треба поговорити з Аміро – це її друг-ельф. Раніше він жив у Печерах, але нещодавно був виявлений Гріффом, командувачем табору. Погоджуємося відшукати її друга і отримуємо додаткову підказку – з цим пов'язана ящірка.

    Прямуємо в табірну кухню і з'ясовуємо, що Гріфф відправив ельфа за ґрати. При спробі поговорити з ельфом до розмови підключиться Гріфф. Якщо ми вирішимо принести йому товари, які, можливо, вкрав Аміро, то командувач дасть нам можливість поговорити з «довговухим». Ельф розповість нам, що нічого не крав, а просто мав намір втекти з форту Радості. Він пообіцяє продемонструвати шлях до свободи, якщо ми допоможемо йому вийти із клітки. Аміро також скаже, що справжній злочинець, який украв матеріали, весь час кашляє.

    Повернення матеріалів

    Для знаходження вкрадених речей прямуємо до Печер. Діставшись до них, повертаємо на захід і знаходимо маленький мис із табором рибалок.

    Дізнаємося, що крадіжку вчинив ящір, якого звуть Жалохвіст. Для повернення матеріалів необхідний персонаж, у якого добре прокачено переконання, тому не варто починати бесіду без необхідних характеристик. Підійде також персонаж, що має високий параметр спритності.

    Примітка: За наявності у вашій партії Червоного Принца дайте йому поговорити зі сновидцем. Це посуне вперед особисту місію супутника.

    Отже, будимо ящера від сну і питаємо у нього, що він знає про вкрадені з кухні запаси. Продовжуємо розмову, доки не виникне варіант з переконанням. Ми можемо також виявити інтерес до цього персонажа та скористатися спритністю для повернення всіх вкрадених матеріалів.

    Приз: 240 очок досвіду.

    Тепер у нас з'являться такі варіанти для вибору:

    • Повертаємо запаси, зраджуємо ящірку та допомагаємо з її вбивством.
    • Повертаємо запаси, розповідаємо про ящір, але не допомагаємо у його вбивстві.
    • Повертаємо запаси та захищаємо ящера.
    • Залишаємо всі предмети собі.

    При розмові з Гріфф говоримо йому, що змогли знайти вкрадені речі. Якщо вирішимо повернути їх коменданту, він відразу забере речі і поцікавиться в нас, хто був справжнім злодієм. Вирішуємо розповісти йому правду, щоби той відпустив ельфа. Говоримо з Аміро і дізнаємось, де знаходиться секретний вихід із форту «Радість». Він також попросить нас взяти амулет і віддати його Сахейл. Погоджуємось і отримуємо новий квест, який вдасться виконати лише у наступному розділі.

    Приз: 840 очок досвіду. Ґріфф вирішить відправити своїх людей для вбивства ящера. Можна допомогти їм і отримати трохи золотих монет.

    Якщо ми розправимося із Жалохвістом, то не зможемо потім пройти одразу два завдання. Цей NPC необхідний продовження особистих завдань супутників – Червоного принца і Себілли. Останню, до речі, можна знайти поряд із табором ящера. Потрібно обов'язково поговорити з ними щодо них для завершення цих квестів.

    Приз: 840 очок досвіду та 50 золотих юнітів.

    Рятуємо ящера

    Розмовляємо з Гріфф і говоримо йому, що змогли знайти рослину. Віддаємо його комендантові, але не розкриваємо ім'я злодія. Після цього Гріфф вирішить взяти головного героя під варту і в результаті розпочнеться новий бій.

    Розміщуємо своїх бійців на балкончику над противниками для отримання бонусу до пошкоджень та можливості розправитися з ворожим лучником. Перемагаємо всіх супротивників, забираємо ключ із трупа командувача та звільняємо ельфа. Аміро розповість нам про прихований прохід і дасть амулет, який треба буде передати ясновидячій.

    Приз: 840 очок досвіду

    Залишаємо все собі

    Вирішуємо залишити всі запаси собі. У цьому випадку комендант одразу нападе на нас. Перемагаємо його та звільняємо ельфа. Однак тоді нагорода виявиться меншою, ніж якби ми вирішили здати ящера.

    Приз: 840 очок досвіду

    Телепорт

    Примітка: У жодному разі не пропускайте цей квест, тому що в нагороду за його проходження вам видадуть здатність "Телепортація".

    1. Тут знаходиться Гевін
    2. Тут можна знайти рукавички телепортації.
    3. Тут розташований вхід, що веде до камер ув'язнення.
    4. Гавань


    При дослідженні гетто форда «Радість» до нас підійде таємничий незнайомець, який поцікавиться у нас, чи ми сюди прийшли поодинці. Говоримо так, навіть якщо наші супутники знаходяться неподалік. Вибираючи інший варіант, квест виконати не вдасться. Втім, можна трохи схитрувати та взяти іншого персонажа, а потім знову поговорити з ним та відповісти позитивно на його запитання.

    Вважаючи, що ми згодні піти зі своєї команди, Гевін розкриє нам свій геніальний задум, для реалізації якого йому знадобиться наша допомога. Низькорівневим персонажам це завдання здасться вкрай складним, тому проходити його варто при досягненні хоча б 4-го рівня.

    У чому наша допомога? Потрібно буде видобути потужний артефакт, який дає змогу телепортуватись на значні дистанції. Знайти рукавички телепортації можна на пляжі, який охороняють 3 злобних крокодила. За наявності добре прокачених персонажів проблем з ними не виникне, проте потрібно все одно уважно поставитися до їх уповільнювальних ефектів, адже під час нападу крокодил здатний уповільнити від двох і більше членів партії, тому розміщуємо персонажів далеко один від одного.

    Особливу увагу звертаємо на крокодила, котрий має магічний бар'єр. Саме нам ньому одягнені рукавички телепортації, що дозволяють йому миттєво пересуватися до наших бійців. Ухиляємось від його вогненних ударів і намагаємось не накопичувати негативних статусів.

    Після перемоги над монстрами беремо рукавички і повертаємося до Гевіна. Для запуску потрібної розмови екіпіруємо артефакт на героя і відправляємо його до потрібного NPC. Гевін зрадіє тому, що ми змогли дістати наручі та попросить допомогти йому втекти. Прямуємо за ним у локацію під назвою «Таємний альків». Тут з'являться два вибори.

    Телепортуємо Гевіна на пляж

    Телепортуємо Гевіна у відкрите місце на пляжі. Однак як тільки він опиниться в потрібному місці, ви дізнаєтеся, що йому не вдасться допомогти нам вибратися з поточного місця.

    Приз: 960 очок досвіду та рукавички телепортації

    Телепортуємо Гевіна на скелі

    В цьому випадку Гевін вдасться дійти до гавані. Спочатку телепортуємо його на скелю, що знаходиться трохи нижче фінальної точки призначення. Далі Гевін телепортує вас до себе і попросить перемістити його на наступну скелю. Потім він просто піде.

    Примітка: цей спосіб дасть нам можливість пройти в печери, що знаходяться під островом і є домом для королеви вогняних слимаків. Свого часу вона вела справи із самим Бракком.

    Приз: 960 очок досвіду та рукавички телепортації.

    Що трапилося з Гевіном?

    Після телепортації завдання завершиться, однак якщо ви хочете дізнатися, що сталося з Гевіном, ви можете піти за ним, скориставшись рукавичками. Потрібно просто перемістити всіх учасників групи у потрібну точку, а потім передати артефакт іншому телепортації останнього члена партії.

    Якщо ви зможете простежити за цим персонажем, то дізнаєтеся, що з ним розправилися магістри, причому такий результат чекає на хлопця в будь-якому випадку.

    Глечик Душ Уізермура

    У Печерах ми можемо зустріти дитину, яку звати Моді. Відшукати його досить просто, тому що він постійно грає поряд із входом до Печер. Після розмови з ним погоджуємося зіграти у хованки.


    Під час першої гри відшукуємо хлопчика на дерев'яному п'єдесталі. Він похвалить нас за пильність, а потім попросить пограти ще раз. Знову погоджуємось і відшукуємо його в ніші поруч із входом. Після цього Моді захоче познайомити нас із його другом. Обов'язково запасаємося лопатою (або ящером), інакше виконати квест не вийде.

    Дитина втече в маленьку печерку і запропонує нам покопатись у землі, щоб знайти люк. Знаходимо насип і застосовуємо на ньому пазурі ящера або лопату. В результаті шукаємо люк.

    Розмова з лордом Уізермуром

    Отвір у підлозі приведе нас до «Забутої камери». Виявляємо дитину поруч із великою статуєю. Хлопчик повідомить нам, що це і є його найкращий друг. Підходимо до статуї та починаємо бесіду з нею. Дізнаємось, що лорд Уізермур став кам'яною статуєю понад тисячу років тому. Він попросить нас знайти спис короля Бракка в скрині, яка дозволить йому знову пересуватися.

    Ми можемо дістати списа або зруйнувати його. Вибираючи перший варіант воно з'явиться в нашому інвентарі. У будь-якому разі лорд перестане бути статуєю, проте йти він все одно не зможе. Є ще щось, що не дозволяє йому пересуватися. Він попросить нас знайти його душу і звільнити її з полону.

    Перед тим, як вийти з локації, знову говоримо з хлопчиком. Потім повідомляємо йому, що він повинен якось віддячити нам за допомогу його другові. Він вкаже на карті, де розташований його найцінніший скарб.

    Входимо у форт

    Залишивши Печери, прямуємо до Святилища Семерих, яке згадав Уізермур. Взаємодіємо з ним та помічаємо нову опцію діалогу. Наш герой потягне важіль, що знаходиться позаду статуї та відкриває прохід трохи попереду.

    Потім спускаємось униз. Противників тут немає, проте є чимало скринь, де можуть лежати скарби. Далі доходимо до найближчих дверей, неподалік яких буде зображена святиня. Ми можемо зламати двері за наявності одного з персонажів навички «Крадіжка» 2-го рівня.

    Пробратися в цю локацію можна також шляхом проходження завдання «Полонений ельф». Після звільнення Аміро повідомить про прихований прохід. Для його використання необхідно просто прорити землю лопатою або кігтями ящера. Пройшовши через прохід, ми потрапимо до однієї з камер укладання форту «Радість».

    Ідемо в кінець коридору і боремося з кількома магістрами. Якщо поранений магістр виживе, ми зможемо його пощадити. Далі нам знадобиться ключик, який відкриває доступ до верхнього рівня форту. Він лежить прямо на підлозі у цьому ж приміщенні. Утримуємо клавішу Alt, щоб полегшити пошук.

    Знаходимо глеки душ


    Опинившись у в'язниці форту, використовуємо секретну рукоятку, яка показана на картинці вище. В результаті відкриваємо шлях, що веде до «Давнього проходу».

    По дорозі ми натрапимо на пару отруйних пасток. Їх можна знешкодити за допомогою спеціального інструменту. За його відсутності проходимо спочатку через одну пастку, чекаємо, поки не пропаде негативний статус, а потім йдемо через другу пастку. Не забуваємо потім зцілити всіх членів партії. Позбутися отрути можна також за допомогою здібності «Піромантія».

    Потім входимо у велике приміщення, в центрі якого знаходяться 5 глечиків. В одному з них є душа Уізермура. Ідемо до саркофагу, що стоїть неподалік. У жодному разі не торкаємося глечиків.

    Над приміщенням виявляємо статую Бракка, доступну для взаємодії. Якщо у героя низький параметр Сприйняття (або відсутня навичка Loremaster), він просто висловить свою думку про статуї. В іншому випадку з'явиться список варіантів діалогу і при виборі будь-якого з них ми зможемо отримати поножі Бракка.

    На скріншоті, розміщеному нижче, продемонстрований глечик, до якого слід доторкнутися для проходження даного квесту. Під усіма глечиками розміщена табличка з ім'ям Уізермура. Нам потрібна та, де написано: Withermoore the Supplicant.

    При натисканні на неправильні глеки на локації з'являться нові супротивники. Можемо викликати їх за необхідності отримання додаткового досвіду. Після взаємодії з потрібним глечиком з'явиться вікно діалогу. Вибравши варіант, пов'язаний з дією, ми запустимо розмову всередині групи, щоб вирішити, що робити з глечиком.

    Руйнуємо глечик

    З глека буде випущена енергія, в результаті чого Уізермур зможе отримати довгоочікуваний спокій.

    Приз: 1400 очок досвіду

    Висмоктуємо енергію

    Вибираємо одного з персонажів і взаємодіємо зі глечиком, щоб висмоктати всю енергію з нього. Цей варіант буде доступний лише після виконання місії «Нашийник».

    Приз:одне Очко Витока.

    У пошуках Еммі

    Для початку цього квесту нам знадобиться персонаж у групі, який має талант «Друг тварин». До таких супутників, наприклад, можна зарахувати Іфана бен-Мезда. Потім прямуємо до Печер і біля входу відшукуємо песика, якого звуть Дружок. Розмовляємо з ним та з'ясовуємо, що стражники схопили його друга – Еммі. Погоджуємося допомогти чотирилапому і забираємо ключ поряд з уламками морського судна, на який нам вкаже собака.


    1. Розташування Дружка
    2. Знаходження входу, що веде до в'язниці форту
    3. Знаходження входу, що веде в камери укладання

    Еммі можна знайти у в'язниці форту Радості – вона сидітиме у псарні. Дійти до неї ми зможемо двома шляхами.

    Використовуємо секретний вхід у Форті Радість

    Відшукуємо прохід у в'язницю неподалік воріт, що охороняються магістром Боррісом та його поплічниками. Тим, хто не був тут раніше, доведеться отримати ключик для відкриття воріт - для цього перемагаємо стражників. Ключ знаходимо на мертвому тілі магістра.

    Ідемо у форт по Печерах

    Цей спосіб стає доступним лише після виконання завдання «Телепорт». Прямуємо до «Таємного алька» і переміщуємо всю партію на берег. Далі йдемо до в'язниці, пройшовши через прохід до печери. Тут натикаємося на Майстра-псара, що б'є одного з магістрів (швидше за все, він зрадив їх). Розмовляємо зі лиходієм, а потім вступаємо з ним у бій.

    Не ставимо членів своєї партії біля входу в камеру, тому що неподалік від нього знаходяться барила з маслом, які ваші вороги можуть підірвати. Під час битви намагаємось не дати Делорусу загинути, тому що в цьому випадку він скаже нам пароль, завдяки якому ми зможемо уникнути битви з двома небезпечними магістрами. Перемігши всіх ворогів, забираємо ключик від в'язниці, що лежить на найближчому стільчику.

    Еммі вдається врятувати

    Пройшовши до в'язниці, йдемо прямо в приміщення псаря. Дізнатися це місце можна по 4-м собакам, що гуляють тут. Відкриваємо кімнату ключем, знайденим за підказкою Дружка. Після входу в приміщення стартує бесіда з персонажем, який говорив раніше з Дружком. Згадуємо у розмові ім'я доброзичливого песика і говоримо, що він хоче повернути Еммі додому. І тут собаки не нападуть на нас. Одна з собачок, до речі, і є та сама Еммі.

    Приз: 2200 очок досвіду.

    Еммі не вдається врятувати

    Якщо назвати ім'я Дружка, то собаки миттєво атакують нас. У цьому випадку особливу увагу необхідно привернути до себе тварин з арбалетами, що завдають величезних пошкоджень. Використовуємо двері як перешкоди для противників.

    Завершивши битву, йдемо в спальню і знаходимо кілька цінних дрібничок, включаючи арбалет псаря.

    Приз: 120 очок досвіду за бій.

    Повертаємося до Дружка та повідомляємо йому про загибель Еммі. Зрозуміло, жодної нагороди ми за це не отримаємо і очок досвіду буде видано дуже мало.

    Загнаний у кут

    Це завдання можна пройти двома шляхами. У першому з них нам треба буде поговорити хоча б з одним шукачем, який знаходиться у святилищі Амадії. Від нього з'ясовуємо, що Гарет, їхній глава, пішов шукати зброю, здатну допомогти їм втекти з форту Радості, проте він досі не повернувся. Погоджуємося допомогти їм у пошуках Гарета.


    1. Розташування Святилища Амадії
    2. Розташування Гарета

    Шукаємо Гарета в Старих Руїнах – він битиметься з кількома магістрами. Якщо раніше ми не розмовляли з його компаньйонами, то завдання стартує з розташування цього NPC. Проходимо стежкою вздовж стіни, щоб не зіткнутися зі Шрайкером (Крікуном). Потім заходимо всередину та починаємо бесіду з магістрами. За наявності супутника з добре прокаченим навичкою переконання ми можемо переконати їх піти, прикинувшись таємним магістром. Далі продовжуємо йти вперед і стикаємося з Гарет, що бореться з групою ворогів. Квест може закінчитися одним із трьох фіналів.

    Рятуємо Гарета

    Допомагаємо Гарету у битві з магістрами та не даємо йому загинути під час бою. Потім говоримо з ним. Він скажемо, що може допомогти нам у видаленні нашийників, і згадає про свій план втечі з форту за допомогою човна магістрів. В останньому випадку знадобиться зброя, здатна завдати шкоди Олександру. Зрештою відкриється завдання «Заклик до зброї».

    Приз: 1800 очок досвіду.

    Вбиваємо Гарета

    Встаємо на бік магістрів і легко вбиваємо хлопця. Однак, у разі його загибелі, ми не зможемо виконати завдання «Заклик до зброї».

    Приз: 2240 очок досвіду.

    Дозволяємо Гарету померти

    Просто не робимо жодних дій і дозволяємо Гарету померти від рук магістрів. У цьому випадку місія «Заклик до зброї» буде заблокована, і ми не матимемо жодного досвіду.

    Приз:ні.

    Недитяча гра

    Перебуваючи у в'язниці форту Радості, можна натрапити на магістрів Гоа і Карін, які впіймали Хана, коли той намагався зламати замок. Якщо нам не вдалося раніше зберегти Делорус життя і, отже, ми не дізналися секретного пароля, то без бою в цьому випадку не обійтися. Перемігши магістрів, розмовляємо з Ханом. Він повідомить, що забрався сюди у пошуках друга, якого звуть Вердас. Щоб висловити нам свою подяку, він запропонує скористатися його човном і залишити гетто форту.

    В результаті Хан зможе дістатися до узбережжя, що знаходиться неподалік Святилища Амадії, в якому мешкають інші шукачі. Вони можуть розповісти нам цікавий план втечі із форту, пов'язаного з крадіжкою судна магістрів.

    Скарбниця короля Бракка

    Запуск цього завдання можливий двома способами. Перший передбачає читання журналу, що ми можемо знайти поруч із трупом Магиллы. Другий спосіб пов'язаний із знаходженням прихованого проходу, що веде прямо у притулок.


    Увійшовши до печери, тут же стикаємося з Тромпдоєм, який почне знущатися з нас, проте ми нічого не зможемо зробити йому. Коли діалог завершиться, підходимо до 3-х коробок. Позаду них розташований міст, побачити який можна лише в тому випадку, якщо підійти до нього дуже близько. Проходимо містком і потрапляємо в безвихідь. Насамкінець знаходимо рептилію, що допомагає дістатися до уступу. У жодному разі не проходимо між двома виступами, тому що в цьому випадку нам потрібно буде вступити в бій з іншими копіями Тромпдоя. Вони будуть застосовувати атаки, що б'ють площею і наша команда, що стоїть у невеликому коридорчику, стане для них чудовою мішенню.

    Прямуємо в приміщення зі статуєю, розташованою в центрі. Ми зможемо пройти далі, давши дві правильні відповіді на запитання, поставлені кам'яною фігурою. Відповіді можна знайти.

    Після бесіди зі статуєю проходимо через дверцята, що відкрилися. Тут нам знову доведеться боротися з Тромпдоєм. Битва з ним закінчиться лише після перемоги над справжньою версією супротивника. Проте вона не виділяється на тлі копій. Втім, справжній Тромпдой нападе на вас серед першої хвилі, а тому варто сконцентрувати свою увагу саме на ній.

    Закінчуємо бій і прямуємо до сховища, де стоять глеки душ. Знаходимо той, у якому прихована душа Тромпдоя і після невеликої розмови вирішуємо, як вчинити з нею.

    Знищуємо глечик

    В результаті ми випустимо енергію, яка була замкнена в посудині, і звільнимо цим Тромпдоя.

    Приз: 4200 очок досвіду.

    Поглинаємо енергію

    Взаємодіємо одним із героїв зі глечиком, випиваючи всю енергію. Дана дія стане доступною лише при виконанні завдання «Нашийник».

    Приз:одне Очко Витока.

    Цілюще торкання

    Перебуваючи у Святилищі Амадії, ми зможемо зустріти кілька шукачів у тяжкому стані. На їх лікування буде відведено невеликий період часу. Якщо ми не встигнемо вилікувати їх за встановлений термін, вони помруть. Зцілити бідолах можна за допомогою різних заклинань. При лікуванні всіх трьох поранених можна розраховувати на цінний предмет від Сімони.

    Приз: 300 очок досвіду та один з артефактів на вибір у разі лікування всіх шукачів.

    Збройова

    1. Розташування проходу, що веде до зруйнованих руїн.
    2. Розташування проходу, що веде в анклав безумців.

    При відвідуванні Старих Руїн ми можемо відшукати ворота, які ведуть прямо в Зруйновані руїни. У цій локації знаходимо магістра, що знаходиться на краю смерті. Говоримо з ним та з'ясовуємо, куди саме ми потрапили.

    Наша основна мета буде розташована за воротами. Тягнемо важіль неподалік магістра для відкриття бар'єру. Важіль виявиться проклятий, тому спочатку використовуємо на ньому заклинання благословення. Потім відчиняємо браму і входимо всередину.

    Тут знаходимо скриню, якою можна відкрити лише за наявності у нас кільця короля Бракка або одного Очка Витока. За відсутності цих речей прямуємо до скарбниці Бракка, що у анклаві безумцев . Квест завершиться після того, як ми дістанемо з скрині дуже цінну річ.

    Приз: 1800 очок досвіду та Святиня короля Бракка (Shrine of Braccus Rex).

    Палаючи свині

    1. Розташування палаючих свиней
    2. Розташування Федера
    3. Розташування Святилища Амадії

    При дослідженні острова ми можемо натрапити на ділянку, де розміщено кілька пасток і лежать спалені свині. Використовуємо заклинання "Благословення" на всіх свинках, що знаходяться на локації. Після лікування першої свині доведеться трохи побитися.

    Зціливши бідних тварин прямуємо на пляж, де мешкає дракон. Там знаходимо ще одну свинку – Федір. Розмовляємо з нею та дізнаємося, що раніше вона була людиною. Ідемо до Святилища Амадії.

    Знову говоримо з нею, досягнувши святилища. Пропонуємо Федері піти до місця лікування, розташованого поряд зі статуєю Амадії. В результаті вона знову стане людиною та зможе запропонувати нам чимало цікавих речей на продаж.

    Приз: 3600 очок досвіду.

    Позбавлений Витоку дракон

    1. Розташування Слейна
    2. Розташування проходу, що веде до печери черепа

    На території лабіринту знаходимо пляж, покритий льодом. Тут живе дракон, укладений у клітку. Руйнуємо тотеми, розташовані навколо магічного створіння, і починаємо розмову з ним. Дракошу звуть Слейн і він був замкнений тут жахливою відьмою Радекою. Лише її очищувальне жезло може допомогти йому в знищенні заклинання. Погоджуємося знайти артефакт та звільнити Слейна.

    Радеку можна знайти в печері черепа, яка знаходиться поряд з пляжем, а тому знайти її буде досить просто, а ось пройти через печеру виявиться набагато важче, тому що на кожному кроці тут розташовані пастки. За відсутності особливого інструменту нам доведеться особисто відчути всі негативні статуси від пасток. Наприкінці підземелля зустрічаємося з відьмою. Вона не погоджуватиметься з нашими доводами, а тому битви з нею не уникнути.

    Перемігши чаклункою, обшукуємо її тіло і знаходимо жезло. Повертаємось до Слейна та обираємо один із двох фіналів.

    Віддаємо дракону жезло

    В цьому випадку магічний звір зруйнує стримує його заклинання. Він пообіцяє, що допоможе нам у момент жахливої ​​небезпеки.

    Приз: 4 хороших артефакту і ще кілька на вибір (залежить від класу героя).

    Відмовляємося віддати дракону жезло

    Тоді нам належить вступити в бій із рептилією. Битва буде дуже складною і кровопролитною, тому радимо підготуватися до неї заздалегідь.

    Приз:велика кількість очок досвіду

    Доля гірша за смерть

    Завдання стартує після влучення в вежу, що знаходиться в кінці лабіринту горгульї. Тут ми зустрінемо трьох розмовляючих мерців.

    Під час розмови з нежиттю з'ясовуємо, що всі троє відокремлені від реальності. Можемо погодитися з їхньою точкою зору або довести, що вони неправі. Однак тут потрібно обережно вибирати слова, оскільки якщо почнеться суперечка, то нежить нападе на нас. В останньому випадку якнайшвидше відходимо від ворогів, тому що вбити їх остаточно неможливо.

    Основна мета квесту полягає в знаходженні судин душ трьох мерців, що ходять. Їх можна знайти в сховищі, яке відкривається при виконанні місії «Скарбниця короля Бракка». Глечики продемонстровані на зображенні нижче.

    Знищуємо судини

    У цьому випадку мерці зможуть знайти вічний спокій.

    Приз:велика кількість очок досвіду.

    Поглинаємо енергію

    Висмоктуємо енергію судин одним із персонажів. Цей варіант буде доступний лише після виконання завдання «Нашийник».

    Приз:одне Очко Витока за кожен глечик.

    Лабіринт горгульї

    При вході в Святилище Амадії ми знайдемо вежу, що має вхід до лабіринту. Цей квест стартує відразу ж після того, як ми відчинимо двері, які ведуть у цю локацію.

    На території всього лабіринту розставлені десятки пасток, а для відкриття дверей доведеться скористатися, які можна знайти на прихованих вівтарях та після застосування порталів. Якщо вам не хочеться витрачати час на пошуки черепів, можете переміщатися по лабіринту за допомогою телепортації.

    Найбільш зручний та безпечний маршрут через приміщення з джерелом продемонстрований на зображенні нижче. На вході горгулья нацькує на нас мерців, які використовують вогняні удари. У цій битві варто скористатися заклинанням «Благословення», що перетворює просте полум'я на священне, що завдає збільшеної шкоди нежиті. Вигравши в битві прямуємо до Історика і позбавляємо його прокляття. Для цього необхідно використовувати благословення на басейні, заповненому кров'ю (створюється заклинанням «Кривавий дощ»).

    Дорога до вежі веде через дверцята під горгульєю. Квест буде вважатися виконаним, коли ваші герої вступлять на драбинку, що веде до вежі.

    Важливо: Якщо вам вже вдалося пройти завдання, пов'язане зі скарбницею Бракка, і у вас є його кільце, ви можете показати його горгульї. В цьому випадку статуя розпізнає у вас свого господаря і відразу телепортує в вежу.

    Вічна шанувальниця

    Перебуваючи у Святилищі Амадії, розмовляємо з Граціаною. Вона попросить нас добути посудину з її душею. Погоджуємось і прямуємо до скарбниці короля Бракка, яку нам вдалося відшукати раніше. Необхідний латаття відмічено на зображенні нижче. Коли ми візьмемо його в руки, то зрозуміємо, що в ньому знаходиться душа Граціани.

    Повертаємося до дівчини і передаємо глечик. Вона розповімо нам історію свого життя й у підсумку завдання вважатиметься виконаним.

    Приз: 2 цінні предмети та ще 4 на вибір (вибирати варто залежно від класів своїх героїв.

    Арена форту Радості

    Тут нам необхідно буде розправитися з усіма ворогами на арені, причому на ногах має залишитись хоча б один учасник команди. Розмовляємо з персонажем, що стоїть неподалік арени для старту завдання.

    Добираємось до арени, скориставшись люком, що знаходиться на таборовій кухні. Шукаємо за такими координатами: X: 215 Y: 131. Потім розмовляємо з організатором боїв і перемагаємо всіх супротивників. Після перемоги вибираємо нагороду.

    Усі члени нашої групи будуть автоматично виліковані, якщо вижив хоча б один із них. Не витрачаємо сувої воскресіння марно, знаючи, що можемо перемогти навіть із неповним складом. У цьому гайді докладно розглянуто проходження Арени Єдиного.

    Після проходження квесту прямуємо до Небори. Вона зможе прибрати з головного героя нашийник, коли дізнається, що він зміг стати чемпіоном арени.

    Побережжя Жнеця - Оволодіння силою Витоку

    Вони не пройдуть

    Опинившись на узбережжі Жнеца, розмовляємо з дитиною, що кличе себе Берін - він знаходиться на зламаному мосту. Почати цей квест можна також шляхом розмови з Мері, хранителькою мосту.


    Ідемо до будинку захисниці мосту (проходимо через замок паладинів та цвинтар), щоб розправитися з тамтешніми монстрами. Для відкриття воріт нам знадобляться відмички і добре прокачене вміння злому.

    Якщо Мері переживе битву, то дасть нам нагороду. У її будинку ми можемо також знайти ключик, що відкриває люк Мері.

    Розграбований караван

    Це завдання ми зможемо взяти після знаходження каравану магістрів, розташованого біля початкової точки локації. Вступаємо діалог з хлопчиком і гноміхів, що збожеволіли, і з'ясовуємо, що виснаження порожнечі схопили мага і забрали його в підземелля Wrecker Cave.

    Потім говоримо з Реймондом, що знаходиться в Дріфтвуді, а потім розповідаємо про те, що сталося Джуліану, місцевому магістра.

    Схованки

    Перебуваючи у Дріфтвуді, розмовляємо з двома діточками, які грають поруч із доками – Гарієттою та Беном. З'ясовуємо, що їхній найкращий друг намагався доплисти до форту «Радість», але потім зник. Вони турбуються про нього і хочуть дізнатися, що сталося.

    Ідемо в точку за наступними координатами (X: 450, Y: - 46) і виявляємо на пляжі (знаходиться поряд із початковою точкою локації) акулу, яка викинулася на берег. Говоримо з нею і дізнаємося, що їй не хочеться знову опинитися у воді, тому що в ній живуть якісь чудовиська. Вбиваємо її, а потім обшукуємо труп і знаходимо чиюсь ногу. Даємо ельфу з'їсти її, щоб дізнатися, що вона належала Джо.

    Якщо у вашій партії немає ельфів, то ви можете вибрати Фейна, надіти на нього маску перевтілень і зробити його ельфом. В результаті він зможе переглядати спогади померлих людей.

    Повертаємося до діточок і розповідаємо їм, що трапилося з їхнім другом. У результаті завдання перейде до розділу пройдених.

    Приз: 3000 очок досвіду, якщо ми дізналися про долю хлопчика.

    Коли рахувати курчат

    Виявляємо на узбережжі Жнеца курник, в якому мешкають кілька курей. За наявності у групі персонажа з талантом «Друг тварин» говоримо з однією з курок (Велика Мардж). Вона розповість нам, що хтось украв їхні яйця та попросить нас знайти ці безцінні для них предмети.

    Прямуємо до точки, вказаної на карті і розташованої трохи на північ від курника, а потім розправляємося з усіма вищами Пустоти. Практично всі яйця будуть зіпсовані, проте одне з них все ж таки вціліло - воно знаходиться на краю берега. Піднімаємо його і повертаємось до курей.

    Велика Мардж розкаже нам, де можна знайти скарб. Для цього потрібно пройти в задню частину курника і викопати скриню.

    Потім повертаємося в курник трохи пізніше (після виконання двох-трьох квестів) і знаходимо в ньому чорного курчати Піскуна. Бачимо, що він убив усіх курей, але при цьому ставиться до нас досить дружелюбно. Більше того, він почне слідувати за нами прямо як чорна кішечка у попередній локації.

    Використовуємо примарний зір, щоб виник дух Великий Мардж. Вона попросить нас знайти батька курчати. Прямуємо до точки, вказаної на карті (X: 437, Y: 304) і виявляємо там Чарівного півня, папашу Піскуна.

    Він повідомить нам, що потрібно розправитися з Піскуном, оскільки той є звичайним убивцею. Ми можемо погодитися вбити курча або відмовити йому в цьому. У будь-якому разі нам доведеться з ним битися, тому що він перетвориться на злісного монстра і викличе з десяток смертельно небезпечних пташенят. Після перемоги біля Чарівного півня з'явиться скриня, в якій можна знайти кілька епічних та легендарних предметів.

    Приз: 5000 очок досвіду та непогані речі.

    Вчений Гребб

    Опинившись у промисловій області Дріфтвуда, знаходимо вченого на ім'я Гребб, який вивчає рибу, яка заражена Пустотою. Погоджуємося з'їсти 3 рибини заради експерименту.

    Він запропонує з'їсти буру, жовту чи червону рибу. Після цього персонаж отримає статус «отруєння» на кілька ходів. Зате дослідник дасть нам суміш трав, що залежить від з'їденої риби. Він також порадить нам змішати отримані рослини з отруєною рибою для посилення дій зілля.

    Один член групи може з'їсти лише одну рибку, тобто вам потрібні 3 персонажі, щоб з'їсти всю рибу. При розмові з вченим останнім героєм, який нічого не з'їв, завдання автоматично завершиться, і ви отримаєте невелику кількість очок досвіду.

    Примітка: у цьому квесті можуть брати участь навіть наймані супутники, якщо у вас немає повної групи.

    Збитки у гросбуху

    У таверні Дріфтвуда ми можемо натрапити на людину, яку звати Гарван. Він попросить розслідувати справу, пов'язану зі зниклими запасами, які повинні були прийти торговим шляхом, розташованим у західній частині цієї області. Прямуємо в зазначену точку і знаходимо там троля, що охороняє міст. Можемо відправити його в інший світ або допомогти, виконавши завдання «Конкуренти з бізнесу».

    Ідемо слідами з крові і зустрічаємо групу гномів та їх звіра на прізвисько Паша. Можемо сказати Гарвану, що його припаси були знищені або повернути йому дерев'яний ящик, що залишився. Або продовжуємо розслідування.

    У неглибокій могилі викопуємо останки і даємо їх ельфу - він дізнається, що продавець був убитий не пустотою, а його колегою по бізнесу (можна також перетворити Фейна на ельфа за допомогою маски перевтілень і тоді він зможе побачити, як саме загинув торгаш). Активуємо примарний зір і говоримо із примарою продавця. Погоджуємося помститися за нього, щоб розпочати виконання квесту «Агресивне захоплення».

    Що стосується Гарвана, то йому потрібен лише ящик і нагорода за нього безпосередньо залежатиме від вмісту коробки (те, що ми вирішимо залишити всередині).

    Конкуренти з бізнесу

    Тролі Марг і Горг намагаються вести однаковий бізнес, тому є прямими конкурентами. Кожен попросить нас розправитись із його конкурентом. Ми можемо допомогти одному з них, однак одразу зазначимо, що тролі вкрай небезпечні супротивники, наприклад, Горг може одним ударом відправити у нокаут слабкого персонажа. Тому варто добре підготуватися до бою з цими чудовиськами.


    За допомогою вогню можна прибрати ефект регенерації крові у Горга, а за допомогою отруєння – у Марга.

    Агресивне захоплення

    Отже, після розмови з примарою Ліама (торговця) у місії «Збитки у гросбуху» дізнаємося, як саме помер купець і погоджуємося розправитися з його вбивцею. Вбити Гарвана можна і непомітно - для цього згодовуємо йому отруєну м'ясну юшку, яку крафтим з риби, зараженої Пустотою, і простий юшка. Після цього він попрямує в лазарет, що знаходиться позаду таверни. Якщо він побачить нас, то одразу ж атакує. Вбиваємо його та обшукуємо тіло. В результаті отримуємо відрізану голову Гарван. Передаємо її Ліаму та з'ясовуємо розташування скарбу, який і стане нашою нагородою.

    Втім, можна передати голову ельфу та дати йому з'їсти її для здобуття унікального таланту «Секрети торговця», який збільшує параметр «Обмін» на одне очко. Однак у цьому випадку Ліам не розповість нам, де знаходиться скарб.

    Ми можемо спробувати вбити Гарвена у таверні. Щоб не став нашим ворогом, не попереджаємо нікого про атаку. Беремо в руки отруйну зброю, кастуємо поруч із нею дощ, а потім заражаємо калюжу за допомогою отруйної зброї. Далі виходимо з таверни, стоїмо на вулиці пару хвилин і непомітно повертаємось до будівлі. Чекаємо, поки Гарван не помре - в результаті ніхто не дізнається, що це ми зробили.

    Необхідно також тримати про запас 1 тисячу монеток, щоб підкупити найцікавіших осіб, які вирішили допитати вас (можемо і просто переконати їх). Далі не наближаємося до таверни певний період часу, доки всі не заспокояться і не повернуться до своїх обов'язків. Після цього ми зможемо легко відрізати голову у Гарвана.

    До речі, скарби Ліама можна знайти і самому, тому краще все ж таки згодувати ельфу.

    Павутиння плотських бажань

    Прямуємо в нижню частину локації і відшукуємо під Дріфтвудом дивакувату жінку, яку звуть Доротея. Погоджуємось подивитися на її колечко і вибираємо одне з видінь (всі вони викличуть різні реакції). Потім вона попросить нас поговорити з нею за рогом наодинці, тому розділяємо загін і тримаємо своїх компаньйонів подалі від головного героя. Потім зустрічаємося з жінкою та спостерігаємо за тим, як вона стає гігантським павуком. Тут треба буде вирішити: дати їй поцілувати протагоніста або взяти в руки зброю та напасти на монстра.

    Атакуємо гігантського павука

    Воюємо з чудовиськом і перемагаємо його. В результаті, всі члени нашої групи отримають по 4 тисячі очок досвіду. Оглядаємо тіло паучіхи і знаходимо пару непоганих кинджалів, ключик та ідола відродження (автоматично відроджує героя при загибелі, якщо лежить у інвентарі).

    Даємо павуку поцілувати героя

    Паучіха одразу вкусить протагоніста в шию, давши йому унікальний талант «Укус павука». Його ефект залежатиме від обраного раніше бачення:

    • Високий дуб (збільшує силу на 2 одиниці, але зменшує статуру на 2 одиниці).
    • Вигнуте перо (збільшує інтелект на 2 одиниці, але зменшує статуру на 2 одиниці).
    • Золота скриня (додає 2 тисячі золотих в інвентар, але зменшує статуру на 2 одиниці).
    • Дракон (збільшує інтелект на 2 одиниці, але зменшує статуру на 2 одиниці).
    • Кокон (додає в інвентар одного ідола відродження, але зменшує статуру на 2 одиниці).

    Після укусу можемо дозволити павуку піти чи напасти на нього. Зазначимо, що хоч Доротея і скаже нам зустріти її наодинці, однак ми можемо скористатися допомогою інших героїв, які перебувають під нашим контролем, тому битва виявиться досить легкою. Для максимізації досвіду варто поцілувати павука всіма персонажами групи, а останнім напасти на монстра.

    Горе не заллєш

    Ідемо в таверну Дріфтвуда і піднімаємося на 2-й поверх. Там знаходимо капітана Ейблвезер, яка дасть нам завдання позбавити її болісного дзвону. Використовуємо навичку примарне бачення і виявляємо в кімнатці примари, яка катує дівчину. Переконуємо привид піти, позбавляючи цим капітана від мук.

    Потім Аблвезер вкаже на карті розташування компаса. Прямуємо в потрібне місце і телепортуємо одного з персонажів для відкриття люка. Усередині знаходимо компас, що оточений туманом. Для того, щоб дістати цей предмет, нам знадобиться Нежити або заклинання телепортації.

    Дивний вантаж

    Знайшовши Хігба в бочці з рибою, розташованої в промисловій кімнаті (завдання «Зниклі магістри»), ми можемо повернути його або допомогти втекти.

    При виборі другого варіанту нам необхідно буде проводити цього NPC за межі локації Дріфтвуд, причому необхідно уникати зустрічі з магістрами. За допомогою міні-карти відстежуємо місцезнаходження магістрів і не забуваємо користуватися скритністю. Втім, можна зробити легше і просто відвести Хігба на захід порту і, використовуючи телепортацію, перемістити його на протилежний берег.

    В результаті отримуємо невелику кількість очок досвіду та підказку про те, хто саме є справжнім злочинцем (кухар, який працює у таверні). Ми також зможемо дізнатися де варто шукати майстра Хананга. Крім того, ми можемо телепортувати NPC в точку, на яку вказує маркер, і отримати за це нагороду. Навіть при виборі втечі можна будь-коли здати Хігба магістрам.

    У кохання є ціна

    Прямуємо в таверну Дріфтвуда і говоримо там з людиною, яку звуть Ловрик. Він пообіцяє нам випробувати щось екзотичне. Віддаємо йому певну суму та отримуємо ключик від верхньої кімнати.

    Прямуємо туди одні і проводимо в апартаментах одну ніч. Вранці до нас уломляться бандити і почнуть загрожувати, вимагаючи віддати всі гроші. Якщо героєм буде Іфан бен-Мезд, то злочинці впізнають його і швиденько заберуться з кімнати. Інакше ми або вирушимо в інший світ, або втратимо чималу суму грошей. У кімнаті лишився Червоний Принц? У цьому випадку ящер, який ми зустріли, стане Червоною Принцесою.

    Повертаємося до Ловрика і дізнаємося, що він змушений був зробити це заради доньки. Розпитуємо кухаря і дізнаємося, що той брехав, проте Ловрик уже втече з таверни.

    Арена Дріфтвуда

    Перебуваючи в таверні Дріфтвуда, спускаємося в підвал і знаходимо там арену, де проводяться нелегальні бої. Погоджуємося взяти в них участь. У першому бою нам доведеться битися з пов'язкою на очах, що значно знизить точність і дальність героя, тому необхідно добре підготуватися до битви.

    У другій битві треба буде битися з Мургою, що б'ється як негідник. Коли вона зробить другий хід, на арені виникнуть виродки Пустоти. Перемагаємо монстрів та вбиваємо Мургу. В результаті ми отримаємо звання чемпіонату.

    В обох битвах варто заздалегідь скастувати на персонажів щити та різноманітні бафи. Не захоплюємося трансформаціями, оскільки пов'язка все одно не дасть застосувати більшість таких умінь. У першому бою варто викликати створінь, які можуть обмежувати себе пов'язками.

    Якщо Мурга не зможе дійти до наших персонажів до того, як виникнуть зневіри, то вона почне битися з нашим спільним противником. І тут краще відійти від неї подалі. Хоч Черв і не становить такої ж небезпеки, як при битві з Олександром, однак він все одно може зіпсувати нам життя, наприклад, накладатиме кайдани болю. Себілла здатна знищити їх, але в цьому випадку буде витрачено очко Витока.

    Геомантам 3-го рівня варто обов'язково придбати артилерійську установку на ринку (одне очко Витоку та багато золота). За її допомогою нам вдалося швидко розправитися з Мургою.

    Палаючий пророк

    Прямуємо на скелю Дріфтвуда і знаходимо там дивну статую, біля якої встановлені смолоскипи. Необхідно запалити їх усі одночасно, проте вони швидко гаснуть. Тому спочатку створюємо поверхню з олії та використовуємо на неї вогняне заклинання. В результаті всі смолоскипи засвітяться.


    Виникне веселка і вступить з нами у діалог. Після розмови ми зможемо вказати нагороду.

    бридке каченя

    Ідемо на ферму, розташовану на північ від Дріфтвуда. Там знаходимо хвору курочку. За наявності тега «Вчений» та таланту «Друг тварин» переконуємо курку, що вона прихований фенікс. Для перетворення її на вогненну птицю необхідно просто використовувати на ній якесь вогняне заклинання.

    Після цього курка стане яйцем фенікса. Ми зможемо або з'їсти його або просто залишити на землі.

    Скотське звернення

    На тій же фермі, де ми були при виконанні попереднього квесту, знаходимо двох корів, які є людьми. З'ясовуємо, що вони були перетворені на тварин таємничою відьмою. Для розмови з корівками знадобиться талант «Друг тварин». Зрозуміло, вони хотіли б знову стати людьми, тому попросять нас допомогти їм. Для запуску квесту просто підбираємо ключик від будинку чаклунки, що знаходиться з лівого боку від будівлі, на скелі.

    Будинок відьми стоїть навпроти корів. Входимо всередину, скориставшись раніше знайденим ключем, і знаходимо відьом очей, який необхідний перетворення корів назад у людей. Далі відкриваємо люк, який веде до підземелля (необхідне вміння крадіжки 4-го рівня). За відсутності відповідного навички шукаємо відьму в монастирському лісі і забираємо у неї ключик від підвалу. Однак відразу попередимо вас, що бій з нею виявиться вкрай важким.

    У підземеллі на нас накинеться безліч вибухонебезпечних щурів. Вдаряємо по отворах у стінах для зупинки щурів-камікадзе. Ми також можемо знайти важіль, який відкриває двері. Її можна відімкнути і за допомогою навички крадіжки або просто перенестися всередину.

    Тут шукаємо еліксир відьом (не п'ємо його, інакше теж станемо коровою) та її книгу, що лежить на величезній жабі (її вбиваємо). Завдяки тегам "Містик" та "Вчений" нам вдасться запросто розшифрувати книгу. Якщо ж у вас їх немає, то використовуйте наступний рецепт: гриб болетус + стимулятор росту + відьом очей.

    Якщо вип'ємо зілля відьми для перетворення на тварину, завдання автоматично завершиться і нам видадуть майже 11 тисяч очок досвіду. Однак ми радимо вам цього не робити, адже скрафтити вдасться лише один еліксир, а людей потрібно перетворити двох буренок.

    Створюємо зілля і в результаті у нас виявляється два еліксири. Повертаємось до корів і віддаємо їм зілля. В результаті за обидві корівки отримуємо майже 27 тисяч очок досвіду.

    Випробування всіх пір року

    Ідемо до вівтаря мандрівок Дріфтвуда, а потім повертаємо на схід і знаходимо спорудження ельфів, що стоїть за річкою. Усередині знаходимо 4 статуї, що оточують жаровню (точні координати – X: 450, Y: 340).


    Для проходження випробування атакуємо статуї різними вміннями стихій, а саме:

    • Заклинання "Удар градом" або "Зимовий вибух" підійдуть для Героя зими.
    • Стріла статичної хмари підійде для Героя осені. Можемо також використовувати вогняне заклинання на басейні, а потім дочекатися появи пари та вистрілити в нього електричним заклинанням.
    • Заклинання "Лазерний промінь" підійде для Героя літа.
    • Заклинання "Кривавий дощ" або навичка "Жертва плоті" підійдуть для Героя весни.

    Примітка: Можна закликати вогняного слимака (використовуємо кільце мага) для активації статуї Літа, адже він також може застосовувати промінь. Запалити тотем Весни можна шляхом атаки свого супутника, якого необхідно поставити неподалік статуї (його кров має потрапити на неї).

    Радимо перш ніж запалювати тотеми, приготуватися до битви, тому що після цього на нас нападуть 4 ворога, які мають імунітет до певної стихії. Це дуже сильні вороги, особливо якщо ви рівні їм за рівнем. Перемігши героїв, розмовляємо з жаровнею та отримуємо в нагороду серце фенікса.

    Приз: 83 тисячі очок досвіду за вбивство героїв, 52 тисячі очок досвіду за виконання завдання, серце фенікса (віддайте його ельфу, щоб він з'їв його та отримав вміння «Палючі язики) та скриньку.

    Чужак у чужому краю

    Біля північного входу цвинтаря виявляємо дух ящера Вільянкса Криви, яка попросить нас викопати її труп і кинути у вогонь, щоби поховати за традиціями її раси. Беремо в руки лопату, відкопуємо тіло та піднімаємо ногу. Потім просто кидаємо її в полум'я, що знаходиться між статуями-драконами. В результаті забираємо в нагороду один із чотирьох предметів.

    Сімейна справа

    Прямуємо на цвинтар і виявляємо поруч із північним входом у цвинтар Стоунгарден Таркіна. Він попросить нас відправитися на цвинтар, знайти склеп Джоанни Суррей, розташований у південній частині локації, і знайти в ньому стародавній артефакт.

    Для входу в усипальницю нам потрібно зламати замок, що висить на Двері Тіньової гробниці. Зробити це можна за допомогою героя, у якого Крадіжка прокачується до 4-го рівня та вище. Нам також знадобляться відмички (якщо їх немає, то можна скористатися пальцем персонажа-нежиті). Відсутні прокачені злодюжки у групі? Не біда, адже в цьому випадку ми можемо знайти ключик від склепу у Кванни - прямуємо в центр цвинтаря і шукаємо гробницю, поряд з якою бігає собака. Вбиваємо песика, відкриваємо люк і знаходимо потрібний нам ключ та записку.

    Тепер можна увійти до склепу Суррей. Починаємо дослідження першого приміщення. Виявляємо на стіні пару кнопок: одна знаходиться праворуч від входи в усипальницю, в невеликій ніші, а друга - з лівого боку, на протилежній стінці. Натискаємо на кожну кнопку і відкриваємо тим самим секретний прохід.

    Розв'язання головоломки з важелем

    У новому приміщенні ми побачимо саркофаг і замкнену браму. Вибираємо свого живого героя і переходимо за допомогою нього в наступну кімнату, а потім встаємо на натискну плиту. На жаль, прості предмети на цій пластині не спрацюють.

    Потім активуємо навичку "Примарне бачення" для отримання доступу до 3-х важелів на стіні. Усі важелі відповідають певним магічним ефектам. Спочатку натискаємо на середній важіль і чекаємо, поки у приміщенні, де знаходиться натискна плита та наш герой, не виникне вода. Потім тягнемо лівий важіль і чекаємо на появу електрики. Насамкінець смикаємо за правий важіль для створення священного вогню.

    В результаті саркофаг зрушить і відкриє люк, що знаходиться на підлозі. Спускаємось у нього і пробираємось у нове приміщення. Першим робимо оглядаємо в ньому скрині та гори золотих монет, а потім піднімаємо кришку на саркофазі, що стоїть у серединці кімнатки.

    У цьому саркофазі виявиться Таємничий артефакт, який ми повинні були знайти для квестодавця. Однак як тільки ми спробуємо вийти з усипальниці з цим предметом, на нас одразу ж нападуть глиняні воїни. Бої можна уникнути, якщо зруйнувати всі статуї перед відкриттям саркофагу. До того ж, ми завжди можемо просто втекти.

    Вирушаємо на Острів Кривавого Місяця

    Вибираємось зі склепу і знаходимо Таркіна. Передаємо йому артефакт і дізнаємося від нього, що на Острові Кривавого Місяця можна знайти ще одну давню річ. Для влучення в цю локацію необхідно насамперед перейти через прихований міст. Застосовуємо примарне бачення для того, щоб побачити потрібну дорогу, а потім використовуємо телепортацію для перетину мосту.

    Відкриваємо також нову точку подорожей, що знаходиться на півдні острова. Це допоможемо нам надалі швидше переміщатися між локаціями. Потім прямуємо на північний схід острівця. Тут знаходимо люк, який прихований під насипом. Для його знаходження знадобиться герой із добре прокаченим Сприйняттям. Можна скористатись заклинанням Peace of Mind, щоб підвищити цей параметр до максимального значення на певний час.

    Проходимо всередину та знаходимо забуту бібліотеку. Обшукуємо приміщення, а потім оглядаємо задню стінку – виявляємо у ній захований прохід. Ідемо всередину і потрапляємо до таємної кімнати. Далі підбираємо з вівтаря Незвичайний меч.

    Повертаємося до Таркіна на цвинтар і передаємо йому другу частину артефакту, завершуючи цим місію.

    Якщо вам не вдалося знайти Таркіна на цвинтарі, то варто переміститися до маркера «Пані Помста», скориставшись човном на березі. Потім знову використовуйте човен, але вже на кораблі. Таркін, швидше за все, виникне поряд з човном.

    Потрапити в склеп можна ще одним досить цікавим способом:

    1. Встаньте обличчям до драбинки, що веде до склепу.
    2. Поверніть ліворуч та пройдіть вперед.
    3. Спустившись з пагорба перед брамою, погляньте на гробницю, біля якої стоять статуї лицарів зі щитами.
    4. Зруйнуйте або відчиніть ворота (праворуч знаходиться важіль).
    5. Увійдіть до усипальниці.
    6. Опинившись у гробницю, не чіпайте нічого, інакше перетворитесь на камінь.
    7. Скористайтеся заклинанням «Крижане обладунки» або «Благословення».

    Зміїний язик

    Прямуємо на цвинтар і знаходимо скриньку ящера, що стоїть поруч із двома статуями, що вивергають вогонь. За допомогою телекінезу переносимо його в безпечне місце та з'ясовуємо, що для отримання доступу до вмісту скрині потрібен пароль. На жаль, перетворення Фейна в ящера в цьому випадку не спрацює, зате Червоний принц може переконати скриню відкритися, якщо попросить про це.

    Ідемо в особняк Райкера і говоримо із саламандрою, яка знає пароль. Для цього нам знадобиться персонаж ящір, який має талант «Друг тварин». Після цього повертаємось до скрині і говоримо кодове слово.

    Примітка: До речі, якщо спробуєте телепортувати скриньку з вогню і розіб'єте її, то зможете отримати скарби, проте квест залишиться невирішеним.

    Екзистенційна криза

    Гуляючи північно-східним схилом цвинтаря, чуємо голос, який просить про допомогу (потрібне місце знаходиться за координатами X: 625; Y: 153). Підходимо та погоджуємося відкопати останки. Викопавши їх, дивимося як з-під землі піднімається скелет, якого звуть Кріспін і який мріє стати найкращим філософом у світі. І тому він викличе нас на філософську битву. Якщо герой, який розмовляє з ним, не належить до нежиті, то нам потрібно буде підготуватися до бою з ним. В іншому випадку можемо відразу ж вступити в битву зі скелетом.

    Він підготував для нас 3 каверзні питання. Якщо ми відповімо невірно хоча б на один із них, то наш герой відразу помре. Найбільш легким методом, завдяки якому можна перемогти невдалого філософа, є читання 3-х томів «Сутності буття» (йдеться про персонажів, які не є нежиттю).

    Якщо ж ми говоримо зі скелетом, граючи за іншого мерця, що ходить, то просто вибираємо в діалогах фрази, помічені тегами [нежити]. Це автоматично призведе до перемоги. Ми можемо також спробувати правильно відповісти на всі запитання, скориставшись такими тегами як [шут], [містик] та [вчений]. Однак якщо врахувати той факт, що всі 3 теги один персонаж мати не може, то все одно доведеться скористатися хоча б однією книгою «Сутності буття»: перший том дає відповідь на перше запитання, другий – на друге і так далі.

    Знайти ці книги можна в особняку Райкера. Перший том лежить у власному кабінеті власника будинку. Наступний ми можемо знайти у вітальні на першому поверсі, а останній – у господарській спальні на другому поверсі. Однак відразу зазначимо, що взяття цих книжок є крадіжкою. До того ж нам доведеться зламувати двері, щоб потрапити до спальні.

    При правильній відповіді на перше запитання, скелет повинен буде затремтіти. Вдруге він закричить, а втретє – просто вибухне. В результаті ми завершимо завдання та отримаємо понад 21 тисячу очок досвіду та книгу навички «Вибух трупів: масовий».

    Примітка: Фейн, будучи нежиттю, здатний дати правильні відповіді на всі питання, а Лозе може правильно відповісти на перші два питання, оскільки є містиком та блазнем.

    Притулок героїв

    У центральній частині цвинтаря виявляємо ґрати, за якими розташовані труни 4-х відомих героїв. Оглядаємо їхні могили, щоб дізнатися, де саме знаходяться 4 закопані скарби. Без будь-яких проблем можна вивчити лише 3 поховання, проте якщо ми спробуємо вивчити четверту труну, то на нас накинуться померлі герої. Розправлятися з ними варто по одному, тому що після загибелі вони почнуть відроджуватися, причому в сильнішому вигляді, тобто спочатку вбиваємо одного скелета двічі, потім другого і так далі.

    Потім йдемо в місця, зазначені на карті, і шукаємо спорядження загиблих героїв, завершуючи цим завдання.

    Слуги мимоволі

    Блукаючи цвинтарем, знаходимо сторожа на ім'я Фаріма, яка розповість нам страшну історію про Райкера. Виявляється, він тримає всіх своїх слуг за допомогою магії, не даючи їм піти у інший світ. Тому дівчина попросить нас вбити Райкера (можна знайти в його особняку в особистому кабінеті).

    Щедра пропозиція

    Добираємося до особняка на цвинтарі, в якому живе Райкер. Він попросить нас принести йому скрижаль у печерах, розташованих у Чорних Копях. Нагороду він зможе показати нам, як керувати початком. На тартаку в кімнаті, що належить Русту, ми можемо знайти контракт, в якому зазначається, що Райкер є найманим убивцею, який отримав замовлення на знищення всіх віруючих.

    Вирушаємо в Чорні Копі, розташовані на південному сході узбережжя Жнеца, і знаходимо там ворота, що охороняються магістрами. За наявності подорожної перепустки, виданої Реймондом, нам вдасться без проблем пройти через цей прохід. В іншому випадку доведеться битися з охоронцями.

    Пройшовши далі, виявляємо мага в білій рясі, який допитує муляра (він є учнем Ханнага і знадобиться для проходження завдання «На останньому подиху»). Розправляємося з магістром, а потім боремося зі зневірами.

    Переходимо на протилежний бік гавані, де Ганна стереже вхід у шахту. Розбираємось з нею і потрапляємо всередину підземелля. У цій шахті буде повно труб з олією та пасток. Застосовуємо коробки для блокування труб. Пройти цю локацію можна за допомогою телепортації. За наявності двох пірамідок телепортації, знайдених нами в потайній кімнаті Далліс, розташованої на кораблі «Пані Помста», залишаємо одну з них одного героя, а другу – в іншого. Тим самим ми зможемо легко перенести всю свою групу.

    Майже наприкінці печери нас чекатиме Вопящий, який вартує вівтар мандрівок. Застосовуємо навичку «Очищення» (раніше називався «Вампіризм Витоку») для його знищення (на зруйнованому мосту лежить мертве тіло – якщо телепортуємося до нього, зможемо знайти записку і ключик).

    Примітка: За наявності у нас спеціального Жезла Очищення, який можна відшукати у форті Радість, використовуємо його силу та знищуємо кричущого. В іншому випадку необхідно обов'язково позбутися Нашийника, опанувати Витоком і пройти ритуал у місії «Різке пробудження», щоб зрештою отримати потрібне вміння.

    Продовжуємо йти вперед і помічаємо попереду кілька магістрів, які б'ються зі статками Пустоти. Розбираємося з монстрами, а потім переконуємо людей, що залишилися в живих, що ми просто гуляємо тут. Якщо переконання не спрацює, вступаємо в битву з магістрами. З тіла одного з супротивників забираємо ключик, що веде до приміщення неподалік. Усередині нього знаходимо потаємні кам'яні дверцята (побачити її можна тільки з дуже близької відстані). Відкриваємо двері і виявляємо незвичайний інструмент, за допомогою якого ми зрозуміємо, як створювати маски (прийдеться витратити одне очко початку).

    Вибираємось з місця розкопок і прямуємо до майстерні, в якій натикаємось на групу магістрів. Розправляємося з ними та руйнуємо ворота (використовуємо вогняні заклинання на бочках з маслом), відкриваючи тим самим дорогу до Стародавнього Храму. Натискаємо на пристрій у храмі для отримання нової інформації. Підказку до цієї головоломки ми можемо знайти у книжці, що лежить на мертвому тілі неподалік. На другій сторінці є відомості про те, що всі боги уособлюють певну стихію або атрибути:

    • Ралик уособлює Землю.
    • Дуна уособлює Повітря.
    • Тир уособлює Кров.
    • Зорл уособлює Вогонь.
    • Ворогир уособлює Вогонь.
    • Ксантеса уособлює Розум.
    • Амадія уособлює Магію.

    Правильна послідовність виглядає так: Амадія, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Врогир і Ралік.

    Вдаривши по всіх стовпах у потрібній послідовності, спостерігаємо за зникненням магічного бар'єру. Необхідна нам річ ​​лежить в одній із коробок біля саркофагу. Дістаємо її і повертаємось до Райкера. Якщо ми доторкнемося до саркофагу, то ми будемо битися з небезпечним противником.

    Прямуємо до Райкера і віддаємо йому табличку. Він використовує кілька душ фермерів, щоб віддати нам більше очок витоку (більше 3 штук отримати не вийде). Після того вступаємо в битву з Райкером. Використовуємо навичку "Примарне бачення", щоб побачити душі захисників і відразу ж розправитися з ними за допомогою заклинання "Очищення".

    На останньому подиху

    Опинившись у Чорних Копях, виявляємо магістрів, які планують провести страту сім'ї, що складається з кількох людей. У цій ситуації можна завадити магістрам здійснити задумане, щоб урятувати всіх селян, або почати спостерігати за стратою, щоб не боротися із п'ятьма магістрами 13-го рівня.

    Вибравши перший варіант і врятувавши всю сім'ю, з нами заговорить мати і скаже, що її племінника схопили та відправили на нафтову вежу. Попереду буде зачинена брама, біля якої опиниться ще кілька магістрів. Не нападаємо на них, тому що вони знадобляться нам трохи пізніше. Проходимо через них, використовуючи тунель під землею, що знаходиться в сусідньому будиночку, або показавши їм перепустку.

    Піднімаємося на вишку і говоримо з магістром у білому одязі. При вирішенні врятувати Гвідейн Рінс атакуємо магістра після першої фрази. Однак одразу попередимо, що ця битва стане справжнім пеклом. Якщо ми відмовимося від битви, то бранець помре, зате нам вдасться уникнути складного бою та вбити магістра пізніше.

    У разі початку битви на вежі бранець вирішить допомогти нам за допомогою магії Витока. Протистоятимуть нам 4 магістра. Однак через певний період часу на полі бою з'являться нафтові виплодки і все навколо загориться. Виникнуть вогняні виродки, які відновлюють життя у вогні. В результаті весь майданчик горітиме жахливим некропламенем. Відправляємо одного з героїв до воріт фортеці, щоб змусити ще п'ятьох магістрів приєднатися до бійки. Вони стануть на наш бік і почнуть битися зі зневірами. Не забуваємо також підготувати масу сувоїв та заклинань, що відновлюють магічний щит, інакше ваші персонажі згорять живцем.

    Якщо ми вирішили не вплутуватися в бій, то наступна зустріч із Джонатаном може статися у нас в одному із нижніх кутів локації. У цьому ж місці знаходиться Ганна, яка продає непогані дрібнички.

    Після визволення Гвідейна вирушаємо до монастирського лісу і розповідаємо про все Ханнаг. В результаті вона навчить нас знанням витоку.

    Три вівтарі

    Прямуємо в Монастирський ліс і йдемо до першого вівтаря, який можна знайти за наступними координатами X: 115, Y: 269. Тут ви зіткнетеся з монстром на ім'я Плавуча гидота, до якого на допомогу прийдуть 5 чорних вовків. Радимо постійно приголомшувати перевертня, інакше він швиденько повбиває всіх ваших героїв завдяки нескінченним ОД. Розібравшись із супротивниками, взаємодіємо з вівтарем і йдемо далі.

    Наступний вівтар знаходиться на річці. Ідіть до точки: X: 414, Y: 301. Тут нам доведеться битися з оленем-нежиттю.

    Останній вівтар відшукуємо за такими координатами X: 482, Y: 260. Як тільки ми наблизимося до нього, нас відразу атакують виродки Пустоти.

    Цінний видобуток

    1. Сахейли.
    2. Розташування табору ельфів.

    У разі успішного переконання ельфів впустити нас у місце, де проводиться ритуал, чекаємо доки він не завершиться, а потім знову розмовляємо з дотепними. З'ясовуємо, що Сахейлу викрав самотній вовк Руст, який утримує її у полоні на тартаку. За наявності високого рівня переконання, ми можемо переконати ельфів залишити ельфійку там.

    Далі нам необхідно буде піти на тартак і проникнути в неї. Сахейла знаходиться на другому поверсі однієї із споруд. Цю локацію патрулює чимало людей Руста, тому нам потрібно буде або нехило витратитися, або битися з великою кількістю серйозних супротивників.

    Ще одна битва чекатиме нас на другому поверсі, де нам доведеться битися з Рустом та його вірними охоронцями (вовки та арбалетники). Намагаємося весь час перебувати в маленькій кімнатці, щоб суттєво спростити собі битву. Розправившись із усіма ворогами, звільняємо Сахейлу і погоджуємося проводити її до одноплемінників. Якщо ми вже розібралися з хлопцями Руста, то проблем із цим у нас не виникне.

    Потім говоримо з ельфійкою в таборі та навчаємось збору додаткового Очка Витоку.

    Приз: 4 цінних дрібнички та ще 1 предмет на вибір (залежить від класу).

    Втрати та знахідки

    1. Розташування гнома Лагана

    Поруч із Дріфтвудом можна натрапити на хатину рибалки, де мешкає гном, якого звуть Лаган. Він попросить нас знайти своє колечко, яке він втратив нещодавно.

    На щастя, нам не потрібно буде нишпорити по всій локації у пошуках невеликої дрібнички. Ювелірна прикраса лежить неподалік у точці, зазначеній на скріншоті нижче. Воно буде знайдено автоматично, як тільки наша партія підійде на мінімальну відстань. Як тільки ми підберемо колечко, на нас одразу ж нападуть виродки.


    Якщо Лаган залишиться живим, то у нас з'явиться два варіанти завершення цієї місії.

    Віддаємо кільце

    Розмовляємо з гномом і в розмові з ним підтверджуємо наше бажання віддати йому обручку. За наявності добре прокаченого переконання можемо попросити дати нам більше золота.

    Приз: 5 тисяч очок досвіду та золото.

    Залишаємо кільце собі

    Просто залишаємо колечко у себе. Зважаючи на все, воно абсолютно марне і коштує порівняно небагато.

    Приз:мідне кільце.

    Плем'я Сахейли

    1. Розташування табору ельфів

    Якщо нам вдалося допомогти Аміро у форті Радість, то він попросить нас розповісти про те, що трапилося з Сахейлою іншим ельфам, що мешкають на узбережжі Жнеца. Для цього нам потрібно буде вирушити до ельфійського табору.

    Опинившись у потрібному місці, виявляємо ельфа, який здійснює загадковий ритуал. Намагаємося підійти ближче, а потім починаємо розмову зі стражником. Ця розмова може завершитися двома кінцівками.

    Отримуємо дозвіл

    За наявності високого рівня переконання проходимо через охоронця до місця, де проводиться ритуал. Це дасть нам можливість пройти у майбутньому два нові завдання: «Похоронні обряди» та «Цінний видобуток». До того ж, ми отримаємо 5800 очок досвіду.

    Отримуємо відмову

    У цьому випадку ельфи навіть не стануть нас слухати і попросять піти з їхнього табору, причому чим швидше, тим краще. Зрозуміло, жодної нагороди у разі ми не отримаємо.

    Похоронні обряди

    Отримавши доступ до священної землі ельфів, дозволяємо одному з членів групи взяти участь у ритуалі. Йому потрібно буде підняти одного з племені дотепних (найкраще з цим впорається Себілла). Необхідно також вибрати варіанти відповідей у ​​діалозі, здатні вразити ельфів. Зазвичай ними є найвищі фрази.

    Приз:він безпосередньо залежить від того, як сильно ми змогли вразити ельфів, проте нам гарантовано видадуть 4 цінні дрібнички та 1 потужний артефакт на вибір (залежить від класу).

    Порожні мрії

    1. Розташування лампи Джина

    На південному березі узбережжя Жнеца знаходимо таємничу лампу, зариту наполовину в пісок. Взаємодіємо з нею, викликавши цим Джинна. Дізнаємося, що артефакт хтось викинув, тому його господар поводитиметься дуже вороже. Цей квест має дві кінцівки.

    Загадуємо бажання

    За наявності високого параметра переконання просимо Джинна виконати наше бажання, а потім мирно розійтися. Ми зможемо загадати певне бажання і Джин з радістю виконає його.

    Приз: 9750 очок досвіду та загадана річ.

    Воюємо з Джинном

    Якщо нам не вдасться переконати Джинна, то доведеться битися з ним. Бій із цією істотою досить простий. Однак у результаті ми уб'ємо Джинна, а отже, не зможемо отримати нагороду.

    Колоди як колода

    Перебуваючи на тартаку, підходимо до правої будівлі та активуємо примарне бачення. Помічаємо, що одне з колод має душу – йдеться про ельфського шкуродерева. Воно попросить нас розібратися з десятником з тартак. Його душу ми можемо знайти на південному заході від містка, розташованого на території тартака (душа вказана на карті).

    Використовуємо на цьому дусі заклинання, пов'язане з поглинанням душ («Очищення»), і знову йдемо до колоди, щоби отримати свою нагороду. До речі, цю навичку можна отримати при проходженні сюжетного завдання «Різке пробудження».

    Приз: 25950 очок досвіду та відмінний щит.

    Стійкий дух

    Перебуваючи на тартаку, активуємо примарне бачення і знаходимо там німого духу на ім'я Сірус Оутс (Syrus Oates).

    З'ясовуємо, що його спалив самотній вовк Пігсбейн (Pigsbane), який все ще опоганює землю своїм існуванням. Дух попросить нас помститися за свою смерть. Вбиваємо Пігсбейна (його розташування вказано на карті), повертаємось до замовника та забираємо свою нагороду.

    Колишні коханці

    Перебуваючи на тартаку, активуємо примарне бачення і знаходимо там примару дівчини, яку звуть Еді Енгрім.

    З'ясовуємо, що її вбив колишній коханий, який називає себе Фаєруотером (Firewater). Він пішов на цей жахливий злочин для проходження своєї посвяти та вступу до групи самотніх вовків. Вона хоче, щоб ми змусили його ще раз вимовити її ім'я. Тільки так вона зможе заспокоїтися і піти у інший світ. Примушуємо хлопця сказати Еді, а потім повертаємось до дівчини за нагородою.

    Не миттям, то катанням

    Попам у табір самотніх вовків, шукаємо персонажа, якого звати Корбін Дей. Розмовляємо з ним та дізнаємось його сумну історію.

    Виявляється, Руст Анлон силоміць привіз його на узбережжя і тепер змушує батрачити на вовків. Розбираємось із Рустом за сюжетом, а потім знову розмовляємо з Корбіном, сказавши йому, що він тепер вільний. Можемо запросити його зійти на борт «Пані Помста».

    Нагорода за вбивство

    За допомогою примарного бачення відшукуємо душу оленя та погоджуємося допомогти їй знайти вінок, зітканий із польових квіток. Розкопуємо місце, де було поховано олень і браконьєр, який убив тварину, і знаходимо там потрібний предмет.

    Око за око

    Використовуємо навичку «Примарне бачення», будучи на тартаку (є місцем дислокації угруповання Самотні Вовки) і відшукуємо душу мага. Вона попросить нас убити лучника на прізвисько Вірне око, щоб помститися йому. Вбиваємо злочинця, а потім повертаємось до духу за нагородою.

    Ми можемо отримати від нього різну винагороду:

    • Говоримо йому, що нам подобається повітря для здобуття навички Аеротурії.
    • Говоримо йому, що нам подобається вода для здобуття навички Гідрофістики.
    • Говоримо йому, що нам подобається земля для здобуття навички Геомантії.
    • Говоримо йому, що нам потрібна сила Витока та поглинаємо душу магістра.

    Гіркі ліки

    Будучи на тартаку, використовуємо вміння «Примарне бачення» і відшукуємо дух ящера, що кличе себе Чорний Вдоводіл, який був відомим відправником самотніх вовків.

    Дізнаємось, що його вбила інша представниця банди – Зміїний Корінь. Він попросить нас убити її. Ми можемо або допомогти йому і убити отруйну (її розташування зазначено на карті), або відмовитись і поглинути душу ящера.

    Не до сміху

    Потрапивши на тартак, активуємо примарне бачення і відшукуємо дух могильника, з яким недавно розправилася Дремосека. Він попросить нас дізнатися, де вона сховала золото після його вбивства.

    Прямуємо до мети, говоримо з нею і натискаємо в діалозі на фразу, позначену тегом [містик]. У результаті вона побачить уві сні Могильника і розповість, де закопаний скарб. Прямуємо на західне узбережжя, відкопуємо скриню зі скарбами і розповідаємо про все наймачеві. Якщо ми розправимося з усіма вовками до того, як візьмемо цей квест, виконати його вже не вдасться.

    Винагорода тому, хто знайшов

    Використовуємо «Примарне бачення» на тартаку живодера і виявляємо привида, що належить паладину.

    Розмовляємо з паладином і дізнаємось, що йому потрібне. Далі забираємо голову мумії та передаємо квестодавцю. Місія досить проста, тому що всі місця відзначені вказівниками. Після передачі голови квест завершиться.

    Небезпечна для себе та інших

    Прямуємо на північний схід від цвинтаря і виявляємо там будиночок цілительки. У ньому знаходимо лікаря на ім'я Свон. Переконуємо його довіритися нам та розповісти про свою проблему. З'ясовуємо, що в його підвалі лежить заражена шукачка, яку звати Наталі.


    Ідемо за лікарем у підвал (можемо просто зламати його) і знаходимо хвору дівчину. Тут у нас буде два шляхи: відправити пацієнтку в інший світ або спробувати впоратися з її захворюванням. Якщо ми наблизимося до неї героєм, який не має тега «Вчений», то вилікувати її нам не вдасться. В цьому випадку нам потрібно буде розправитися з усіма противниками, які з'являться недалеко.

    Якщо наш персонаж має тег «Вчений», то йому вдасться з'ясувати, що шукачка отримала трепанаційну рану. Лікар попросить нас пощадити дівчину під час битви, щоб потім вилікував її. Вступаємо в бій із кошмарами Наталі. Ми зможемо бити дівчину, проте робити це варто обережно, щоб ненароком не вбити.

    За кожного вбитого монстра ми отримаємо майже 11 тисяч очок досвіду. При вирішенні допомогти Наталі для початку необхідно її послабити, знизивши шкалу її життя до мінімуму. Але коли ми зробимо це, всі монстри пропадуть. Тому для отримання максимальної кількості досвіду варто насамперед розправитися з чудовиськами, а вже потім нападати на дівчину.

    В результаті ми вилікуємо Наталі і отримаємо ще близько 13,5 тисячі очок досвіду. Говоримо з лікарем і отримуємо нагороду один цінний артефакт на вибір. До того ж, у нас покращаться стосунки з цим персонажем і він вирішить продавати нам еліксири здоров'я зі знижкою в 50 відсотків. В результаті завдання буде завершено.

    Якщо пацієнтка помре при операції, то ніяких очок досвіду ми не отримаємо. До того ж, серйозно зіпсуються стосунки з лікарем. В результаті у нас залишиться досвід лише від убитих монстрів.

    Поховане минуле

    Для початку цього квесту вирушаємо на південь від Дріфтвуда і доходимо до будинку, що знаходиться за наступними координатами X: 380, Y: 274. Шукаємо тут Гарета, який стоїть над магістром Джонатаном. Після нетривалої розмови ми можемо переконати Гарета (потрібний високий Інтелект або Пам'ять) звільнити чи вбити Джонатана. Незалежно від зробленого вибору ми все одно зможемо за бажання напасти та вбити магістра самостійно.

    В іншому випадку Гарет вирішить пощадити свого ворога і попрямує до Райських пагорбів. Потім, коли у журналі у вищевказаному завданні виникне напис «Ми змогли переконати Гарета в…», нам удасться продовжити виконання квесту.

    Знаходимо Гарета у Райських пагорбах. Він закопуватиме трупи своїх батьків. Біля будинку знаходяться пара паладинів. Праворуч від хлопця лежать рукавички, що належать вбивці його батька та матері. Паладини не дадуть нам пройти всередину. Потрібно або переконати їх, або вбити.

    У будинку виявляємо чотирьох безмовних убивць. Активуємо примарне бачення і шукаємо душі батьків Гарета. Вони скажуть нам, що не хочуть, щоб їхній син починав мститися, а залишився героєм. Потім увійде Гарет, який попросить нас особисто розправитися з безмовними. Ми можемо дозволити йому і тоді він піде дорогою помсти або відговорити його, щоб він продовжив творити добро у вигляді героя.

    Потім примари скажуть, що вбивць відправив Джонатан. Гарет попросить нас розправитись із ним. Прямуємо в Чорні копальні та знаходимо магістра біля нафтової вежі. Вбиваємо його і забираємо кільце як доказ. Відносимо його Гарету, щоби закінчити завдання.

    Протилежності притягуються

    Прямуємо в будинок Райкера і проходимо в підвал. Там знаходимо черепаху на ім'я Бетті та щура Рорі. За наявності таланту «Друг тварин» розмовляємо зі звірами та з'ясовуємо, що черепашка закохана у пацюка.

    Використовуємо різну їжу та заманюємо гризуна до черепашки. Потім спостерігаємо, як формується нова пара.

    Острів Кривавого Місяця

    Мисливець на чудовисько

    Прямуємо в Монастирський ліс і йдемо в східну частину локації. Там знаходимо невеликий будиночок, біля якого розташована клітка із двома демонами. Дізнаємось, що їх зміг спіймати майстер Витоку на ім'я Джаан (ми зустрічали його у першій Original Sin). Підходимо до нього і відразу отримуємо майже 15 тисяч очок досвіду.

    Під час розмови з мисливцем погоджуємось на його прохання вирушити на острів Кривавого Місяця та розправитися з небезпечним демоном, якого звуть Адвокат. За наявності у нашій групі Лоусе дозволяємо їй поговорити з Джааном для підвищення репутації на 10 одиниць. Він погодиться допомогти дівчині, якщо наша партія розбереться з демоном. У результаті ми отримаємо ще 7,5 тисячі очок досвіду.

    У будиночку мисливця обов'язково шукаємо книжку, яка називається «Прикрашений псалтир». Вона знадобиться нам для проходження одного з вищезазначених завдань. Варто прочитати її героєм з тегом «Вчений» для отримання додаткових 14,5 тисячі очок (він повинен зробити це першим).

    Прямуємо на острів Кривавого Місяця, скориставшись примарним баченням поруч зі зламаним мостом, що знаходиться неподалік вівтаря мандрівок (поля Дріфтвуда) або вирушивши в порт (Монастирський ліс). Ми можемо без проблем телепортуватись у потрібну локацію, пройшовши через примарний місток. Опинившись на острівці, прямуємо до табору демонів і розмовляємо там з Адвокатом. Далі погоджуємось виконати його персональну місію для отримання додаткових очок досвіду.

    За бажання можна розправитися з демоном у першу зустріч. Однак ми не рекомендуємо цього робити, адже в цьому випадку буде втрачено можливість пройти квест Адвоката, який виявиться досить прибутковим.

    Розправившись із магістрами Чорного Кільця, які оточили дерево, ми можемо потім покінчити з самим Адвокатом. У битві йому допоможуть собачка і 3 персонажі (другий собака сидітиме на пляжі – ми зможемо розправитися з нею окремо і заробити ще близько 7 тисяч очок). Перед тим як напасти на демона, варто розправитися з кишеньковим злодіям Басатаною. На жаль, за монстра дадуть порівняно небагато досвіду (7 тисяч), зате з його трупа можна буде взяти непоганий лут.

    За вбивство собаки та трьох поплічників Адвокату ми отримаємо ще близько 36 тисяч очок досвіду. Після їх знищення обов'язково обшукуємо тіло Басатана і знаходимо сувій. Не забуваємо також очистити локацію від різноманітних чудовиськ, щоб отримати додатковий досвід та предмети.

    Після вбивства демона необхідно буде дізнатися його ім'я. Звітуємо перед мисливцем Джааном, а потім підходимо до Древа предків та активуємо «Примарне бачення». Говоримо з духом дерева і дізнаємося ім'я архі-демону.

    Для розмови з Древом потрібно розкрити його назву, записану в журналі архівіста, що знаходиться в Архівах, що знаходяться на острові (його розташування вказано на скріншоті нижче). Називаємо ім'я та отримуємо понад 66 тисяч очок досвіду. Потім з'ясовуємо, як звати архі-демон, який оселився в професорі Даева.

    Щоб виявити вхід до Архівів, потрібний дуже високий параметр Інтелекту. Входимо всередину (50,5 тисяч очок досвіду) і дізнаємося про потрібну інформацію. Насамкінець вирушаємо до Джаана і розповідаємо йому про смерть Адвоката, отримуючи ще 36 тисяч. При розмові з ним можна отримати таку саму суму очок досвіду вдруге. Розкривши ім'я мисливцеві, завершуємо це завдання та отримуємо нагороду. За наявності у групі Лоусе Джаан намагатиметься допомогти їй, але не зможе. Після цього він попрямує до «Пані Помста», щоб зіткнутися з архі-демоном пізніше.

    Таємниці острова Кривавого Місяця

    Це завдання з'являється в журналі після розкриття інформації про те, що Чорне Кільце намагається пробратися через туман смерті, що оточує острів. Потрапивши до цієї локації, переходимо до місця, показаного на скріншоті нижче – це прохід, що веде в Архіви.

    Тільки за влучення в цю споруду ми отримаємо понад 50 тисяч очок досвіду. Ми також зможемо скористатися «Примарним баченням» та поговорити із примарою Архівіста. Незалежно від вибраних нами фраз ми отримаємо ще 14,5 тисяч. В Архівах знаходимо журнал, що належить архівісту, і читаємо його. Це допоможе нам з'ясувати, як звати Древо предків – Елеанесса.

    Проходимо трішки вперед і визначаємо, що стіна є ілюзією, що приховує двері (для цього буде потрібний високий параметр Інтелекту). Підбираємо дивний меч для отримання 50 тисяч очок досвіду. Взаємодіємо з героєм-ящером (підійде Червоний Принц), щоб розібрати написи на лезі. Тут також знаходиться закрита скриня Тенебріум, що поглинає одне очко Витока при взаємодії. Використовуємо відмичку та відкриваємо його. У ньому лежить зелена піраміда телепортації. Сині пірамідки можна знайти у покоях Далліс на галері.

    Дерево знаходиться у центральній частині острова. Навколо нього стовпилися магістри Чорного Кільця. Вони нападуть на нас, як тільки побачать, якщо ми не зможемо пройти тест при розмові. Наближаємось до деревця і атакуємо супротивників. Радимо вам спочатку взяти завдання «Адвокат» для отримання додаткових очок досвіду за вбивство магістрів.

    Якщо ми ще не розправилися з Адвокатом, то він не дасть поговорити з Древом, а тому доведеться його вбити. Його смерть потрібна також для виконання попереднього завдання. Потім говоримо з Древом і називаємо його ім'я, щоб пізнати всі секрети та отримати понад 66 тисяч очок досвіду. Дізнаємося, що в доктора Даева проникнув могутній архі-демон, якого звуть Адрамаліх (йдеться про квест «Припис лікаря»). На цьому завдання завершиться.

    Адвокат

    Прямуємо на острів Кривавого Місяця, скориставшись портом, що знаходиться в Монастирському лісі (готуємося витратити невелику суму золотих монет), або заклинанням «Примарне бачення» біля зруйнованого мосту, розташованого неподалік вівтаря мандрівок (поля Дріфтвуда). Вибравши другий варіант, ступаємо на духовний міст і телепортуємо на острів. Ми можемо також застосувати навичку «Розправи свої крила» для переміщення між опорами.

    Діставшись потрібної локації, прямуємо в табір демонів, розташований у західній частині острова поряд з пляжем, і розмовляємо там з Адвокатом. Погоджуємося розправитися з магістрами Чорного Кільця, які стоять поряд із Древом предком. Називаємо його королем виродків Пустоти, щоб почалася битва. Демон та його союзники приймуть нашу сторону.

    Примітка: Скориставшись хаосом на полі битви, ми можемо швидко розправитися з Адвокатом. Однак у цьому випадку очок досвіду за виконання його квесту ми не отримаємо.

    За допомогу демону ми отримаємо додаткове очко Витока. Якщо ж ми вже маємо 3 слоти, то він просто передасть нам книгу з випадковим навичкою. Біля дерева нам доведеться битися з чотирма магістрами, деякі з яких здатні викликати големів (за їхнє вбивство дають 29 тисяч очок).

    Після розправи над магістрами виникне Адвокат, який покаже нам, де є Безіменний острів. Завдання на цьому завершиться, проте ми все ще можемо напасти на демона і виконати цим попередні завдання.

    Забуті та прокляті

    Прямуємо на острів і біля входу на міст, що складається з уламків, виявляємо карту, що лежить біля багаття. На ній показано розташування архіву, трьох статуй та горна. Біля табору Адвоката виявляємо статую, яка таїть у собі якийсь секрет, проте зрушити її не вдасться.

    Для активації цих статуй знадобиться книга «Приборкання священного вогню». Вона також називається «Прикрашений псалтир» (таку назву вона носить до вивчення героєм, що має тег «Вчений»). Знайти цю книгу ми зможемо в одному з трьох місць:

    • У будинку Джаана (ми розповіли про те, як знайти книгу у квесті «Мисливець на чудовиськ»).
    • В архівах розташовані на північному сході локації.
    • Один з магістрів Чорного кільця, з якими можна битися біля Древа предків.

    Для розшифровки цієї книжки знадобиться персонаж, який має тег «Вчений». Після її прочитання ми отримаємо 14,5 тисячі очок досвіду. Тепер ми зможемо відкривати в'язниці, що знаходяться під статуями. Однак перш ніж попрямувати до першої з них, йдемо на північ острова і знаходимо стародавню кузню (координати - X: 317, Y: 479). Там створюємо срібні важелі зі зливків срібла. Потрібні будуть дві рукоятки для другої та третьої в'язниці. Зливки ж лежать неподалік кузні і на трупі Чорного Кільця, що лежить у недобудованому склепі.

    На півдні локації неподалік загону демону знаходяться 3 в'язниці. Використовуємо книгу для знищення статуй та попадання всередину. Кожна темниця пов'язана зі своїм окремим завданням. До речі, квести «Скований болем» та «Підвищуючий обман» вимагатимуть від нас наявності в інвентарі срібних важелів.

    В Архівах можна дізнатися про те, що у в'язницях укладені живі істоти, в яких вселилися могутні демони. На жаль, цілителі не змогли їх вилікувати. В результаті їх просто замкнули у підземеллях, щоб вони не вибралися назовні.

    На скріншоті вище показано недобудовану темницю, в якій немає нічого цінного, крім срібного зливка. Але його все одно варто вивчити, щоб завершити цей квест. Далі ми розглянемо три завдання, без виконання яких ви не зможете пройти поточну місію.

    Підвищуючий обман

    Після входу в темницю, вхід в яку вказано на скріншоті нижче, ви побачите механізм зі зламаним важелем. Коли ми спробуємо використати раніше створену рукоятку, нічого не станеться. Тому включаємо «Примарне бачення» та виявляємо дух Роберта, який стоїть біля статуї. Розмовляємо з ним і переконуємо його відчинити для нас двері, щоб убити демона.

    Входимо в приміщення і проходимо трішки вперед. Якщо один із наших героїв поглине енергію Витока, що знаходиться в калюжі, то з ним відразу заговорить ящір. Тож діємо обережно. Якщо ми погодимося звільнити Раджариму, вона висмокче всі окуляри Витока з персонажа і вибереться на волю, що відразу призведе до битви. Потім вона нашле шторм зі стріл, здатний завдати значних ушкоджень нашій групі. Потрібно буде якнайшвидше розправитися з одержимою.

    Якщо ми не звільнятимемо демонессу, то нам потрібно буде перемогти її у суперечці. У разі успіху Раджарімі не вдасться забрати у наших героїв окуляри Витоку та вибратися на волю. Далі потрібно просто убити її за допомогою заклинань далекого бою чи стріл.

    Проте найлегше просто атакувати ворога з височини ще до розмови з ним. Піднімаємось кудись вище і починаємо обстрілювати ящера. Після її загибелі отримуємо нагороду у вигляді 58 тисяч очок досвіду. Потім говоримо з духом і розповідаємо йому про те, що сталося у в'язниці.

    Скутий болем

    Вхід до другої в'язниці вказаний нижче. Пробираємось у неї і включаємо навичку «Примарне бачення», щоб побалакати із примарою брата Калвіна. Потім йдемо вперед і чинимо зруйнований механізм, використовуючи срібну рукоятку. Далі знову розмовляємо з духом і вмовляємо його відчинити дверцята. Для цього потрібно перевірити мову, для якої необхідний високий параметр Інтелекту. Якщо виберемо Пам'ять, то зможемо пройти тест навіть з 5-ма одиничками переконання.

    Відчинивши двері, ми натрапимо на одержимого гнома, який попросить нас зруйнувати всі стовпи. Після руйнування цих конструкцій гном, звичайно, стане вільним, а тому стартує битва. На відміну від попереднього супротивника, дворф виявиться набагато слабшим. За перемогу над ним ми отримаємо майже 29 тисяч очок досвіду.

    Коли гном помре, виникне демон на ім'я Морр Гнила Паща. Без зайвих розмов він одразу нападе на нашу групу. Зрозуміло, він буде небезпечнішим за гном, але все одно не повинен скласти нам серйозних проблем. Правда, у нього є одна капосна здатність - існує невелика ймовірність того, що при ударі по ньому наш персонаж стане одержимим і нападе на своїх товаришів. У цьому випадку б'ємо свого друга, поки він не прийде до тями або не помре (можна потім воскресити). Коли ворог покине тіло нашого персонажа, знову атакуємо його всім гуртом. За його вбивство дають близько 22 тисячі очок досвіду.

    У цій битві може виникнути баг, при якому на героя, який завдав останній удар демону, накладається дебафф «Демонічне вторгнення», але при цьому він не одержимий. Бій завершиться, проте дебафф нікуди не подінеться. Він пропаде лише після того, як ми завдамо смертельних ушкоджень персонажу. Але в результаті з нього вибереться демон і битва почнеться за новою.

    Існує альтернативний спосіб виконання квесту, що дозволяє врятувати гном. Для цього нам потрібно просто бити дворфа одним і тим самим героєм, не вбиваючи його. Швидше за все, доведеться накладати на нього лікування, щоб він не помер. Продовжуємо атакувати його, доки той не впаде, а потім руйнуємо стовпи.

    Коли колони руйнуються, демон вийде з тіла гнома, не вбивши його. Далі діємо як і раніше – вбиваємо демона, намагаючись не торкатися його занадто часто. Отримуємо нагороду як досвіду, а потім говоримо з гномом. Розмова з ним дозволить нам здобути ще близько 36 тисяч очок досвіду. Не забуваємо також поговорити з Калвін для отримання додаткової нагороди. На цьому завдання завершиться.

    Безмовна

    Вхід в останню в'язницю відмічено нижче. Входимо в неї і використовуємо "Примарне бачення", щоб поговорити з братом Морганом. Він попросить нас врятувати маленьку дівчинку, яка міститься в цьому підземеллі. Погоджуємося або просто брехнемо йому, щоб він відчинив двері.

    Потрапивши всередину, перед розмовою з дитиною, нам потрібно буде поговорити з кішкою (необхідний талант «Друг тварин») та пройти перевірку мови. У разі провалу нам доведеться розправитися з пушистиком. Якщо ми пройдемо тест, то зможемо підійти до дівчинки. Далі руйнуємо ланцюги Витоку, які сковують дитину, і говоримо з нею (якщо мовленнєва перевірка не буде пройдена, то дівчинка не прокинеться). Вбити дівчинку не вдасться, тому що вона невразлива до будь-яких ударів та заклинань. Отже, смерть кішки призведе до провалу завдання.

    Після розмови з дитиною ми отримаємо 14,5 тисячі очок досвіду і зможемо перемістити її на корабель, де її вдасться врятувати від одержимості. Говоримо з Морганом та отримуємо нагороду за свої дії. На цьому квест завершиться.

    До того ж нам вдасться виконати завдання «Забуті та прокляті», в якому потрібно досліджувати всі 3 в'язниці та знищити демонів.

    Друїд

    Вивчаємо журнал архіваріуса, який можемо знайти у Архівах, що у північно-східній частині локації. В результаті дізнаємося, як звати древо предків.

    Потім прямуємо до руїн, розташованих на заході острова (тут мешкають кілька демонів) і використовуємо навичку «Примарне бачення». Шукаємо примару друїда і говоримо з ним. Він попросить нас позбавити Древо страждань. Цей об'єкт розташовано в центральній частині рівня. Однак для того, щоб дійти до нього, нам доведеться розібратися з членами Чорного кола.

    Далі розмовляємо з Деревом, скориставшись заклинанням розмови з духами. В результаті полегшуємо його страждання. Тут нам, швидше за все, належить розібратися з демонами, битва з якими необхідна для просування по квестовому ланцюжку Лоуса.

    Потім Древо скаже нам, що треба розібратися з лікарем, одержимим архі-демоном. Для завершення цього завдання та отримання нагороди знову говоримо із примарою друїда.

    Те, що лікар прописав

    Після розмови з Древом предків і розкриття імені верховного демона, прямуємо до Джаана і дізнаємося у нього, де ховається лікар. Виявляється, принц темряви знаходиться в місті Аркс і прикидається місцевим лікарем. Потрапивши у потрібну локацію, вивчаємо спочатку місце, де відбувається весільне свято (завдання «Секрети гномів»). З'ясовуємо, що цей демон відправив гномам весільний торт із вибухівкою.

    Потім виходимо зі школи міста та вступаємо у діалог з нещасним громадянином. Він передасть нам повідомлення про те, що лікар вдячний за послугу, надану йому на острові Кривавого Місяця (якщо ми допомогли Адвокату). Потім вбиваємо лорда Кемма (місія "Сховище Ліндера Кемма") або Ісбейл (завдання "Секрети гномів") для отримання запрошення від лікаря.

    Далі прямуємо до Чорного дому, розташованого у північно-східній частині Аркса. Біля нього ми зустрінемо Хвор. Говоримо з нею, і вона перенесе нашу групу в реальність демона. Тут ми побачимо безліч свічок. Нюхаємо їх та робимо важкий моральний вибір – це підвищить наші характеристики. Потім йдемо у приміщення, де знаходиться демон.

    Відразу зазначимо, що верховний демон має 20-й рівень, тому битися з ним буде дуже важко. До того ж, на початку ми трохи поговоримо з ним. Він запропонує нам угоду – допомога у битві з Далісом за половину божественності, яку ми можемо отримати наприкінці гри. Якщо погодимося, договір доведеться скріпити кров'ю (це рішення серйозно впливає на кінцівку). У разі відмови демон відразу нападе на нас. Рекомендуємо спочатку розібратися з медсестрами, що відновлюють життя архі-демону. Ми використовували проти них фізичні атаки, оскільки вони мали потужну магічну броню.

    Після вбивства медсестер, знову говоримо з лікарем, який перетвориться на величезного демона. Тут же витрачаємо всі окуляри Витоку, щоб ворог не зміг висмоктати їх із нас. Вбиваємо противника, а потім розмовляємо з Лоус.

    Примітка: можете кинути у противника ящик, що містить смертельний туман, щоб миттєво умертвити його.

    Спускаємось у підвал демона і знаходимо там Джаана, замкненого в клітці. До того ж, тут буде чимало кімнат, закритих за допомогою магії. Їх можна запросто відімкнути простою відмичкою. Ми знайшли тут зброю Квіна, що наділяє персонажа левітацією.

    Безіменний острів

    Знайоме обличчя

    Якщо нам вдалося врятувати Делоруса у в'язниці Форта Радість, то ми зможемо зустріти його на невеликому височині, що знаходиться неподалік початку локації. Він попросить у нас дозвіл приєднатися до нашої групи, а натомість розповість корисну інформацію про Олександра та Чорне коло.

    Супроводжуємо бідолаху 9-го рівня до храму ельфів та залишаємо його там у колі друзів. Цей персонаж досить кволенький, тому не варто розраховувати на його допомогти у битвах. Більше того, нам доведеться постійно захищати його від різноманітних монстрів.

    У пошуках помсти

    Воїни розкажуть нам, що Олександр уже знаходиться на острові та розбив табір на півночі. Виявити його можна на верхівці храму ельфів. Там ми зустрінемо також Гарета, який боротиметься з єпископом. Якщо нам вдасться заспокоїти його, він повернеться на корабель і чекатиме нашого приходу. Найлегше переконати його за допомогою Інтелекту, оскільки вимоги до Пам'яті або Сили будуть набагато вищими. До того ж, нам буде легше донести до нього свою точку зору, якщо раніше ми змогли зупинити його від вбивства безмовних ченців.

    Якщо ми вирішимо вбити Олександра, то пізніше зможемо віддати його качан ватажку Чорного кола, який на радощах пояснить нам, як дістатися Академії. Втім, пройти туди можна і навпростець, скориставшись південним входом.

    Якщо помилуємо Олександра, то нам все одно доведеться битися з ним на Арені. Тому найкраще стати на бік Чорного кола і розібратися з єпископом, причому зробити це можна разом із Гаретом для отримання максимальної нагороди. Не забуваємо потім забрати голову супротивника.

    • Близько 70 тисяч очок досвіду, якщо переконаємо Гарета, не нападати на Олександра.
    • Понад 200 тисяч очок та божественний артефакт, якщо вб'ємо Олександра у парі з Гаретом (нам накинуть ще 100 очок, якщо Делорус залишиться живим).
    • Трохи більше 40 тисяч очок, якщо станемо на захист Олександра та вб'ємо Гарета.

    Загарбники

    На цій локації ми можемо зіткнутися із великою кількістю членів Чорного кола. Ми можемо переконати всіх, що з вами подорожують самотні вовки, щоб вони залишалися нейтральними для нас. В результаті нам вдасться виконувати їх квести та торгувати з ними. Якщо ж переконання не спрацює, то нам потрібно буде обминати їх стоянки стороною, або вбивати всіх учасників цього культу.

    Для виконання цього завдання необхідно виконати два квести, пов'язані з ватажком Чорного кола: «Скорочення стада» та «Незвичайний відвідувач».

    Незвичайний відвідувач

    Прямуємо до храму Ралика (люди) і бачимо, як магістри борються з Чорним колом. Якщо ми вирішимо допомогти магістрам, то ті, що залишилися живими, розкажуть нам, що Олександр знаходиться на вершині ельфійського храму. Знаходимо там єпископа та розмовляємо з ним. Якщо погодимося допомогти йому розібратися з ватажком Чорного кола, він дасть нам капюшон, здатний розсіювати ворожі ілюзії.

    Ідемо на схід від храму людей і знаходимо там печеру тролів (вхід вказаний на скріншоті нижче). Входимо всередину і застосовуємо артефакт Олександра, щоб прибрати ілюзорний бруківка, що стоїть позаду вівтаря. Тим самим ми зможемо пройти до Білоліка.


    Вбиваємо ватажка культу та говоримо про це Олександру. Він розкажемо нам, як пробратися до Академії.

    Примітка: В одному з скринь Білолікого можна знайти рукоятку для коси Збавительки, яку попросить вас дістати Альміра.

    Скорочення стада

    Це завдання ми отримаємо лише тоді, коли вирішимо стати на бік Чорного кола. У цьому випадку братство розповість нам, як пробратися до Академії, якщо ми погодимося вбити всіх своїх супутників і очистити їхні трупи від «скверни». Можна уникнути кровопролиття, якщо ми переконаємо їх схилити коліна перед королем-богом. Після цього білоликий передасть нам потрібний конденсатор.

    Мати-дерево

    Потрапивши до храму ельфів, розмовляємо із місцевою жрицею. Вона попросить нас знайти важливого нащадка ельфів. Переходимо до верхівки Древа.

    Примітка: Це завдання також можна отримати від ящера Принца Тіней, який знаходиться на ділянці з лавою в південній частині локації.

    Син Древа попросить нас розібратися з Принцом Тіней і принести його серце. На виході з нами поговорить Сахейла, яка запропонує знищити серце Матері-Древа. Розбираємось із Принцем і приносимо серце, отримуючи за це талант «Глибоке коріння», який збільшує Пам'ять на 3 одиниці.

    Потім Древо захоче поговорити з Себіллою (за її наявності у групі). Вона скаже нам, що Себілла має стати новою Матір'ю-Деревом. При відмові на нас нападуть ельфи, зате наш супутник залишиться живим. Вбиваємо Древо, звільняємо цим ельфів і вибираємося з храму.

    Милосердя Спостерігача

    Знаходимо спостерігача-нежить північ від Храму Дюни (гноми). Він попросить нас розібратися з пробудженим гномом-лицарем, якого, на його думку, поглинула пустка.

    Знайти лицаря Дюни можна всередині вищезгаданого храму. нам доведеться пройти через велику кількість пасток і розібратися із захисником. Безпечніше відправити одного героя, а потім телепортувати до нього всіх інших за допомогою пірамід телепортації.

    Після вбивства лицаря активуємо «Примарне бачення» та з'ясовуємо, що саме тут трапилося. Взаємодіємо з вівтарем, щоб дізнатися більше про Дюне. Потім повертаємось до спостерігача та розповідаємо про виконання квесту. Нагороду отримуємо від нього амулет з умінням «Ангел-охоронець».

    У хмарах

    Дізнаємось, що Храм Амадії літає високого у небі. Дістатись туди ми можемо лише за допомогою вміння телепортація на південному заході острова. Потім нам треба буде піднятися нагору, скориставшись лозами.


    Опинившись у храмі, знаходимо неподалік стартової точки статую. Молимося біля неї, щоб отримати випадковий бафф.

    Примітка: Перебуваючи в хмарному храмі, після застосування першого переміщення на півночі локації, виявляємо невеликий широкий острівець, на якому знаходиться Камінь з гравіюванням. Кладемо його в інвентар, тому що він знадобиться нам у майбутньому для відкриття дверей з обличчям.

    Застосовуємо телепортацію вивчення храму чарівників і подолання безлічі бар'єрів. Зіштовхуємося з послідовником Амадії, який попросить нас активувати 3 руни, щоб звільнитися з полону. Після активації першої руни бар'єр зникне, але без телепортації все одно не обійтися. Після звільнення послідовника отримуємо від нього рукавички богині за наявності групи Фейна, який насправді є аватаром Амадії.

    Наукове прагнення

    Потрапивши до бібліотеки Академії, використовуємо навичку «Примарне бачення» та розмовляємо із примарою Тарян. Вона попросить знайти душу коханки. Знайти її ми можемо у забороненій секції бібліотеки. Телепортуємо до цієї частини одного зі своїх супутників за допомогою калюжі Витока. Потім розповідаємо Райаладі про її другу половинку та повертаємось до Тарян, щоб забрати нагороду.

    Випробувальний полігон

    Відшукавши кабінет вчителя в Академії, потрапити до якого можна за допомогою звичайної відмички, знаходимо портал, розташований позаду даного приміщення. Він веде у приховану арену. Проходимо через нього, включаємо «Примарне бачення» і говоримо із примарою птаха. Погоджуємося з її проханням і починаємо бій із Великим Захисником.

    Спочатку активуємо конденсатор за Захисником, щоб створити потужний промінь, а потім за допомогою дзеркал змінюємо напрямок лазера, щоб він потрапив прямо в боса. В результаті він буде приголомшений. Радимо скористатися еліксиром невидимості, щоб провернути всю цю операцію, залишаючись непоміченою.

    Обшукуємо тіло Захисника і знаходимо лезо коси, яке знадобиться у майбутньому для звільнення Віндего. Знову говоримо з птахом, а потім телепортуємось у верхню кімнату, де можна знайти непогану руну.

    Сила милосердя

    Прямуємо в табір Чорного кола і знаходимо в бокових приміщеннях відьму Віндего, що потопила наше судно на самому початку. Розправляємося з нею, проте поглинути її душу не вийде, тому що вона одразу пропаде.

    Аркс

    Битва біля воріт

    Опинившись біля мосту, що веде в Аркс, помічаємо, як паладини б'ються з вампірами порожнечі 18-го рівня. Перемагаємо монстрів, а потім розмовляємо з капітаном. Він подякує нам і без запитань пропустить у місто.

    Страта

    Проходимо в місто і помічаємо, що паладини розправляються з усіма магістрами, що зв'язалися із Чорним колом. Ідемо у двір казарм і зустрічаємо дівчину, яка попросить нас не дати страчувати її дружину - паладиншу на ім'я де Селбі, яка не виконала наказ (вбивство беззахисних магістрів). Намагаємось переконати лорда Кемма пробачити паладина або проводимо відповідне розслідування.

    Якщо нам вдасться врятувати паладинку, то ми зможемо її зустріти у в'язниці магістрів. Вона розповість нам цікаву інформацію про лорда.

    Сховище Ліндера Кемма

    Після порятунку паладинші від страти в попередньому квесті зустрічаємося з нею у в'язниці. Вона повідомить, що лорд приховує брудні секрети у своєму сховищі. Якщо ми звільнимо Віндего при проходженні завдання «Сила милосердя», то з'ясуємо, що Кемм і є поплічником короля-бога.

    Прямуємо на міську площу Аркса і знаходимо там художника, який малює криваві картини. Використовуємо «Примарне бачення» та помічаємо духа, що належить батькові живописця. Розмовляємо з ним і дізнаємося, що місцевий лорд тримає у своїй схованці рідкісну картину під назвою «Другі пристрасті Люціанова». Відразу зазначимо, що її вкрали. Її можна придбати у діточок у місцевій гільдії злодіїв, але для цього потрібний персонаж із високим параметром Переконання. Дізнатися, де вхід у гільдію, ми можемо у дівчинки, яка перебуває в місцевій школі.

    Що стосується входу в сховище Ліндера Кемма, він розташований прямо в його саду. Тягнемо за важіль, щоб відкрити люк. Потім проходимо через отвір, що з'явився, і опиняємося в невеликому підземеллі.


    Тут ми маємо зіткнутися з кількома автоматонами, які патрулюють область. Можемо або прокрастися повз них (за наявності маленької партії), або вступити з ними в бій (їх можна вбити за допомогою заклинання, що висмоктує Виток). Добираємось до кінця сховища, використовуємо «Примарне бачення» та кладемо картинку, куплену у дітей у гільдії, у порожню рамку. В результаті відкриється прохід до таємної кімнати.

    Тут знаходимо ще одну картину, яка певним чином пов'язана із відповідальністю. Беремо її та виходимо з приміщення. Далі натискаємо на книгу, яка стоїть на полиці праворуч. Відкриються кам'яні двері, за якими знаходиться люк.

    Проходимо через люк і потрапляємо до храму короля-бога. Розмовляємо з ним, а потім натискаємо на знак, що розташований на землі. На ньому буде написано, що лише король-бог знає тягар відповідальності. Згадуємо, що раніше ми знайшли картину зі схожою назвою – беремо та кладемо її на вівтар. У результаті нам вдасться відкрити люк, за допомогою якого можна потрапити до в'язниці Арху.

    Лорда Арху закрив тут Ліндер Кемм. Для його звільнення необхідно активувати "Примарне бачення", а потім скористатися навичкою висмоктування витоку, щоб перемогти двох мучників лорда.

    Примітка: На статуї, розташованій неподалік, можна знайти косу рятівниця, яка може знадобитися нам для виконання певних квестів.

    Після визволення лорда Арху виникнуть чотири воїни Чорного кола та нападуть на нас. Пізніше прийде і сам Кемм, з яким теж доведеться битися. Якщо ми хочемо зберегти Арху життя, то тримаємо його якнайдалі від інших ворогів, застосовуючи навичку телепортації. Втім, навіть якщо він вирушить у інший світ, то ми все одно зможемо поговорити з ним, скориставшись «Примарним баченням». Щойно ми переможемо всіх ворогів, лорд Арху повідомить нам, як вирішується головоломка, що у соборі.

    Пошуки лорда Арху

    Лорд Арху знаходиться у сховищі Ліндера Кемма. Вище ми докладно розповіли про те, як потрапити до нього. Зрештою, ми зможемо дійти до в'язниці, в якій перебуває бранець, утримуваний двома примарами. Знищуємо їх, висмоктавши Исток, а потім боремося з лордом Кеммом та його посіпаками.

    Після цього лорд Арху опиниться на волі, а ми зможемо побалакати з ним, щоб дізнатися, як пройти головоломку, яка знаходиться в соборі. До речі, щоб Арху вижив у бою, необхідно телепортувати його подалі від ворогів і допомагати йому за необхідності.

    Майстер снів та кошмарів

    Будучи у сховищі магістрів, яке знаходиться прямо під їхніми казармами, ми можемо знайти книжку під назвою «Доповідь про торговця іграшок». В результаті ми дізнаємося багато цікавого про цей персонаж і отримаємо відповідний квест. Є альтернативний шлях отримання цього завдання – розмовляємо з лордом Арху і дізнаємося у нього про Джефферсона, який допоможе нам пробратися в собор. Йдемо в магазин іграшок та переконуємо продавця співпрацювати з нами. Він передасть нашому герою амулет, здатний зберігати Виток. Заповнюємо його та повертаємося до Зандерса.

    Потім знову спілкуємось із торговцем. Знову намагаємось переконати його. У разі успіху він розповість нам, що для попадання в божественну гробницю потрібен спеціальний сувій спокутування. На щастя для нас, цей магічний папірець лежить прямо в магазинчику на 2-му поверсі. Пароль до скриньки з сувоєм розкриє нам сам Зандерс.

    Не вішаємо голову, якщо нам не вдалося переконати лялькаря, адже ми можемо просто пробратися на 2-й поверх і розкрити ящик, де лежить сувій. Цей предмет та амулет знадобляться нам для відкриття люка, що знаходиться у соборі.

    Останній оплот магістрів

    Діставшись казарм, що належать магістрам, бачимо, що паладини намагаються відшукати секретний вхід у таємну кімнату. Люк, якого вони не можуть знайти, знаходиться в приміщенні з безліччю пасток під парочкою ящиків.

    На півдні від кухні ми можемо відшукати примара Марвелла, який знає правильний пароль до люка, проте вивудити у нього цю комбінацію буде вкрай складно, тому пробуємо розкрити люк самостійно. Для цього потрібно вказати 4 фрази у визначеному порядку. У спальні неподалік розташовані таблички, на яких написані ці фрази, проте побачити вдасться лише 2 з них. Правильна комбінація виглядає так:

    1. Чистота помислів.
    2. Дисципліна тіла.
    3. Порядок у суспільстві.
    4. Вірність Божественному.

    Після вирішення загадки ми отримаємо досвід, а примара при цьому пропаде, тому якщо нам необхідний виток, то варто висмоктати його дух до введення пароля. Проходимо у підвал і біля південної стіни виявляємо кнопочку, що відкриває вхід у скарбницю магістрів. Спускаємось і виявляємо ще один закритий люк.




    У підвалі знаходимо великі картини, що висять на стінах. Відсуваємо їх, але не кладемо в інвентар та не знімаємо зі стін. За ними знаходимо 4 кнопки, які необхідно натиснути у певній послідовності (назви картин):

    1. Розум.
    2. Суспільство.
    3. Тіло.
    4. Божественність.

    В результаті ми отримаємо доступ до ще однієї таємної кімнати, де мешкає примара Хакса. Поруч із ним виявляємо Ключ білого магістра, за допомогою якого нам вдасться пройти на нижній рівень.

    Внизу стикаємося з магістром Реймондом та трьома Гейстами охоронцями. Перед битвою він все підпалить, тому битися з ним належить у вогні. Перемігши цього ворога, обшукуємо приміщення і знаходимо щоденники Реймонда і Далліс, в яких розкрито всі плани головних лиходіїв. Водночас розпочнеться нове завдання «Відродження короля».

    Відродження короля

    На нижньому рівні ми можемо також знайти книгу, що лежить неподалік столу і повідомляє про те, кого збирається воскресити Далліс. Повертаємось у залу луни та розмовляємо там із некромантом Таркіном, який повідомить, що справді надавав допомогу Далліс, але лише під загрозою смерті. Щоб хоч якось спокутувати свої гріхи він передасть нам Анафему – це одна з найкращих дворучних зброї у грі.

    Зниклі в'язні

    Входимо до в'язниці та розмовляємо з паладинами. З'ясовуємо у них, що раніше магістри намагалися дізнатися, куди загинули кілька ув'язнених. Тепер ці справою зайнялися паладини, проте вони не можуть просунутися ним.

    Коли ми розберемося з Ісбейлом у завданні «Секрети гномів», то нам вдасться знайти цих ув'язнених у лабораторії дівчини. Вони всі виявляться мертвими, тому що з них було висмоктане життя, щоб отримати витік.

    Сила милосердя

    На Безіменному острові у таборі Чорного кола ми можемо знайти листа, в якому йдеться про Віндего. Нам вдасться знову зустрітися з нею у підземній в'язниці магістрів, розташованій у їхніх казармах. Для влучення в цю частину локації переконуємо двох паладинів, що нам вдасться подолати її.

    Якщо вирішимо звільнити жінку, то перш за все даруємо їй певну кількість монеток для поліпшення відносин із нею. Потім натискаємо на перемикач і відкриваємо клітку. В результаті вона навчить нас вмінню «Зачарувати вища Пустоти» і повідомить, що Ліндер Кемм тепер новий генерал короля-бога і допомагає йому у просуванні інтересів демонів. Гноміха Ісбейл також служить демонам.

    За наявності коси Визволителька ми можемо звільнити відьму від її клятви королю-богу. Однак якщо у нас є лише одна коса з двох (першу можна зібрати на Безіменному острові, а другу знайти у сховищі Кемма), то ми потім не зможемо допомогти Червоній Принцесі при виконанні особистого квесту Червоного Принца.

    Помилки минулого

    Нам необхідно буде пробратися до в'язниці магістрів, в які вдасться потрапити за допомогою каналізації. Спочатку використовуємо «Примарне бачення» у казармах, а потім розмовляємо з Уінслоу. Погоджуємося допомогти йому в пошуках Банні. Тіло даного персонажа лежить неподалік каналізації. Знову застосовуємо бачення та говоримо з його примарою. Тепер ми зможемо пройти всередину каналізації.


    У забитому приміщенні в невеликій клітці помічаємо хлопчика, якого звуть Карон. Він є пробудженим, вихований орденом, але у результаті вирішив піти проти них. Включаємо «Примарне бачення» та виявляємо мертвих шукачів, які бажають назавжди залишити хлопчика у клітці. Якщо ми зламаємо клітку, то хлопчик накинеться на нас і його доведеться вбити.

    Якщо ж ми вирішимо пощадити хлопця і підемо з кімнати, обов'язково повертаємося в неї ще раз. Ми побачимо, що клітка порожня. Піднімаємося нагору і прямуємо до західного кварталу. Тут збожеволілий Карон нападатиме на всіх, кого зустріне на своєму шляху. Вступаємо з ним у битву та вбиваємо. На цьому квест завершиться.

    Старе, отже, золоте

    Прямуємо в західну частину міста і знаходимо неподалік від будинку лорда Кемма торговця, що продає антикваріат і чекає Оцінщицю Кет. Заходимо до особняка і говоримо з дівчиною. Переконуємо її розкрити свої секрети і вона попросить нас знайти 3 дорогі артефакти, які лежать у сховищі Ліндера Кемма. Ми розповіли про те, як проникнути до нього в однойменному завданні. Усередині нам доведеться битися з кількома автоматами.


    Після знаходження всіх реліквій, повертаємось до Оцінщиці та отримуємо свою заслужену нагороду.

    Уроки скінчилися

    Ідемо на південний схід міста і знаходимо там школу, яку окупували ізгої та відлучені від церкви ченці. Розмовляємо з дівчинкою та переконуємо її показати нам, де розташована гільдія злодіїв. Потім говоримо з Беріллом Гріффом і розповідаємо йому про Гріффа, який мешкав у Форті Радість, щоб отримати додаткові очки досвіду.

    Цей Гріфф попросить нас про позику – він хоче відновити школу, а для цього спочатку потрібно прогнати всіх ізгоїв. Ідемо до сестри Скори і переконуємо її піти (можна й силою). Далі повертаємось до Гріффа і забираємо у нього заслужену нагороду.

    Секрети гномів

    Існує кілька методів для активації цього квесту, але всі вони пов'язані з попаданням на весілля гномів, яке проводиться на північному сході локації. Прямуємо в потрібне місце і відшукуємо біля будівлі п'яну гномиху, у якої можна виторгувати запрошення та потрапити на весілля. Ми можемо також пройти на це свято життя через каналізацію (остерігаємось туманних павуків) або заднє подвір'я. В останньому випадку підходимо до особняка наймудрішого, переміщуємося на північний балкон будівлі і виявляємо на лівій стіні камінчики, якими ми зможемо піднятися на стіну.


    Потрапивши у двір, виявляємо безліч трупів, убитих пустотою. Вивчаємо статуї для пошуку слідів монстрів неподалік труб. Використовуємо «Примарне бачення» та розмовляємо з духами померлих гостей. Далі натискаємо на весільний торт, який одразу вибухне і з нього вийдуть вороги. Знищуємо їх, а потім дізнаємося в охоронця, хто надіслав солодкі ласощі. Цим дарувальником виявиться таємничий лікар, про якого ми вже чули раніше від Древа Предків. Саме під його маскою ховається верховний демон. Для більш докладної інформації дивіться квест «Те, що лікар прописав».

    Далі прямуємо у каналізацію. Для цього знаходимо ключ від неї на мертвому тілі, що лежить на північному балконі двору гномів, а потім спускаємося в підвал будинку, де знаходиться невістка, і беремо зі стійки пляшку під назвою «Медове вино Лулабелль». В результаті опуститься секретна драбинка і ми зможемо відкрити каналізаційний люк.

    Прямуємо на другий рівень каналізації і проходимо на схід. Там знаходимо дивний отвір у стіні. Руйнуємо його і тим самим потрапляємо до будівлі суду. Там зустрічаємо королеву, якою постійно маніпулювала її радниця на ім'я Ісбейл. Якщо раніше ми встигли поспілкуватися з відьмою Віндего, то розповідаємо королеві, що Ісбейл працює на Чорне коло. В результаті Юстинія не боротиметься з нами. Далі боремося з гномихою та членами Чорного кола. Битва виявиться важкою, бо всі вороги стоятимуть нагорі. Використовуємо уміння швидке переміщення, щоб скоріше вийти з ями.

    Після бою використовуємо "Примарне бачення" і розмовляємо з примарою Ісбейл, щоб з'ясувати її мотиви. Потім знаходимо потайні двері в лівому куточку зали та виявляємо королеву. Говоримо з Юстинією і вирішуємо, як з нею вчинити. Ми можемо напасти на неї, оскільки вона намагалася отруїти всіх жителів Аркса, або пощадити її, адже насправді їй просто маніпулювали. Далі вивчаємо приміщення для дослідів, які проводяться над пробудженими, і виходимо назовні.

    Консульство

    Для проходження цього завдання нам буде потрібна спеціальна коса Визволителька. Її можна або знайти в в'язниці лорда Арху, або зібрати з двох частин, що лежать на Безіменному острові. Без цієї зброї не вдасться врятувати Червону Принцесу. Що ж до будівлі консульства, воно знаходиться на північному заході Аркса. Для потрапляння всередину знадобиться герой з добре прокаченими параметрами Злому та Крадіжки. Добираємось їм до фонтанчика, а потім йдемо до дверей, які можна або зламати, або відкрити за допомогою ключа, що лежить неподалік.

    Потім за допомогою пірамід телепортацій з'єднуємо свою команду. Використовуємо «Примарне бачення» та шукаємо портал. Проходимо через нього та потрапляємо на арену. Тут боремося з відбитками лиходіїв, яких ми могли зустріти раніше. Руйнуємо всі дзеркала здалеку, уникаючи тим самим бою.

    Після цього прямуємо до дверей і переміщуємося в іншу локацію. Розмовляємо з шукачем біля порталу та з'ясовуємо, де можна знайти Червону Принцесу. За допомогою коси звільняємо її від клятви, зробленої королю-богу. Використовуємо вогняне дихання Червоного принца, щоб створити дракона, а потім вирушаємо зі сну.

    Після створення персонажа ви прокинетеся на кораблі, будучи ув'язненим. Вас, як і багатьох інших чарівників, відправили на «вилікування» у Форт Радості через те, що ви небезпечні як для оточуючих, так і для себе. Якась відьма навмисно використала силу Витока в місті, щоб її зловили та уклали разом з вами, і тепер інтрига продовжується.

    Ви знайдете на собі нашийник, який блокує силу Витоку. Поговоріть з наглядачем, щоб дізнатися про вбивство в одній з кают. Далі пройдіть до місця злочину та поговоріть із магістром. Виявиться, що хтось зумів скинути нашийник, а потім закінчив чарівника з вашої братії.

    Після цього пройдіть далі в корабель та поговоріть з іншими NPC. Деякі з них (конкретно - п'ятеро людей, якщо ви теж граєте за героя з передісторією) найцікавіші, тому що в майбутньому зможуть стати вашими компаньйонами.

    Доберіться до протилежного боку нижньої палуби, щоб запустити діалог, в якому та сама відьма з прологу (саме їй вдалося зняти нашийник і вбивство) викличе кракеноподібна істота, вирубає вас і зникне.

    Прокинувшись, ви побачите, що більшість магістрів загинула. Перегляньте майбутніх супутників, які впали в безпам'ятство, а потім піднімайтеся вище. На новому поверсі відвідайте нижню кімнату, ключ від якої висить праворуч у кутку (затисніть Alt для підсвічування предметів) і проходьте всередину. Домовитеся з тамтешніми магістрами або вбийте їх, після чого покиньте кімнату. Зрештою, відвідайте невелику кімнатку в кутку, де сидить Фейн.

    Це один із компаньйонів, якого ви могли помітити раніше як ельфа. Нежить відмовиться йти з вами, тому вибирайтеся на верхню палубу самостійно.

    Зовні ви побачите викликане чудовисько, що руйнує корабель. Убийте вища, а потім біжіть до протилежного борту, де знаходиться рятівна шлюпка. Ви можете спустити її відразу, або сказати, щоб вас почекали, а потім повернутися за потенційними супутниками. Якщо ви врятуєте їх, то покращіть з ними стосунки (виживуть вони у будь-якому разі).

    Після битви з витівками поверніться до шлюпки. На жаль, через затримку ви не встигнете вибратися назовні, проте це ні на що не вплине, тому що корабель все одно потоне.

    Форт Радість

    Побережжя

    Після аварії корабля ви прокинетеся на березі. Ідіть уперед і поговоріть з дитиною Томом у статуї, яка є точкою для швидкого переміщення. Щоб скористатися телепортом, просто відкрийте меню та виберіть вівтарі.

    Зараз ви не зможете нікуди телепортуватись, так що продовжуйте шлях. Незабаром ви виявите Червоного Принца – одного з можливих компаньйонів, якого ви можете взяти до себе у групу. Ми зробили так.

    Далі ви натрапите на чорного кота, що ув'яжеться за вами. Якщо у вас є перк «Друг тварин», то ви зможете поговорити з ним, проте кіт нічого цікавого не розповість і в будь-якому разі слідуватиме за вами. Слідкуйте, щоб він не загинув, якщо хочете отримати заклинання виклику супутника.

    Підніміться на зламаний міст, де можна підібрати лопату та спальний мішок. Перша дасть можливість розкопувати ями (при відсутності лопати те саме може зробити ящір), другий - відновлювати здоров'я та броню поза бою.

    Ідіть вперед, тримаючись ближче до чагарників, поки не натрапите на печеру. Вхід буде прихований рослинністю, так що дивіться в обох. Усередині ви потрапите в зону «Таємний альків», де на вас чекатиме Фейн.

    Завербуйте його, якщо хочете, а потім дістаньтеся до кінця цієї ділянки, де знаходиться водоспад із скринькою. Щоб забрати останній, потрібна магія телепортації (поставте собі мітку на карті біля скрині, щоб не забути про неї та повернутися сюди в майбутньому). Тут же на пляжі розберіться з трьома черепахами.

    Гетто

    Безпосередньо у місті дуже багато завдань. Говорити можна з усіма NPC, але щось цікаве зможе повідомити лише чверть.

    Насамперед поверніть праворуч, де чути плач жінки. Тут ви отримаєте завдання "Страшний сон матері". Жінка Фарра не може знайти доньку Ерму, і ніхто, мовляв, не хоче допомогти їй. Поруч стоїть людина повідомить вам, що маленька Джет загинула. Розкажіть про це Фаррі, щоб завершити завдання.

    Після цього підніміться сходами і підійдіть до найманців Гріффа. Двоє гномів, що грають у карти, запропонують вам приєднатися – погодьтеся. Якщо ви програєте, можете втратити всі речі. Правда, ви також можете сказати шулерам, що у вас нічого немає, і тоді вони вас не чіпатимуть.

    Завдання вимагання можна отримати ліворуч від входу. Вирішіть конфлікт між ельфійкою та людиною, серед яких стоїть ще один можливий компаньйон: Іфан. Прийміть його в групу або відмовтеся від послуг, а потім слідуйте за ельфійкою, якщо вирішили допомогти їй, або продовжуйте шлях.

    Доберіться до центру міста, де знаходиться кухня. Тут глава найманців Гріфф розповість вам про зникнення його товарів і вкаже на злодія, що сидить у клітці. Крадієм виявиться невинний ельф на ім'я Аміро, який попросить вас визволити його.

    Нижче від фортеці ви натрапите на табір рибалок, де спить Жалохвіст. Ящір є віщуном, який потрібний Червоному принцу за його особистим завданням, про яке ви вже повинні знати, якщо прийняли його до групи і поговорили з ним. Поруч знаходиться Сибілла - ще один потенційний напарник, який, у свою чергу, хоче прикінчити Жалохвоста.

    Якщо ви приймете в групу обох компаньйонів, то доведеться вирішити, чий бік прийняти. Ви також можете поговорити з Жалохвістом у присутності Принца, а вже потім включити в партію Сибіллу і виконати її завдання.

    Перед убивством ящера Сибіллою огляньте найближчу скриньку, де залишився запах апельсинів. Прочитайте ящера і вимагайте повернути пропажу. Отримавши апельсин, вирішіть долю Жалохвоста на свій вибір.

    Розкрийте апельсин через інвентар, щоб дістати наркотичну рослину. Поверніть це добро Ґріффу, а потім випустіть Аміро. Ельф відкриє вам місце таємного шляху, який виведе вас з Форту Радості, але поки що йти туди рано.

    Неподалік Кухні ви можете знайти люк, який приведе вас на Арену. Тут ви отримаєте завдання «Арена форту Радість», в якому необхідно здолати чотирьох супротивників в одній битві. Вороги будуть третього рівня, тож на ранніх етапах сюди краще не потикатися.

    Після завершення завдання поверніться назовні і знайдіть коваля Небору неподалік. Дізнавшись, що ви стали чемпіоном, вона погодиться зняти з вас (але не з ваших супутників) нашийник. Користуватися цією пропозицією поки не варто, тому що всі магістри стануть вам ворожими.

    Завдання "Гейст вбивця" береться на стіні міста. Поговоріть з Магістром Арнікою, що намагається знайти якогось Міго. Зниклого ви виявите нижче та правіше біля берега. Виявиться, що Міго був підпорядкований псуванням, яке перетворило його на шаленого канібала. Битися з ним необов'язково, навпаки, ви можете випросити у нього кільце (необхідна наявність квітки Арніка), а потім повернути предмет Арніке.

    Дівчина повірить вам, що ви знайшли її батька, а потім вирушить до Міго. Щоб завершити завдання, відвідайте їх на пляжі. До речі, сім'ю, що знову з'єдналася, можна просто вбити, щоб забрати хороші нагрудники і кільце.

    Завдання «У пошуках Еммі» видає пес на прізвисько Дружок. Дружок, якщо ви будете з ним ласкаві, вкаже вам розташування ключа. Розпитайте його про ключ, щоб дізнатися про зниклу Еммі - собаку, яку забрали магістри. Ви виявите собаку пізніше, коли дістанетеся до Тюрми Форту Радості.

    Завітайте до печери, куди вас запросила ельфійка. Тут поговоріть з Аміро, якщо ви вже його врятували, а також іншими мешканцями. Головна ельфійка, позбавлена ​​зору, є віщуном, і саме вона повідомить вам багато цікавого.

    До речі, Аміро попросить вас розповісти про них іншим ельфам, які живуть на континенті, але до цього завдання ви повернетеся набагато пізніше. Нарешті, з віщуном може взаємодіяти Лоїс - ще один компаньйон, яку ви могли знайти в місті біля наметів з багаттям.

    Чемно поговоріть з ящером, якщо хочете, щоб він показав вам свої товари. Далі пройдіть углиб печери, попередньо прибравши або розламавши барикади, за якими лежить таємна стежка. Вона приведе вас до отруйних жаб - убийте їх.

    Завдання «Глечик душ Уізермура» вам вручить дитина. Погодьтеся пограти з ним у пасма двічі і відшукати його. Після цього знайдіть невеликий лаз у стіні, щоб активувати нову репліку: дитина повідомить вам про таємний люк, що лежить неподалік. Спустіться у люк.

    Ви опинитеся в Забутій гробниці зі статуєю Лорда Уізермура. Витягніть спис з грудей статуї, а потім поговоріть з нею. Уізермур попросить вас знайти його душу у філактерії Бракка, куди ви потрапите пізніше через підземелля.

    Завдання "Телепорт" ви отримаєте у Гевіна. Хлопець викличе вас на приватну розмову – погодьтеся, якщо хочете отримати рукавички телепортації. Для цього вам доведеться від'єднати свій портрет від групи і відвести решту партії подалі, а потім поговорити з Гевіном візаві.

    На другому або третьому рівні дістаньтеся до пляжу ліворуч угорі, де знаходяться крокодили. Вбийте їх, щоб отримати вищезгаданий предмет. Наступного разу Гевін зустріне вас біля виходу нагорі, де запропонує покинути Форт. За допомогою телепортації ви здійсните втечу, але незабаром Гевін загине. З його тіла можна підібрати хорошу робу.

    В'язниця Форту Радості

    Втекти з Форту можна трьома способами, але кожен із них передбачає перехід через в'язницю:

    1. Перший варіант пов'язаний з вже описаним Гевін, разом з яким ви дістанетеся до пляжу. Вийти звідти можна лише через печеру, що є переходом до в'язниці.
    2. Другий варіант полягає у використанні люка праворуч від статуї, що у центрі міста. Всередині активуйте важіль, щоб потрапити до в'язниці.
    3. Останній спосіб пов'язаний із підказкою Аміро, який за допомогу розповість вам про місцезнаходження тунелю.

    Третій варіант є найповнішим, так що краще йти ним. У тунелі ви виявите нейтральних вогняних слимаків, які в минулому були людьми. Їхня королева колись була дружиною короля Бракка, відомого своїми витівками - саме він звернув королеву та її поданих у слимаків.

    Після розмови проходьте нагору, до камер. В одній із них заточено ящір, але він нічого цікавого не повідомить. Пробийте двері, щоби пройти далі. В одній із камер поговоріть із Вердасом - вмираючим ельфом. Огляньте камеру праворуч угорі і заберіть амулет із тіла, використовуючи телепорт.

    До речі, крайня камера ліворуч, яку не можна відкрити, стане вашим будинком, якщо ви вчините злочин і будете схоплені.

    Зрештою, ви дістанетеся до кінця коридору, де магістри хочуть усунути відступника. Вбийте їх, заберіть ключ і проходьте далі. Якщо ви вручите Делорус зілля, то він розповість вам про човен, що допоможе покинути форт.

    В'язниця

    Усередині в'язниці ви виявите купу ченців – безмозких істот, які колись були живими ящірами, людьми, гномами тощо. Вони не будуть нападати на вас, тому сміливо ступайте вперед.

    В одній з кімнат знайдіть Еммі - того самого собаку, про якого вам говорив Дружок. Якщо повідомити їй про Дружку, то вона та інші пси не нападатимуть на вас. Їм також можна кинути м'ячик, якщо вам удалося знайти його раніше.

    З іншого боку цієї зони знаходиться згаданий Делорусом човен. Повідомте магістрам пароль (Делорус розповів вам і це), щоб уникнути битви. Після цього поговоріть із хлопчиком Ханом, який запропонує вам покинути Форт. Поки що краще відмовитись.

    У правій частині зони розташована катована, керована божевільним садистом. Вам належить тяжкий бій із самим психопатом, а також його ченцями.

    Мало того, големи в клітинах теж протистоятимуть вам, але для початку їм доведеться розбити клітини (потрібні 3-4 ходи).

    Після битви заберіть з трупа Лицерез (у нагоді Фейну), а потім поговоріть з маленькою Трайс. Тут же можна розблокувати східний тунель, який так само виведе вас з Форту.

    У цій же зоні, ліворуч від сходів нагору, підійдіть до невеликого вівтаря, біля якого має спрацювати ваша навичка сприйняття. При успіху ви виявите важіль, що відкриє таємний шлях до філактерії Бракка.

    Усередині перебийте скелетів і заберіть усі глеки. Один із глечиків належить Уізермуру, завдання якого ви вже брали. Інші глеки теж знадобляться, так що має сенс їх зберегти. Перед відходом взаємодійте зі статуєю ліворуч (необхідне сприйняття вище 14), щоб одержати Поножі тирана.

    Сходи, як і лівий вихід, приведуть вас до іншої частини форту, де вам доведеться боротися з магістрами.

    Двір Форту Радості

    На подвір'ї перебийте магістрів і піднімайтеся нагору. Вивчіть приміщення і вийдіть на балкон, де можна активувати сходи, які приведуть вас до покоїв магістрів.

    Якщо ви залишите в'язницю через лівий вхід, то опинитеся перед воротами. Ідіть у єдиний можливий поворот, де знаходиться ще більше магістрів. Перебийте їх та врятуйте паладина Корка. Якщо ви встигнете врятувати його, він розповість вам, що його орден нічого не знав про звірства магістрів. А якщо ні, то ельф у вашій групі може з'їсти частину його тіла, щоб дізнатися про чарівника на ім'я Арху.

    Після цього відвідайте головний зал усередині будівлі, де відбувається процес на чолі з суддею Орівандом. Перебийте всіх.

    Після знищення всіх магістрів у форті залиште територію будь-якими способами. Пройдіть болота і піднімайтеся на пагорб, де стоїть Залескар - нежить-торговець.

    Ідіть нагору, тримаючись берега, поки не натрапите на відьму Віндего. Саме вона знищила корабель, тож настав час помститися! Вбивши її, заберіть маску Перевтілення – цінний артефакт для Фейна та будь-якого іншого нежиті.

    Неподалік звідси знайдіть зруйновану вежу, всередині якої вирує гроза. Використовуйте телепортацію на предметах усередині, щоб перемістити їх униз. У кістках трупа ви знайдете найбільш цінну річ, яка називається черевики тирана.

    Завдання "Загнаний у кут" ви отримаєте вище від зламаного мосту. Паладін Тарлін повідомить вам про Сонця, що висить на стовпі. Пройти через цю істоту звичайним способом не можна, тому що вона миттєво знищить вас. Потрібно вбити Вопящего, використовуючи жезл зі здатністю «Очищення», або Шолом Короля Бракка, який має таку ж навичку.

    У вогняних руїнах вище перебийте групу магістрів, а потім ще одну, що намагається здолати паладина Гарета. У ваших інтересах зберегти йому життя, тому що від нього залежить, чи зніміть ви нашийники чи ні. Однак якщо він загине, з'являться й інші способи.

    Завдання «Збройова» ви отримаєте неподалік, зазирнувши до підвалу. Ви потрапите до збройової Бракки, де знаходиться напівживий магістр Санг. Псування поглинає його, так що надайте йому послугу і вбийте його. Від нього ви можете дізнатися, що найближчий важіль проклятий, через що його неможливо використати.

    Скористайтеся вмінням Витоку «Благословення», щоб очистити важіль та пройти далі. Усередині ви виявите Шолом Бракка та нескінченну цистерну з Джеком.

    Залишіть підземелля і ступайте вздовж моста. У глухому куті обшукайте скелет. Продовжуйте йти, поки не дістанетеся до дороги, поряд з якою знаходиться сліпий магістр Лок.

    Його можна не вбивати, якщо ви погодитеся здатися. Далі буде напад ворогів, протягом якого Лок буде ворожий як для вас, так і для монстрів. Ви можете навмисно не бити його, після чого, коли вороги загинуть, бій припиниться, а Лок відпустить вас.

    Наприкінці дороги поговоріть з ведмежа, яке втратило маму. Тіло її ви знайдете трохи далі, але розповісти про це ведмедику не можна. Налякайте його або надихніть.

    Завдання «Палаючі свині»: від центру карти ступайте вниз, поки не дістанетеся до села, що згоріло, з дивними свинями. Бідолашні тварини охоплені полум'ям, яке не можна загасити звичайним способом, тому ви повинні щось придумати. За допомогою перка один з тварин ви можете дізнатися, що насправді свині є людьми, а за це прокляття відповідальний Бракк.

    Щоб зцілити свиней, ви повинні вивчити заклинання «Кривавий дощ» та обрушити його на них. Коли поверхня довкола просочиться кров'ю, використовуйте на неї силу Витоку «Благословення», щоб створити священний вогонь, який і загасить проклятих.

    Коли одна свиня виявиться зціленою, ви виявите ящера-нежить на ім'я Скапор. Він є таким, що дивиться, який спостерігає за виконанням прокляття. З ним доведеться боротися.

    Після цього ви можете натрапити на останню свиню, яка знаходиться на півночі біля входу на пляж Дракон. Щоб врятувати її, порадьте їй відвідати Святилище Амадії та поринути у тамтешній ставок. Коли справа буде зроблена, вона стане одним із торговців та запропонує вам цікаві товари.

    Центральні руїни

    У дорозі по центру локації ви натрапите на групу виснажень, тіла яких після смерті викидають заражену кров. Будьте обережні з нею, оскільки вона накладає болісний «дебафф» на кілька ходів.

    Далі вам доведеться битися з чудовиськом Молох порожнечі, який разом з іншими істотами вирішить прикінчити Червоного принца, а заразом і вас. Бій може здатися справжнім випробуванням, якщо ви ще не знайшли хороше спорядження та маєте низький рівень.

    Берег на Півдні

    Східною дорогою через ліс ви потрапите на південний берег. Там на вас нападуть дві отруйні і одна вогненна саламандри. Знову ж таки, бій вийде важким, якщо ваш рівень нижчий за п'ятий.

    Неподалік місця битви ви виявите ящера Бахару, яка охороняє підступи до Святилища Амадії. Якщо ви вже врятували Гарета або до цього виручили хлопчика Хана (човен у в'язниці), то він передасть вам ліану, за якою ви зможете забратися.

    Червоний принц, до речі, попросить можливості поговорити з Бахарою, оскільки вона ясновидець.

    Якщо ви вже врятували Гарета, виявіть його на території святилища. Поговоріть з місцевими, тому що кожен з них має цікаву інформацію, а деякі є торговцями.

    Завдання «Цілюще дотик» ви отримаєте трохи вище у Святилищі Амадії, де Симона намагається вилікувати поранених бійців. Щоб виконати квест, використовуйте на всіх бійцях якесь заклинання лікування.

    Завдання «Вічна шанувальниця» видає жриця Гратіана, що охороняє статую Амадії. Після розмови зі жрицею ви можете поговорити безпосередньо з обличчям Амадії у вигляді каменю, причому від вибраних вами реплік залежить від того, як закінчиться відвідування цього місця.

    Якщо ви грубитимете, то зав'яжеться фатальна битва, якщо ж відповідати з повагою, то Амадія нарече вас обраним, а ставок навколо покриється священним полум'ям.

    Темна печера

    За завданням «Скарбниця короля Бракка» ви повинні відвідати печеру, вхід до якої знаходиться біля берега неподалік Святилища Амадії. Усередині ви зустрінете грубу нежити на ім'я Трікстер, який образить вас і скаже, що далі ви пройти не зможете.

    Поруч із Трікстера стоять ящики, кожен з яких просто заморозить вас, якщо ви активуєте їх. На перший погляд йти звідси нікуди, проте розгадка проста і криється в ілюзії – просто наступіть на прірву за ящиками, щоб невидимий міст виявився.

    За мостом вас чекає перша битва з Трікстером, який створить собі на допомогу дві ілюзії. Після битви ви потрапите до зали зі статуєю в центрі, а також безліччю дверей, які є пастками.

    За наступними дверима на вас чекає чергова битва з Трікстером. Цього разу противників буде більше, проте не забувайте, що обмежена на перший погляд локація поцяткована невидимими мостами, якими ви можете користуватися. Убивши Трикстера, підберіть «Кляте кільце».

    Порада:майте на увазі, що при надяганні кільця ви станете проклятим і отримаєте відповідну згорблену анімацію. Мало того, якщо ви знімите кільце, то ваші характеристики впадуть і залишаться зниженими, доки предмет не буде одягнений назад. Щоб позбавитися прокляття, кільце потрібно передати одному з супутників, але краще його взагалі не використовувати.

    Наприкінці підземелля на вас чекає справжня скарбниця з купами відмінних предметів, золота та філактерій. Урни, зауважте, можна поглинути чи розбити. Урна Трікстера пов'язана з вже відомим вам ворогом, який, як виявиться, насправді не хотів шкодити вам, але прокляття Бракка змушує його вартувати скарбницю.

    Урну Гратіани ви можете віднести до самої жриці у Святилище Амадії, щоб дізнатися про неї правду. Останні три урни пов'язані зі скелетами-некромантами з лабіринту горгульї.

    Завдання «Поборник богів» активується наприкінці кімнати за допомогою статуї. Використавши її, (тільки головний герой) ви перенесетеся в «Чортоги луни» - потойбічний світ, де вам належить віч-на-віч поговорити зі своїм богом (у кожної раси власне божество). Тут вас навчать вмінню Витоку «Благословення» і вкажуть подальшу мету.

    Східний берег

    Вище від пляжу з саламандрами йдіть вздовж скель, доки виявите ліани. По них ви зможете піднятися на плато, що веде до східного берега.

    Завдання «Лабіринт Горгульї» знаходиться саме тут. Біля споруди з безліччю дверей та пасток ви виявите горгуллю, яка запропонує вам пройти лабіринт. Якщо ви одягнете Кільце Бракка, то статуя прийме вас за самого короля і одразу перенесе до кінця.

    Щоб пройти лабіринт, вам доведеться розділити групу (від'єднайте портрети зліва на екрані один від одного, щоб ланцюги розірвалися). У першій кімнаті встаньте на плиту, щоб на вівтарі поряд з'явився череп – предмет, що дозволяє відчиняти двері у лабіринті.

    Після першого використання череп зникає, тому для кожної двері вам доведеться шукати новий. Зараз відкрийте двері ліворуч і дістаньтеся до люка, який перекине вас нагору. Будьте обережні, тому що навколо розміщено безліч пасток. Одним персонажем встаньте на плиту, щоб відкрити двері, другим зайдіть усередину і встаньте на плиту, третім - заберіть череп з вівтаря.

    Розблокуйте двері праворуч, що приведуть вас до основної будівлі. Саме сюди горгуля може відразу телепортувати вас, якщо ви покажете їй обручку. Однак такий трюк все одно не позбавить вас самостійного збору цінностей в лабіринті.

    Перш ніж заходити в будівлю, можна відкрити й інші кімнати. У третю, яка знаходиться поруч із тією кімнатою, де ви відчиняли сині двері, дозволить потрапити лише телепортація.

    У четверту ж ведуть праві двері на вході в лабіринт, де ви виявите портал на невеликому виступі. Щоб потрапити туди, скористайтесь телепортом. Далі ви перенесетеся на іншу платформу з порталом, що приведе вас до «Царства Оробаса».

    Усередині цієї невеликої локації ви можете знову використати телепорт, щоб зібрати цінні предмети.

    Нарешті, в центрі лабіринту знаходяться три скелети, що горять, і проклятий Історик. Убийте перших і допоможіть останньому, знявши з нього псування за допомогою вже відомого вам методу: крові та благословення.

    Завдання «Участь гірше за смерть» активується всередині будівлі, що у лабіринті. У правій кімнаті ви натрапите на скелетів-некромантів, що грають у карти, з якими доведеться битися. Після битви, якщо ви вже роздобули глеки зі Скарбниці Бракка, розбийте філактерії цієї нежиті, інакше вона знову воскресне (так продовжуватиметься нескінченно).

    Підібравши з тіла ключ, проходьте в єдині двері. Всередині активуйте пластину за допомогою залізної скриньки із сусіднього приміщення, оскільки звичайні швидко згорять.

    Після цього ви потрапите до просторого приміщення з безліччю кімнат, кожну з яких варто обстежити.

    В кінці ж ви упреєтеся в магічний щит, розблокувати який можна як за допомогою сили Витоку (варіант відповіді в діалозі), так і за допомогою Уізермура, що з'явиться сюди, якщо ви допомогли йому в минулому.

    За воротами зберіть усі цінності, включаючи Рукавички тирана. Перед відходом загляньте в закрите заглиблення праворуч, де знаходиться колодязь. Викиньте в нього 150 золотих, щоб отримати добрий предмет.

    Драконовий пляж

    Завдання «Позбавлений Витоку дракон» береться праворуч від плато Сході. Тут ви виявите замерзлу місцевість, у центрі якої розлігся Зимовий дракон Слейн. Зруйнуйте ланцюги, що сковують його, а потім поговоріть.

    Від Слейна ви дізнаєтеся про якусь відьму, яка в минулому зачарувала його, а потім обдурила, скувала і почала використовувати як джерело енергії. Вирушайте на пошуки відьми, що знаходиться в печері неподалік (вхід має вигляд величезного черепа).

    Минувши пастки в печері, ви незабаром дістанетеся до відьми Радеки. Якщо ви почнете битися з нею і відмовтеся обманювати Слейна, то в такому разі вам доведеться битися як з Радекою, так і трьома жуками та мерцями. Має сенс розташувати частину групи спочатку, тому що жуки з'являться саме там і почнуть атакувати вас здалеку.

    Сама Радека використовує заклинання некромантії, так що приготуйтеся до чарів та інших фокусів.

    З тіла відьми підберіть жезл і поверніть його до Слейни. Дракон подякує вам і скаже, що прийде на допомогу тоді, коли ви не чекатимете його. До слова, Слейна можна і вбити, але, будьте певні, дракон так просто вам не здасться.

    Завдання «Заклик до Зброї» ви отримаєте від друїда Імміта, який повідомить вас про Блакучих. Ви вже могли зустрічати одного з них і, мабуть, знаєте, що вбити Того, Хто кричить, можна лише за допомогою заклинання «Очищення». Трохи далі ви зустрінете Гарета та його групу, які готуються атакувати магістрів.

    Почати підготовку до атаки ви можете самостійно. Для цього після порятунку Гарета відвідайте Святилище Амадії та повідомите місцевим про успіх. Після цього дивна супутниця гнома зможе зняти нашийники з усіх ваших компаньйонів, а потім усі біженці Святилища вирушать у бік корабля.

    На місці біженці розіб'ють табір і чекатимуть на вас. Щоб пропустити їх далі, ви повинні знищити ворогів, що перегороджують дорогу, використовуючи відповідний жезл або здатність на шоломі Бракка. Нарешті, вам може допомогти і дракон, якщо ви раніше звільнили його.

    Після цього біженці на чолі з Гаретом вирушать у бік корабля, вам доведеться відвернути увагу Єпископа Олександра на себе. Просто спустіться до пристані, щоб розпочати бій.

    Варто зауважити, що бій має бути неймовірно складним (з такими труднощами ви ще не стикалися на території острова). Крім самого єпископа, вам протистоятимуть Гейст і чотири магістра різних класів.

    Після двох ходів до бою приєднається ворожа всім сторона, а саме Черв'я Пустоти - величезна істота з купою здоров'я, що не залишить вам і шансу 1 на 1. Найпростіше відвести свою групу подалі, поки магістри та черв'яки знищують один одного, а потім розправитися з переможцем.

    Коли бій завершиться, ви зустрінете ельфійку Хвор. Перш ніж вирушати з нею, переконайтеся, що ви завершили всі ваші завдання на острові, тому що повернутися сюди буде неможливо.

    Пробуджені

    Корабель «Пані Помста»

    На кораблі ви зіткнетеся з новими труднощами: виявиться, що судно є живим, тому що було зроблено з ельфійської деревини. Потрібно переконати корабель перевезти вас.

    Насамперед досліджуйте верхню палубу, а потім спустіться на наступний рівень.

    Зберіть усіх компаньйонів і продовжуйте спускатися на нижні палуби, поки не дістанетеся до клітини з Олександром, який вижив єпископом. Він непритомний, так що поговорити з ним ви не зможете. Тим не менш, умовите стражника пропустити вас, а потім зірвіть намисто з шиї Олександра.

    На цьому ж рівні ви знайдете дзеркало, яке дозволяє змінювати зовнішність, властивості і можливості як протагоністу, так і іменним партнерам.

    На протилежному боці ви упреєтеся у двері. Перш ніж відкрити їх, знайдіть неподалік щоденник, у якому вказано кодове слово "Стійкість". Поверніться до дверей, вставте намисто Олександра, а потім промовте пароль.

    У каюті Далліс ви зустрінете якогось Таркіна - загадкового некроманта з двозначними відповідями. Вирішіть собі, чи допомагав він Далліс навмисно чи з примусу, та був зробіть відповідний вибір - вбити чи пощадити (за пощаду Таркіна видається досягнення).

    Після цього досліджуйте каюту. Біля ліжка ви знайдете механізм, що прибере шафу та відкриє загадкову кнопку – саме вона розблокує двері від скарбниці. Тепер підберіть пірамідку біля Таркіна і використовуйте її, щоб переміститися до прихованого приміщення знизу.

    Вам доведеться здолати двох серйозних супротивників - гейстів. Коли битва завершиться, підберіть книгу з піснею та поверніться на верхню палубу. Вам залишається лише заспівати текст перед кораблем, і тоді він погодиться перевезти вас. Хвора скаже, що наступна ваша мета - місто Дріфтвуд, де мешкає Мейстр Сіва.

    Дорогою на вас нападе Далліс разом із загадковим чарівником у капюшоні. Вам чекає важка битва проти щук, магістрів, гейстів, яких на високих рівнях складності неможливо здолати.

    Мало того, місія і не вимагатиме від вас повної перемоги – необхідно протриматися лише п'ять ходів, захищаючи Хвору, яка потім перенесе вас у безпечне місце.

    Протягом бою одразу біжіть до Хворі, бо вороги зроблять те саме. Захищайте її заклинаннями, накладайте броню геомантом, відновлюйте магічні щити, загалом, робіть все, щоб вона не загинула.

    Особливо слідкуйте за гейстами і воїном з дворучним мечем, тому що їх удари здатні за раз скосити по 250-300 здоров'я (у Хворі, нагадаємо, лише 700 плюс броня).

    Завдання «У Чертоги Еха» активується одразу після телепортації. Цього разу ви побачите всіх богів, але в нетривіальному стані: всі вони будуть підвішені на Древі Пустоти.

    Благословіть магією Витоку свого бога, а потім поговоріть з ним. З'ясується, що ви - остання надія богів, мало того, вам належить стати Обраним і очолити свою расу.

    Про володіння силою Витоку

    Побережжя Жнеця

    Завдання "Різке пробудження" проходить швидко. Після того, як Хворий поверне вас назад, ви нарешті дістанетеся до суші та зійдете на берег. Трохи вище знайдіть гнома, який бореться з гігантською комахою. Вони зникнуть прямо перед вами, а потім настане битва з вилюдками.

    За завданням «Розграбований караван» ви виявите місце різанини, де людства атакували караван з людьми і гномами. Одна карлиця виживе, так що ви зможете поговорити з нею і дізнатися про те, що сталося. Далі, отримавши необхідні відомості, пред'явіть їх стражникам біля воріт, щоб вони пропустили вас у Дріфтвуд.

    Від початку локації ви можете звернути праворуч до піднятого мосту, де стоїть хлопчина Баррін. Він попросить вас врятувати його матінку за завданням "Вони не пройдуть", що ви можете зробити як у майбутньому, так і тепер, використовуючи телепортацію.

    Якщо ви хочете виконати завдання зараз, то просто підійдіть до урвища і за допомогою телепортації перемістіть трьох супутників чарівником на човен знизу (дистанції заклинання вистачить впритул).

    По дорозі у бік міста ви натрапите на курник і курок, які, якщо поговорити з ними, розкажуть вам про вкрадені яйця. Почнеться завдання «Коли рахувати курчат». Вирушайте трохи на північ від Великий Марж, тримаючись берега, щоб знайти монстра. Убийте його і досліджуйте місцевість – неподалік виявиться одне вціліле яйце, яке потрібно віднести куркам.

    У майбутньому завдання продовжиться, якщо ви повернетеся знову. Курча проклюнеться і уб'є всіх курок, після чого ви зможете забрати його із собою. Залишиться тільки відвести Піскуна до мосту з паладинами, за якими знаходиться чарівний півень. Біля останнього ваше курча перетворитися на монстра, тому його доведеться вбити.

    Дріфтвуд

    Завдання «Закон Ордену» видається у місті. Доберіться до центральної вулиці з торговцями, а вже від неї поверніть у бік берега, до пірсів. Там поговоріть із Магістром Реймондом, який знайде вас підозрілим. У розмові згадайте, що ви хочете вступити до ордену, і тоді Реймонд відстане від вас.

    У результаті магістр вручить вам грамоту, завдяки якій ви отримаєте імунітет: ніхто зі стражників не наважиться чіпати вас. Коли Реймонд піде, поговоріть з Джуліаном, щоб дізнатися про зниклих магістрів. Квест продовжиться пізніше.

    Завдання «Людина та її пес» береться на площі. Просто поговоріть із жебраком, біля якого сидить собака. Навіть без перку ​​«Друг тварин» ви зможете просто вивернути нашийник пса та дізнатися, що до предмета пришиті голки, через які тварина мучиться. Прочитайте жебрака, прогнавши його з міста або обікравши.

    Якщо ви будете добрі з нею, то дізнаєтеся, що вона є матір'ю того божевільного магістра, з якого вам довелося вбити у в'язницях Форту Радості.

    Після цього перекиньтеся парою слів із Гарваном, який вручить вам завдання «Збитки в гросбуху». Останнє полягає в пошуках цінного вантажу, за яким ви подаєтеся трохи пізніше.

    Потім поговоріть із Ловриком, якщо хочете скористатися інтимними послугами. У нього ви можете купити ніч із ящіркою – майстерницею в альковних справах, яка знаходиться на третьому поверсі.

    Після бурхливої ​​ночі ви знайдете себе в одних портках і під прицілом арбалета. Якщо ж можливістю скористається Червоний принц, то ящірка перетвориться на Червону принцесу і жодного нападу не буде.

    Завдання "Горе не заллєш" береться на другому поверсі тієї ж таверни. Поговоріть з Капітаном Ейблвезер, яка розповість вам про аварії корабля. Після тієї страшної ночі вона не може ні спати, ні їсти, бо її переслідують страшні звуки.

    В іншій кімнаті взаємодійте зі сплячим шукачем пригод, щоб вивідати у нього кілька рецептів. Ви також можете зламати його скриню та забрати цінні речі.

    У підвалі таверни ви знайдете вхід до печери. Забіяка гном не пропустить вас просто так, тому доведеться розщедритися на п'ятдесят монет. Усередині ви виявите окрему таверну, де продаються курильні суміші.

    Спочатку поговоріть із ящіркою Гангом, якщо у вашій групі є Червоний принц. Далі підійдіть до статуї телепортації, біля якої заховані дві натискні пластини – встаньте на них, щоб розблокувати потайне приміщення збоку.

    Ліворуч ви знайдете штаб голови місцевих гномів на ім'я Лохар. Останній конфліктує з магістрами, про що ви дізнаєтеся від нього. Також гном попросить вас допомогти йому зі зниклим карликом Мордусом, який як у воду канув, і тепер ніхто не може його відшукати.

    Перед виходом з таверни поговоріть з Доротеєю Розкішною, щоб взяти завдання «Павутиння плотських бажань». Дівчина запропонує вам поцілунок за кутом – погоджуйтесь, якщо хочете трохи перерозподілити свої характеристики.

    Перед взаємодією вам доведеться від'єднати своїх супутників і з'явитися на зустріч поодинці.

    Доротея перетвориться на гігантського павука, після чого ви зможете або вбити її, або прийняти поцілунок. В останньому випадку ви отримаєте можливість додати два очки до будь-якої характеристики, втративши при цьому одиницю статури.

    Нарешті, нагорі локації лежить Арена Дріфтвуда, де, як і у Форті Радості, вам доведеться здолати місцевих чемпіонів. Вам доведеться боротися проти п'ятьох ворогів, мало того, ваші очі будуть зав'язані, що значно вплине на влучність і скоротить до мінімуму дистанцію здібностей.

    Зовні праворуч від таверни знаходиться в'язниця Дріфтвуда. У ній ви можете поговорити з начальником, щоб домовитись про нагороду за пошуки вбивці магістрів.

    У підвалі того ж будинку поговоріть зі нудним магістром, якому набридла його робота. Залиште його або переконайте кинути ненависне місце.

    Завдання "Зниклі магістри" розвивається далі. Завітайте до рибного складу біля порту, де проходить інспекція. Магістри, як ви дізнаєтеся, підозрюють, що старий приховує в себе справжнього вбивцю.

    Але не думайте, що магістри мають рацію, тому що ельф Стюарт, який сидить біля таверни, повідомить вам, що справжній злочинець знаходиться серед відвідувачів шинку.

    На складах поговоріть із начальником, який відмовиться давати вам цінну інформацію. Після цього знайдіть гнома Каннокса і переконайте його, що вам потрібно знайти підозрюваного. Скажіть, що ви зуміли втекти з Форту Радості і тоді гном відкриється вам. Виявиться, що злочинець ховається у бочці.

    Перед цим ви можете заглянути у підвали складу, куди магістри не можуть знайти вхід. В одній із кімнат просто відсуньте бочки та скористайтеся люком. Внизу ви виявите просторий підвал з пастками - пройдіть їх і дістаньтеся до кінця приміщення.

    Розкривайте помічені хрестом бочки, з яких витікатиме отрута. Зрештою, вам трапиться діжка зі зброєю Витока, а потім на вас нападуть виродки.

    Ви зробите висновок, що насправді за протухлою рибою в бочках ховається могутня зброя, а також туман смерті, за допомогою якого королева гномів хоче підкорити світ.

    У правому приміщенні біля берега відкрийте діжку, щоб знайти Хігба-старуна. Допоможіть йому вийти з оточення, не попавшись магістрам. Якщо ви потрапите, тоді доведеться або боротися, або здати Хігба з потрохами. Після успішного втечі старенький скаже своє спасибі і знову юркне в бочку. Також він відкриє вам, що нещічки вбитих магістрів дісталися йому від куховарки Вівлії.

    Відвідайте куховарку та звинуватите її у вбивствах. Виявиться, що вона справді вирізала правоохоронців, а потім рубала їх у суп. Однак одразу посадити її не вийде, тому що вагомі докази відсутні.

    Завдання «Втрати та знахідки» береться на захід від будівлі з рибою. Біля берега поговоріть із Лаганом, який втратив весільне кільце. Запропонуйте свою допомогу і знайдіть обручку, просто затиснувши Alt. Коли ви зробите це, на вас накинуться вища - вбийте їх.

    Тепер ви можете продовжити виконання квесту "Різке пробудження". Відвідайте будинок неподалік входу в Дріфтвуд, на ганку якого грає дівчинка. Від неї ви дізнаєтеся, що магістри відвели Сіву на ешафот.

    Залишіть місто тим же шляхом, яким увійшли, а потім пройдіть трохи вище, щоб знайти ешафот. Підійдіть до Сіви та звільніть її, після чого перебийте всіх магістрів. Далі поверніться в дім Сиви, поговоріть з нею і спускайтесь до підвалу.

    Вам належить виконати обряд, який покличе бога. Виконайте такі дії в описаному порядку:

    1. Візьміть корінь та лезо.
    2. Візьміть чашу.
    3. Використовуйте лезо, щоб пустити кров.
    4. У меню ремесла схрестіть чашу, корінь та лезо.
    5. Створене варево розташуйте біля фігури дракона, а потім активуйте колесо.
    6. Вдихніть дим і затримайте дихання.

    Після цього з'явиться бог, який навчить вас нової здібності Витока під назвою «Погляд духу», що дозволяє бачити примар. Поверніться назад і скористайтеся вмінням побачити магістра Харріка.

    Далі ви можете продовжити завдання «Зниклі магістри». Знову навідайтеся в шинок і скористайтеся вивченим умінням. Поговоріть з першим духом, щоб дізнатися, що його закінчила куховарка. Тепер дух не може піти зі світом, тому що тут його утримує обручку.

    За допомогою персонажа-розбійника прокрадіть у ліву кімнату, поки маніячка буде в іншій. Там відкрийте дошку в підлозі і витягніть руку, на якій і знаходиться кільце. Якщо ви віднесете цей доказ начальнику у в'язниці, то він відразу ж відправить підлеглу для арешту куховарки.

    На жаль, на цього магістра чекає та ж доля, що й усіх інших. Якщо ж ви розповісте все Стюарту, він зможе повернутися до лав магістрів. Нарешті, показавши кільце вбивці, ви спровокуєте бій. Коли та загине, підберіть листок із іменами жертв і передайте його начальникові.

    Перед виходом з Дріфтвуда ви можете нагодувати кота протухлою рибою, оскверненной порожнечею. Після такої трапези тварина помре, а на її місці з'явиться дух. Поговоріть із примарою, щоб отримати ачивку.

    Незабаром після виходу з міста на вас нападуть гноми, що з'їхали з котушок. Перебийте їх і йдіть далі. Ви натрапите на самотню статую, біля якої розташовані постійно тухлі смолоскипи. Запалити окремо їх не вийде, тому скористайтеся вогненним АОЕ-заклинанням.

    Далі на березі ви знайдете лампу з джинном. За наявності спритності вище 20 ви зможете переконати його виконати одне ваше бажання: розбагатіти (ви отримаєте крадене намисто, яке потрібно якнайшвидше продати, не трапляючись стражникам на очі), попросити, щоб вороги не траплялися вам на очі (ви назавжди засліпнете) або попросити про силу богів (вас уб'є блискавка). В іншому випадку вам доведеться боротися із джинном.

    Продовжуйте йти західним берегом, доки виявите печеру як черепа.

    Завдання «Тінь над Дріфтвудом» розгортається саме тут. Вам належить битися з повзунами порожнечі, яких тут неймовірно багато. Сама печера досить велика, так що тинятися доведеться довго. Мало того, вона поцяткована норками (вони дозволяють швидко переміщатися по локації), одна з яких приведе вас до чотирьох повзунів.

    Ви також можете просто не забиратися в ту ямку і дістатися до півночі печери, де розташована дорога, що веде в прірву. Ви зможете перемістити своїх героїв через прірву за допомогою телепортації, щоб опинитися одразу ж у тому місці, куди в майбутньому гра закинула б вас за допомогою вищеописаних чотирьох витівок, і дати бій ворогам всією командою.

    Дослідивши всю печеру, дістаньтеся до центру з уламками корабля, де знаходиться гном Мордус (саме його просив відшукати Лохар). Мордус виявиться нежиттю-некромантом, так що приготуйтеся до запеклої битви.

    Якщо один із ваших героїв помре під час битви, то Мордус одразу поглине його Виток і перетвориться на величезне вигоду, яке на нинішніх рівнях неможливо здолати, якщо ви граєте на тактичній складності чи вище. Щоб здолати Мордуса, спробуйте вбити його насамперед і якнайшвидше.

    Після битви Мордус залишиться живим і попросить не вбивати його. Якщо ви збережете йому життя, то можете дізнатися більше про магію Витока. Ви також можете дізнатись у нього інформацію про господаря, пригрозивши вбивством. Як тільки Мордус почне говорити, щось знищить його.

    Перед відходом відвідайте кімнату збоку, де знаходиться тіло гнома із жовтим каменем. Коли ви спробуєте залишити приміщення, стіну проломить величезний корабель, в якому виявляться нейтральні краби та ворожа акула. Вбийте акулу, підберіть з неї руку і згодуйте її ельфу, щоб дізнатися про загиблого хлопчика Джо.

    Саме його шукали діти на березі Дріфтвуда за завданням «Прятки». Якщо хочете завершити завдання, поверніться до них.

    Після цього знову відвідайте Дріфтвуд і загляньте в будинок Мордуса. Сюди ви могли потрапити одразу після побачення з Лохаром, але загалом різниці немає. Якщо ви навідаєтеся в будинок Мордуса після його вбивства, то вам не доведеться робити зайве коло.

    Усередині будинку ви натрапите на гномиху - одну з робітниць Лохара. Розкажіть їй про те, що працюєте з її господарем, щоб пройти всередину або просто вбийте її. Дослідіть підземелля, випустіть ув'язнених гномів, а потім підійдіть до загадкової кам'яної голови, в яку необхідно вставити жовтий камінь (ви знайдете або вже знайшли його після битви з Мордусом).

    Завдання «Смак свободи» запуститься відразу за потайним входом, що відкрився. Усередині вам належить вирішити головоломку, яка представлена ​​на 4х4 полі. Використовуйте силу Витоку, щоб перейти у світ парфумів та побачити вірну комбінацію.

    Якщо дивитися на двері в скарбницю, стоячи перед полем, активуйте пластини зверху вниз і зліва направо так: перший ряд третя пластина, другий ряд друга та четверта пластини, третій ряд друга пластина, четвертий ряд четверта пластина.

    Далі ви виявите прикуту до столу нежить, а також безліч ваз. Нежить попросить випустити її, активувавши важелі навпаки. Ви також можете просто взаємодіяти з одним з ваз, щоб почати бій.

    Настане битва, в якій нежить допомагатиме вам. Після цього поговоріть із ним та виберіть нагороду. Майте на увазі, що лич запропонує вам підвищити одну з характеристик - погоджуйтеся відразу і не ставте запитань, тому що в іншому випадку він вручить вам випадкову книгу навичок і піде додому.

    Тепер поверніться до Лохара та розкажіть про Мордуса. Коли ви відвідували підземелля Мордуса, то знайшли (принаймні, мали) лист королеви гномів, у якому йдеться про її плани. Якщо ви спочатку вручите лист магістрам, то під час відвідування Лохара буде битва. Лист можна віддати і самому Лохар. Так чи інакше, нагороду від обох фракцій ви отримаєте ключ від скрині.

    Завдання Конкуренти розгортається на мосту в лівій частині локації, який охороняється тролем Грогом. Щоб пройти, ви повинні вручити йому п'ять тисяч золотих, або ліквідувати його конкурента.

    Обидва тролі відрізняються великою кількістю здоров'я, а також володіють здатністю, яка регенерує по шість тисяч здоров'я за один хід (вони активуватимуть її лише протягом перших ходів).

    Проти Грога добре працює вогонь, проти Марга ж – отрута. Після вбивства одного троля, інший відмовиться пропускати вас, тому доведеться боротися двічі.

    Завдання "Агресивне захоплення" активується на мосту з тролем. Ви виявите тіла мертвих і криваві сліди, які приведуть вас до майданчика з скринькою, про яку згадував Гарван (за завданням «Збитки в гросбуху». Скористайтеся заклинанням Витока, щоб поговорити з примарою Ліамом.

    Виявиться, що Гарван закінчив його заради користі і жодних таких монстрів на нього не нападало. Щоб дух знайшов спокій, потрібно помститися вбивці.

    Вбити Гарвана досить складно, тому що він знаходиться у місті і ніколи не покидає його. Якщо ви не хочете стати злочинцем і сидіти у в'язниці, просто знайдіть отруєну їжу і нагодуйте її. Для цього відвідайте туалет за кабаком, в одній з яких знаходиться людина, яка страждає. Він повідомить вам рецепт зіпсованої їжі: м'ясна юшка і отруєна порожнечею скумбрія.

    Перше можна придбати в шинку, друге ж у надлишку знаходиться на складах. Створіть їжу і віддайте її Гарвану, щоб він втік у туалет, де ви зможете прикінчити його.

    Луга

    Ідіть до мосту на півночі, де табором розташувалися паладини. Поговоріть із Томом Хардвіном, який попросить вас вивести білих магістрів на чисту воду. Вирушайте до копалень на схід і простежте за діяннями магістрів.

    За завданням «Поховане минуле» ви натрапите на Гарета (якщо той вижив у першій локації), який схопив і хоче вбити магістра Джонатана. За бажанням попросіть Гарета пощадити цього злочинця.

    Квест «Гидке каченя» розгортається на лузі неподалік. Там ви виявите хвору пташку Ферно, яка насправді є фенікс. Спалить птаха, щоб вилікувати його. На місці обвугленого створення залишиться яйце, яке можна залишити в інвентарі на майбутнє або з'їсти на місці.

    За завданням «Скотське звернення» ви натрапите на розмовних корів, які насправді є зачарованими людьми. Природно, корівці знадобиться ваша допомога у вбивстві злої чарівниці.

    Досліджуйте будинок відьми (ключ знаходиться в заростях нижче), захопивши її око. Для розвитку подальших подій необхідно прикінчити Алісу Аліссон, що вам вдасться зробити трохи згодом.

    Зрештою, на луках розташовані пугала, кожне з яких є супротивниками. Варто вам поговорити з одним, як решта оживуть і накинуться на вас. Битва, майте на увазі, має бути складною, так як пугала мають пасивне вміння «Жах», що звертає ворогів у панічну втечу без можливості подальшого управління, якщо у мети немає магічного захисту.

    Погост

    Східним берегом рухайтеся південніше, поки не дістанетеся до кладовища. Завдання "Сімейна справа" вручається Таркіном (якщо він був пощаджений на кораблі). Некроманту потрібно, щоб ви спустилися в склеп Сурреєв і роздобули тамтешній артефакт. Всередині вам доведеться розгадати загадку із важелями, використовуючи примарний зір.

    Три рубильники запрацюють тільки після того, як ви встанете на натискну пластину в останньому приміщенні. Комбінація цифр: 2-1-3.

    Завдання «Чужак у чужому краю» видається північ від примарою Вільнкса Криви. Ящірка хоче, щоб ви поховали її за її звичаями, тобто кремували. Витягніть ногу з могили, а потім киньте її в полум'я статуй у вигляді драконів.

    Продовжуйте подорож. Поруч ви виявите майданчик із каменю, який охороняється чотирма гномами-примарами. Там же сидить птах Фізерфолл, який харчується своїм господарем. Частину тіла останнього можна з'їсти ельфом, щоб вивчити здатність до некромантії Кістяна клітина.

    Неподалік знаходиться лава, на якій ви побачите примару Зімські. Взаємодіяти з ним, щоб покращити характеристику удачі на одиницю та отримати флакон із Джеком.

    Далі ви натрапите на сторожового пса на прізвисько Андрас. Андрас охороняє могилу і не пропустить вас усередину. Якщо ж ви спробуєте пройти, то тоді вам доведеться битися з монстром Кеделоном Костоломом, а також ватагою скелетів, яких покличе цей пес-чорнокнижник.

    Трохи вище на височині ви виявите місце поховання Віктора Флінна із запискою, яка каже, що він інсценував свою загибель. На жаль, але уникнути смерті йому все ж таки не вдалося - його скелет лежить у склепі.

    Завдання «Слуги мимоволі» активується на цвинтарі. Тут тиняються безмовні слуги, про які вам розповість сторож Фаріма. Виявиться, що слугами керує майстер Райкер, тому щоб звільнити бідних маріонеток, вам доведеться вбити його.

    Завдання «Притулок героїв» видається відразу. Доберіться до центру цвинтаря і розкрийте невеликий склеп, де упокоєні чотири знамениті воїни. У могилі кожного лежить підказка до скарбів, які вони залишили у світі.

    До речі, якщо ви розкриєте всі чотири труни, то тоді герої повстануть і воюють з вами. Перші три схрони Гарріка, Халли і Бромлі розташовані вище і правіше біля виходу з цвинтаря, на півночі біля входу і зліва, неподалік лісопилки, відповідно.

    Завдання «Щедра пропозиція» береться біля живого маєтку, двері якого заговорять із вами. Якщо ви зізнаєтеся, що є пробудженим, вона пропустить вас. Усередині ж ви заставите майстра Райкера, який видасть вам доручення знайти скрижаль у локації Чорні копальні.

    Завдання «Зміїна мова» видається у будинку майстра. Після взаємодії з мовчазною саламандрою поверніться на цвинтар і відшукайте скриню біля двох статуй. Перемістіть ящик до себе за допомогою телепортації або телекінезу, щоб розкрити його. Виявиться, що пароль від скрині виконано старою мовою ящерів, про яку знає саме мовчазна саламандра. Червоний принц так само може розблокувати схов.

    «Екзистенційна криза» - завдання, яке ви отримаєте вище та правіше на території цвинтаря. Біля однієї могили пролунає голос - розкопайте її, щоб визволити скелета-філософа. Кріспін задасть вам три злободенні питання, на які буде необхідно відповісти.

    Всі без винятку відповіді повинні містити тег «Нежить», тому виставляйте на словесну дуель зі свого боку або Фейна, або звичайного мертв'яка. У разі програшу один із ваших компаньйонів помре.

    Біля урвища з правого боку відвідайте вівтар, що навпроти гігантського дерева. Застосуйте вміння Витоку «Благословення» на вівтар, щоб активувати подію: ельф потягне вашого приятеля вниз.

    Ідіть за зниклим, щоб врятувати його. Вбийте ельфа, не використовуючи проти нього вміння отрути, тому що вони лікують його.

    Завдання «Вони не пройдуть» триває. Пройдіть огорожу воротами південну частину цвинтаря, використовуючи телепорт або грубу силу. Нижче ви дістанетеся до того самого будинку, куди не можна було потрапити на початку локації, так як міст, що з'єднує, був піднятий.

    Як ми згадували тоді, перешкоду можна було подолати за допомогою телепортації. В іншому випадку залишається тільки вищеописаний варіант - йти пішки в обхід.

    Чорні копальні

    Праворуч на краю локації ви виявите шлях у копальні, заблокований комахами. Убийте їх, а потім поговоріть із духами, використовуючи магію Витока.

    Тут розгорнеться завдання «На останньому подиху», під час якого магістри прикінчили звичайних селян. Якщо ви не будете втручатися, то всіх п'ятьох людей страчують, в іншому випадку нападати на магістрів потрібно відразу, якщо ви хочете врятувати всіх.

    Після порятунку виявиться, що ще один член сім'ї перебуває в небезпеці – племінник. Вирушайте до нафтової вежі, на якій його повісили. Доберіться на верхівки та поспілкуйтеся з магістром Джонатаном, якого доведеться вбити відразу (після першої репліки), якщо ви хочете врятувати племінника.

    Майте на увазі, що на допомогу Джонатану втече вся округа у вигляді інших магістрів. Мало того, врятований почне використовувати магію Витока, що приверне увагу витівок з нафти, які потім перетворяться на вогняні, коли нафта загориться.

    Завдання "Виходу немає" видається на заході форту, де пара магістрів намагається спалити будинок. Ви можете убити магістрів, щоб врятувати людину всередині, якою виявиться блакитна кровОуен Анхорет.

    Нарешті відвідайте узбережжя, де знаходяться волаючі. Після знищення дістаньтеся до будівель із магістрами, в яких вони проводять операції з вилучення Витоку з магів.

    Розберіться з ними та знайдіть щоденник, у якому розповідається про безпечний шлях у Чорні копальні.

    Завдання «Розкопки» розвивається вже у списах. Початок печери поцяткований пастками, так що краще залишити всю команду спочатку, пустивши вперед одного злодія, який здатний знешкодити весь шлях.

    Так чи інакше, незабаром ви дістанетеся до поваленого магістра, після розмови з якою ви чекаєте битви зі зневірами. Далі спускайтесь у шахту. Усередині загляньте в бічне приміщення, де знаходиться фрагмент колони.

    Через деякий час ви натрапите на курку, яка повідомить вам про загрозу в дорозі - Вопящем. Закінчіть його звичайним способом або обійдіть за допомогою телепортації.

    У руїнах знайдіть заховане в стіні поглиблення, яке відкривається ключем із водоспаду. Усередині ви виявите другий фрагмент.

    У майстерні перебийте магістрів або залякайте їх, щоб уникнути бійки. Далі потрібно відновити нафтовий насос, отримавши інформацію в інженера Круга.

    Після вибуху стіни з діжками ви дістанетеся до храму зі статуями стародавнього народу, до якого належить Фейн. Підберіть артефакт, що лежить у найближчих коробках, а потім ступайте до останнього приміщення зі статуями. З щоденника копача ви дізнаєтеся про правильний порядок активації статуй; мало того, необхідна інформація міститься на вівтарі.

    Порядок активації статуй наступний: найвища перша, друга в останньому ряду - друга, друга в третьому ряду - третя, друга в другому ряду - четверта, перша в третьому ряду - п'ята, перша в другому ряду - шоста, перша в останньому ряду - сьома .

    Після головоломки ви розблокуєте силове поле, за яким виявите стародавню скрижаль. Далі буде справжнє випробування у вигляді боса чотирнадцятого рівня (якщо ваш рівень нижче, краще поверніться сюди пізніше). Вічна Етера протистоїть вашим божествам, проте зараз вона тільки прокинулася, тому у вас може вистачити сил здолати її.

    Після битви поверніться до майстра Райкер. Ви не застанете його на місці, тому відвідайте його кімнату, обладнану знаряддям для тортур. Перш ніж вручити майстру знахідку, попросіть його навчити вас новим силам Витоку. Зрештою піде битва, якої не можна уникнути.

    У будинку майстра також видається завдання "Протилежності притягуються". Для його виконання просто проведіть лінію з їжі між черепахою та щуром. Тепер вам залишається тільки відвідати паладинів на мосту та розповісти їм про злодіяння магістрів.

    Райські пагорби

    За мостом паладинів ви отримаєте завдання «Три вівтарі», в якому вам доведеться надати живим оленям допомогу в битві проти їхнього мертвого родича. Щоб завершити квест, необхідно навідатися ще у два подібні місця.

    Завдання «Випробування всіх пір року» активується на лісовій галявині, де ви виявите чашу серед дерев-статуй. Для виконання квесту ви повинні використовувати певні заклинання на певні статуї, так як кожна з них являє собою окрему пору року. Уважно слухайте загадку від таємничого голосу і тоді завдання спроститься.

    По дорозі нижче і лівіше розберіться з супротивниками та поговоріть з нежиттю на ім'я Віктор.

    Завдання «Поховане минуле» продовжується. Гарет займається похороном своїх родичів під охороною паладинів. Біля Гарета підберіть рукавички винуватця, який убив його батьків. Далі пройдіть заставу у вигляді паладинів, домовившись з ними або скориставшись грубою силою.

    Усередині ви виявите чотирьох убивць. Скористайтеся примарним зором, щоб поговорити із загиблими родичами Гарета, які живуть тут же.

    Виявиться, що вони не прагнуть помсти, навпаки, їм важливим є спокій Гарета. Після цього в кімнату зайде Гарет, який вирішить прикінчити вбивць. Відмовте його, щоб він залишився на шляху героя, або дайте добро, і тоді Гарет стане на шлях помсти.

    Нарешті духи відкриють вам ім'я головного винуватця - магістра Джонатана. Убийте його, якщо ви не зробили цього раніше, коли відвідували Чорні копальні, а потім принесіть Гарету кільце магістра.

    Завдання "Небезпечна для себе та інших" запуститься в східній частині локації, де ви виявите лікаря Свонна. Від нього ви дізнаєтеся про небезпечну заражену Наталі, яка розташована в підвалі. Їй можна допомогти, але тоді вам доведеться боротися із монстрами. Майте на увазі, що АОЕ-заклинання будуть завдавати дівчині шкоди.

    По дорозі нагору ви натрапите на тартак і банду «Самотніх вовків». Використовуйте примарний зір, щоб побачити, скільки невпокійних душ слідують за ними.

    Дух чарівника попросить вас помститися за нього і прикінчити найманця на прізвисько Вірне око.

    Корбін Дей же нарікає на свою рабську долю і поскаржиться на майстра Руст Анлона. Останнього ви зможете прикінчити в майбутньому, тим самим звільнивши Корбіна.

    Дух Чорний Вдоводіл розповість вам про зрадницьке вбивство: напарниця Зміїний Корінь підсипала йому отруту. Дівчина відмовиться зізнаватись у скоєному, тому ви можете її вбити.

    Дух Могильника розповість вам про Дремосека, яка закінчила його. Завітайте на останню і, використовуючи варіант відповіді з тегом «Містик», змусіть її побачити Могильника уві сні. Після цього Дремосека вкаже вам розташування скарбу.

    Завдання «колода як колода» розгортається тут же. Вам потрібно заглянути на тартак і поговорити з колодою. Ельфська деревина попросить вас розрахуватися за неї з дроворубом, який зрубав її. Дроворуба ви знайдете знизу локації, однак і він виявиться мертвим. Щоб знищити його дух, скористайтеся вмінням «Поглинання душ».

    Завдання «Цінний видобуток» береться у голови найманців Руста Анлона. У полоні він містить уже знайому вам Сахейлу, тож його доведеться прикінчити. Мало того, Сібіл захоче того ж. Якщо ви вб'єте Руста, то від цього моменту всі найманці братії стануть вам ворожі.

    Після лісопилки відвідайте галявину на сході, розламавши ворота. Там ви виявите Садхі - Червону принцесу, з якою ваш червоношкірий товариш може усамітнитися. Далі буде битва з убивцями, а принцеса знову зникне.

    Вище та правіше ви виявите зрешечений ґрунт, розбитий на невеликі ділянки суші. Для переміщення використовуйте телепортацію або крила.

    Далі ви дістанетеся до самотньої хатини, де знаходиться Альміра та Мікаль. Водночас пара залишила гарячу точку, проте без пошкоджень не обійшлося. Просто так вилікувати Мікаля ви не зможете, бо довкола діє прокляття.

    Джерелом псування є дракон, якого ви виявите вище і правіше звідси. Прикінчіть його та поверніться за нагородою.

    У майбутньому ви зустрінете пару на кораблі. Тоді Альміра попросить вас ще про одну послугу, яка полягає у пошуку скрижалі. Минулого ви вже могли дістати її за завданням Райкера.

    Монастирський ліс

    Зомбі на ім'я Еітне є бібліотекарем. Якщо ви переконаєте її, що не є членом Чорного кола, вона дозволить купувати вам книги з різними здібностями шкіл Некромантії та Перетворення.

    Доберіться до руїн у центрі, де живе Ханнаг. Ящірку намагаються вбити магістри, тому допоможіть їй, якщо хочете отримати додатковий слот для здібностей Витоку. Далі Ханнаг розповість вам про свого учня, якого незабаром можуть страчувати. Якщо ви встигнете визволити його, то вона зробить вас учнем, якщо ж ні, то вручить лише книгу про Витоку.

    Завдання «Три вівтарі» триває неподалік. Ви виявите чудовисько в оточенні вовків, які збільшуватимуть його силу. Монстру необхідно приголомшувати кожен хід, тому що він цілком здатний перебити всю вашу групу за один раз.

    На півночі локації ви натрапите на труп ворожки, яку звати Аліса Аліссон. Тіло літає на хресті і цілком здатне боротися, мало того, одна з його здібностей - пасивна аура - забирає чотири сотні HP кожен хід у всього загону. Небезпечний противник, так що навіть не думайте боротися з ним, якщо ваш рівень нижче 15.

    Після вбивства завітайте до хатини Аліси, яка знаходиться в луках. У її покоях ви виявите інгредієнти, за допомогою яких можна створити зілля (око відьми, гриб і каталізатор) для лікування звернених до корів людей.

    По той бік мосту ви знайдете одинокий будинок, поряд з яким стоїть клітка з двома бісами. Їхнім нинішнім власником є ​​Джаан - такий же майстер Витоку, з якими ви вже стикалися не раз. Знайдіть і прикінчіть для нього диявола, розташованого на острові Кривавого Місяця, якщо хочете повніше опанувати силу Витоку.

    На березі ви зустрінете Мертвого поромника, що перевозить усіх бажаючих на цей острів. Будь-який персонаж, крім нежиті, не переживе цю подорож, оскільки вона проходить через туман смерті.

    Щоб подолати перешкоду живим, використовуйте таку хитрість: відокремте всіх героїв від одного персонажа, яким збираєтеся скористатися човном. Коли він виявиться мертвим на іншому березі, до нього одразу телепортуються решта живих сопартійців.

    Острів Кривавого Місяця

    Ідіть вниз і вправо, поки не дістанетеся до бісів на чолі з Адвокатом. Тут же ви виявите знайому Хвору, яка без розмов телепортується. Далі ви можете укласти парі з гномом, який щойно говорив із Хворою, посперечавшись із ним на п'ятсот монет.

    Адвокат запропонує навчити вас новим особливостям сили Витоку, але натомість попросить про зустрічну послугу – перебити групу Чорного кола. Цілі ви знайдете в центрі острова, після чого Адвокат відкриє вам місце безіменного острова.

    Далі ви можете прикінчити Адвоката, тому що про це вас просив Джаан. Нагороду ви отримаєте збільшений ресурс Витоку. Також Джаану потрібно, щоб ви знайшли господаря Адвоката, розпитавши про його ім'я у духів на острові.

    Знайдіть зібраний з осколків міст, а потім карту з відзначеними на ній статуями, архівом та гірником. Активується завдання «Забуті та прокляті».

    Вирушайте нагору і праворуч і біля повороту знайдіть розпушену землю, під якою захований люк. Ви опинитеся в Архіві, де знаходиться примарний настоятель бібліотеки. За однією з шаф ви знайдете частину зброї «Анафема», а також нову пірамідку для швидкого переміщення та особливу книгу із заклинанням для упокорення полум'я, яке знадобиться вам для знищення статуй.

    Біля статуй ви знайдете клітки з демонами. Перед тим, як відкрити їх, загляньте у світ примар і домовтеся з духами вартових, щоб отримати добро на випуск ув'язнених. Вам належить здолати малюка, гнома і ящера, кожен із яких використовує демонічні здібності.

    Підготовка до відплиття

    Завдання на цій частині суші добігають кінця, тому саме час відпливати. Для чергової подорожі вам необхідно відкрити три додаткові слоти для здібностей Витока, вивчити вміння «Витягування Витоку», виявити розташування загадкового Безіменного острова, вирішити дилему Гарета, а також (за бажанням) закінчити особисті квести соратників.

    Майте на увазі, що можливості підвищення слотів для Витоку можна легко упустити. Усього існує чотири персонажі, які здатні допомогти вам у цій справі: Мордус, Райкер, Ханнаг і Джаан - запам'ятайте ці імена.

    Здатність для отримання Витоку ви отримаєте від Сіви, коли відкриєте вищеописані осередки.

    Нарешті, розташування острова можуть відкрити Адвокат, Бог (за ритуалом у хатині Сіви), а також Хворий. Коли всі умови будуть виконані, повертайтеся на корабель та накажіть відпливати.

    Беземінний острів

    Ця частина суші є цілим полем бою, де невпинно борються магістри та паладини з одного боку, і Чорне коло з іншого. Ваше завдання – відвідати всі сім Божественних храмів та виконати тамтешні випробування. Коли справа буде зроблена, ви зможете пройти в надра загадкової Академії.

    Поговоріть, не сходячи з корабля, з суккубом Альмірою, яка хоче відшукати два шматки рятівниці. Також тут ви знайдете магістра Делорус, з яким зустрічалися ще у Форті Радості. Він може стати компаньйоном, однак його рівень дуже низький для повноцінних битв.

    Храми Богів

    Храм Ралика

    Перше святилище представляє людей, і тут ви натрапите на протистояння між магістрами та членами Чорного кола. Виберіть сторону, а потім беріть участь у битві. Після бою активуйте вівтар людиною, щоб не отримати "дебафф", або іншою расою, але тоді ви станете сліпим на якийсь час.

    Храм Врогира

    Ідіть нагору і вліво, поки не натрапите на загін ЧК. Якщо ви переконаєте їх, що є втіленням Альміри, то битви не буде.

    Усередині храм виявиться затопленим, що було зроблено за наказом ЧК. Ви можете скасувати наказ та надіслати всю групу з острова. Після цього знайдіть ключ, який дозволить вам розблокувати потайний шлях до Збройної з цінними предметами.

    На тому ж березі ви виявите Похмуру печеру, де можна знайти могутню зброю. Підібравши Клинок Вічних, ви спровокуєте напад апологетів.

    Всередині святилища бісів ви виявите, що на вівтарі відсутній необхідний предмет. Перейдіть у примарний світ і поговоріть з духом імпу, який відкриє вам причину зникнення – виявляється, що кристал украли члени Чорного кола.

    Ідіть на захід, поки не натрапите на двох дворняг, що знайшли дивний камінь. Убийте їх або просто киньте їм м'ясо, щоб отримати шуканий кристал. Тепер ви можете користуватися вівтарем.

    Активація вівтаря перенесе вас до мініатюрного світу Зантецці. Спочатку поставте коробки на найближчі пластини. Ідіть далі, минаючи заблоковані двері за допомогою телепортації.

    Щоб прискорити час, використовуйте пристрій гіперактивності праворуч. Інший пристрій запустить протокол знищення, тому його не чіпайте. Нарешті, в центрі ви знайдете ядро, до якого потрібно якнайшвидше дістатися, інакше ви загинете.

    Після цього висуйте північним шляхом, щоб відшукати групу ЧК. Перебийте їх та заберіть у розділу Темне дзеркало.

    На підступах до храму вас зустрінуть ельфи. Щоб уникнути бійки, дайте відповідь їм, що ви є пробудженим або виконуєте волю магістрів.

    Тут ви дізнаєтеся, що Єпископ Олександр вирушив за вами і вже висадився на острові. Ви виявите його на вершині ельфійського святилища в компанії Гарета, який хоче вбити його. Допоможіть Олександру, який відокремився від Кувалди, або завершіть помсту Гарета і закінчіть єпископа.

    Ще одне завдання вручить вам Сібілла, якщо вона знаходиться в групі. Дерево у храмі вкаже їй позбавити життя Принца Тіней. Коли ви залишатимете храм, знайома Сахейла порадить вам знищити Древо, щоб ельфи нарешті здобули свободу. Вирішіть, що робити.

    Храм Амадії

    Святилище стародавнього народу знаходиться у нижньому лівому кутку острова. Потрапити туди можна тільки по ліанах вгору, які приведуть вас до храму, що ширяє в небі.

    На місці подолайте всі перешкоди та ущелини, використовуючи різні благословення Амадії. Якщо Фейн є частиною вашої групи, ви отримаєте унікальні рукавички. Доберіться до центру та взаємодійте з вівтарем.

    Храм Зорл-Стіси

    Доберіться до святилища та взаємодійте з вівтарем. Жодних складнощів. На сході від храму ви виявите ящера Принц Тіней, за яким всю гру полювала Сибілла. Вона впаде в транс через магію ящера, так що ви повинні заспівати їй пісню. Настане битва, в якій вам належить битися з невидимками.

    Нарешті, Червоний Принц може взаємодіяти з Принцом Тіней. Після вбивства перейдіть у примарний світ, щоб дізнатися причину полювання за Червоним Принцем. Виявиться, що ваш напарник і принцеса Садха можуть дати потомство у вигляді справжніх драконів, що аж ніяк не спокушає знати імперію ящерів.

    Храм Дюни

    У дорозі до святилища подолайте всі ущелини за допомогою магії. Усередині переможіть проклятого воїна Дюни, а потім виконайте його прохання - поглиніть його. Після запуску обійдіть храм із півночі та поговоріть із нежиттю. Та попросить вас прикінчити проклятого гнома.

    За завданням «Білоликий» вам доведеться прикінчити однойменного лідера Чорного кола. За допомогою чорного дзеркала прикиньтесь підлеглими Білолікого, щоб безпечно дістатися до його укриття, що лежить ліворуч від Храму Місяця біля гори.

    Вхід захищатиме троль Круг, з яким неможливо дійти компромісу. Битися по-чесному з ним безглуздо, тому просто телепортуйте його в лаву.

    У печері ви побачите вівтар, із яким не можна взаємодіяти. Розсійте ілюзію за ним, застосувавши каптур Олександра, а потім прикінчіть ватажка.

    У таборі ЧК ви можете знайти знайому Віндего, яку можна було вбити ще у Форті Радості. Так чи інакше, із нею знову доведеться розібратися.

    Тепер, коли всі храми активовані, вирушайте до Святилища Місяця. Усередині ви виявите сім колон, кожна з яких представляє певне божество. Кожен із семи уособлює або Сонце (світло), або Місяць (темрява), про що ви дізналися при відвідуванні храмів.

    Виставте належність богів до світил, а потім використовуйте важіль. Щоб активувати важіль, перемістіть на натискну пластину річ із картинкою у вигляді блискавки, яка називається Фазовий конденсатор.

    За бажання ви можете піти зовсім іншим шляхом, не активуючи вівтаря. Для цього відвідайте кут острова праворуч унизу, де розташовані острівці. По них ви можете дістатися до окремої суші, де прихований люк. Саме він приведе вас до залів Академії.

    Усередині Академії ви зустрінете виснаження порожнечі, яке відкриє вам, що їхні справжні мотиви його братії полягають у прагненні повернути незаконно викрадену богами силу.

    Проходьте в зал, поцяткований тілами вчителів. З ними можна взаємодіяти, щоб посилити одні характеристики замість послаблення інших. Потім знайдіть панель і встановіть Фазовий конденсатор, який запустить промінь. Необхідно провести промінь до стовпа, використовуючи дзеркала.

    В іншому залі ви виявите ключ від приміщення ліворуч із цінними нещічками. Біля стовпа, до якого повинен дістатися промінь, встановіть ще пару конденсаторів, а потім взаємодійте з важелем. Так ви переміститеся до Зали Героїв.

    У залі ви зустрінете всіх сюжетних компаньйонів, і навіть Гарета чи Єпископа залежно від вашого вибору. Погодьтеся боротися.

    Після цього почнеться битва, в якій на вас ополчаться всі обрані. Доберіться до ключа божественності, що лежить праворуч. Зрештою, коли ви подолаєте випробування у вигляді вартових, вас зустріне давно забута Далліс Кувалда.

    Якщо ви зуміли змінити єпископа на свій бік, то вона тут же прикінчить його. Потім Далліс анігілює ключ і сховається.

    Нарешті, буде руйнація арени, протягом якого розгорнеться битва. Вам доведеться здолати власні копії у вигляді божественних аватарів, а також Титана Витока, який з'явиться наприкінці. Коли справа буде зроблена, з'явиться Хвора, яка попросить запустити маяк – зробіть це, щоб залишити локацію.

    Опинившись на кораблі, поговоріть із Хворою. Ваша наступна мета – Аркс, куди вирушила Далліс.

    Про полювання на Даліс

    Побережжя

    Прямо на кораблі ви переміститеся на пагорб. Пройдемо табір біля берега і дістаньтеся до порту. На місці виявиться, що на гавань напав кракен. Якщо ви вважаєте, що ваших сил вистачить на знищення 18 рівнів, то дайте йому бій.

    Після цього обшукайте місце аварії корабля і відшукайте ключ. Також поговоріть із примарами, щоб дізнатися про Далліс, яка прямувала до гробниці самого Люціана. Подолайте вампірів, допомігши паладинам, щоб вони пропустили вас в Аркс.

    Аркс

    У центрі міста знайдіть художника і скористайтеся примарним зором, щоб поговорити з духом. Останній відкриє вам, що місцевий князь має рідкісну картину.

    Відвідавши резиденцію вельможі, ви натрапите на Кет, яка так само заикнеться про картини і запропонує вам допомогу. На верхньому поверсі підготуйтеся до зустрічі з охоронцями; в залі знаходиться ключ, який можна перенести до себе тільки за допомогою телекінезу. Нарешті, заповітний шлях у підвал ви виявите поза домом.

    Завдання «Покарання» почнеться з серії страт: паладини будуть вбивати магістрів, бажаючи знайти таємних членів Чорного кола. Поговоріть із Марі, яка попросить вас визволити де Селбі. Остання порушила дисципліну та відмовилася проводити страти, тому сама опинилася на ешафоті. Врятувати її можна єдиним способом – вбити місцевого главу паладинів.

    За завданням «Сила милосердя» завітайте до в'язниці на нижньому рівні міста. Розберіться з охоронцями, а потім знайдіть клітинку зі старою знайомою Віндего. Якщо відпустити її, то ви дізнаєтеся про нове заклинання, що дозволяє перетворювати людство на союзників. Також вона відкриє вам, що місцевий ватажок паладинів Кемм таємно працює на демонів.

    Завдання «Останній оплот магістрів» активується у казармах. У примарному світі знайдіть Марвелла, який мешкає на кухні. Біля нього розчистіть шлях від коробок та скористайтеся люком.

    До речі, на люку виявиться пароль у вигляді чотирьох фраз, дві з яких можна знайти в сусідньому приміщенні (інші доведеться підбирати методом тику).

    На нижньому рівні знайдіть таємну кнопку, щоб потрапити до сховища магістрів. Далі, щоб розблокувати ще один секрет, зніміть усі чотири картини, за якими опиняться кнопки. У результаті ви потрапите до нового приміщення, де мешкає привид Хакса. Тут підберіть ключ і спускайте на наступний рівень через закритий люк.

    Зрештою ви натрапите на магістра Реймонда в оточенні гейстів - убийте його. Далі досліджуйте його документи та прочитайте інформацію про Далліс, в якій містяться всі плани магістрів. Виявиться, що вони мали намір знищити Исток, Божественність і саму Пустоту, навіщо вже завербували знайомого вам Таркіна. Останній взяв на себе турботу про воскресіння короля Бракка.

    Повертайтеся в місто і вирушайте вгору і вліво, де знаходиться палаюча частина міста. Завітайте до посольства ящерів, де можна знайти загадковий портал.

    Праворуч від міста досліджуйте апартаменти ремісника Зандерса, який виготовляє іграшки. Одна з іграшок ожила і зникла - ви знайдете її біля пірса і дізнаєтеся про те, що у підвалі Зандерса лежать трупи. Знову відвідайте його будинок, а потім поговоріть із самим майстром та вирішіть його долю.

    Потім відвідайте бібліотеку, де дока історії Хуберт проекзаменує вас. Вірні відповіді: Дім Снів, 1234, Тенакс та Кассандра. Якщо ви відповісте правильно, Хуберт попросить спуститися з ним у підвал, де відкриє нову історіюі вручить книгу талантів на вибір. Тут же лежить скриня, ключ від якої знаходиться у попередньому приміщенні.

    За завданням «Те, що лікар прописав» ви відвідаєте Чорний дім, де живе Дева. Якщо ви здолали Білолікого на острові Кривавого Місяця, то лікар пропустить вас всередину. Далі Дева запропонує вам угоду: половину божественної сили з вашого боку, допомога у битві проти Далліс – з його. Майте на увазі, що угода обов'язково матиме наслідки. Якщо ви відмовитесь, то виявите, що за маскою лікаря ховається могутній демон Адрамаліх.

    Підземелля

    Завдання "Секрети гномів" активується тоді, коли ви підберетеся до району гномів. Проберіться до них надвір зі сходу, телепортувавшись на балкон будинку наймудрішого. Тут же ви знайдете каміння, яке допоможе вам перебратися на той бік.

    На місці ви виявите місце весілля, що вже завершилося, що прийняло вигляд бійні. Якщо ви активуєте торт, то буде битва з іграшками, які повилізають з нього. Там ви знайдете послання від Дева. Доглядайте тіла, щоб знайти ключ.

    Загляньте в будинок, де засіла наречена Ісла Гелл. На верхньому поверсі ви натрапите на її тата Мішеля, який збирається покинути Аркс. Далі загляньте на кухню та візьміть вино Лулабелль, щоб розблокувати таємний прохід.

    Ви опинитеся в повній павуці каналізації - перебийте їх. Далі відвідайте праву частину підземелля, де знаходиться братство дітей-злодіїв, що стравлять вас із тролем. Коли битва закінчиться, заберіть Дивну картину, яка є рідкісним зображенням.

    Зрештою, ви потрапите в таємне житло королеви Юстинії в компанії Ісбейл. Якщо ви відпустили Віндего після допиту, то дізналися про те, що Ісбейл якшається з демонами. Саме тому тепер ви можете здати її Юстинії, після чого остання відмовиться вступати за Ісбейл у битві. Після бою поговоріть з Юстинією та вирішіть її долю.

    Перед відходом ви можете відвідати відгалуження каналізації, що приведе вас до в'язниці. Там ви натрапите на хлопчика Карона, який є пробудженим. Якщо ви повернетеся сюди знову через деякий час, то не застанете Карона на місці, але виявите його в західній частині Аркса, де він вчинить різанину.

    Відвідайте храм і поговоріть з Авенні, щоб отримати ключ від особистих кімнат Арху. Дослідивши покої, на виході ви виявите паладинів, які звинуватить вас у вбивстві Арху. Закінчіть їх або спробуйте домовитися миром.

    На протилежному боці храму поговоріть із псом Чарлі, щоб дізнатися про справжнього винуватця у зникненні Арху. З'ясується, що за злочином стоїть знайомий вам Кемм.

    Поговоріть з Лайлом, щоб дізнатися про паломництво по Шляху крові. Виявиться, що подолати його здатна лише абсолютно безгрішна людина. Заходьте всередину.

    У дорозі ви натрапите на статую Люціана, яка поставить чотири питання. Неважливо, чи відповісте ви чесно чи солжете, тому що, якщо ви справді чинили злочини, то статуя миттєво вас знищить. Якщо за вами є грішки, то ви можете скористатися хитрістю: повернутися на корабель, взяти «порожнього» компаньйона, який ще не брав участі у ваших пригодах, а потім привести його сюди і саме їм пройти випробування.

    Далі на вас чекає загадка з трубами. Необхідно провести рідини трьох різних кольорів у три чаші на протилежному боці. У результаті виявиться, що однієї рідини не вистачає – скористайтесь «Крововим дощем» над центром платформи, а потім благословіть кров умінням Витока.

    Після розв'язання задачі продовжуйте шлях. За дверима ви виявите прислужників Витока, яких легко вбивати, але безглуздо, тому що вони перероджуються. Щоб подолати це випробування, ви повинні набрати правильну комбінацію з важелів. Кожен із важелів є окремою буквою, а вам потрібно зібрати слово «ПРАВО».

    Божественність

    Завдання "Кінець часів" є фінальним. Хворий та Таркін виступлять на вашому боці. У залі поговоріть з Люціаном та Далліс. Виявиться, що перший інсценував свою загибель, щоб безперешкодно поглинати Виток із богів.

    Далліс же є вічною, що завжди працювала на Люціана. Мало того, Фейн є батьком. Кінцева мета Кувалди полягала у повному поглинанні Витока та переміщенні його у безпечне місце – таке, де Пустота не змогла б загрожувати йому.

    Далі на вас чекає битва з Королем Бракком. На його боці боротимуться знайомі вам лідери, коли як на вашому – Люціан та Далліс. Вбивати особисто Бракка вам не доведеться, тому що у вас не вистачить сил, тому просто постарайтеся вижити.

    Фінали

    1. У разі укладання угоди з лікарем ви знову зустрінетеся з ним, щоб віддати половину своєї божественності. Далі Люціан і Далліс помруть, а ви разом з демоном поділите світ навпіл, створивши баланс між світлом і пітьмою.
    2. Друга кінцівка є «Піднесенням». Ви станете одноосібним богом без допомоги лікаря.
    3. Третій фінал має на увазі поширення Витоку по всьому світу. Кожен із жителів Землі стане магом і вміщатиме в собі Исток.
    4. Остання кінцівка ґрунтується на знищенні Витока. Чари назавжди залишить Рівеллон.

    Відео: проходження Divinity Original Sin 2


    Лайк, якщо знадобилося

    Цей квест ви отримаєте після того, як досягнете Аркс.

    Поговоріть з Маледі, і вона нагадає вам, що ви повинні вбити Даліса. Вона пропонує почати шукати її серед місцевого Божественного Ордену.

    Гавань переповнена пустотою, тому вам потрібно перемогти їх, щоб досліджувати корабель Далліс "Лорд Страху". Він скаже вам, що Далліс старший за нього, незважаючи на те, що він був ще за часів Древа предків та ельфів до їх нинішньої форми.

    Пройдіть через міст, щоб дістатися Аркса. (Вам потрібно перемогти виснаження порожнечі на мосту в битві біля воріт)

    Всередині Аркса ви дізнаєтеся від паладинів, що Далліс можна знайти усередині собору.

    Щоб потрапити в собор, вам потрібно виконати квест "Майстер сновидінь та кошмарів" та "Сховище Ліндера Кемма".

    Як тільки у вас з'являться знання від лорда Арху, а також сувій та амулет від Toyseller, ви можете відправитися в собор. Найкраще йти туди, коли ви закінчите супутні та побічні квести.

    Перед храмом Луціана є вимикач – покладіть у нього амулет, придбаний у Toyseller, потім прочитайте сувій, щоб відкрити люк:


    Коли ви входите в склеп Луціана, на вас чекає головоломка з трубами.

    (В якості альтернативи, спробуйте найняти нового рекрута з Чортого Відбитків, щоб пройти шлях крові)

    Щоб вирішити головоломку, по-перше, вам потрібно створити благословити кров.


    Створіть заклинання "Дощ із крові" над цим зливом, а потім благословіть кров. Якщо у вас немає потрібної навички, ви можете атакувати себе, щоб з'явилася кров.

    Другий крок – розташувати труби в правильному порядку. Ось одне із рішень:


    Як тільки це станеться, торкніться вівтаря, щоб активувати його. Труна Люціана переміститься убік, і відкриється секретний люк.

    Пройшовши через нього, ви опинитеся в кімнаті з важелями та пастками, а також із ляльками Витока. Щоб убити їх, використовуйте навичку "Жага вампіра", потім потягніть п'ять важелів з символами, які складаються в слово Power: Могутність (Potency) - Порядок (Order) - Мудрість (Wisdom) - Співчуття (Empathy) - Righteousness (Праведність).

    Переконайтеся, що ви готові, перш ніж увійти в справжній склеп Луціана, тому що після цього ви не зможете повернутися (переконайтеся, що у вас є найпотужніші навички Витоку, а також найкраще екіпірування).