Увійти
Переломи, вивихи, енциклопедія
  • З любовної лірики дениса давидова Анакреон під доломаном
  • Приклади нахлібництва у природі
  • Як з'явилися і що означають крилаті вирази
  • Утворення, що виникли при кон'югації хромосом
  • Як написати опис кімнати англійською мовою
  • Аси ссср проти асів США в кореї: хто кого?
  • Глотка світу проходження. Сюжетна лінія

    Глотка світу проходження.  Сюжетна лінія

    Це проходження стосується лише основної сюжетної лінії.

    початок

    Старт нашої пригоди починається з поїздки на возі разом із Братами Бурі – порушниками закону. Нас везуть у якесь поселення Хелген, де вже чекає кат. Але перш ніж ми вирушимо до богів, нам дають можливість створити свого персонажа - вибрати расу, стать, зовнішність і т.д. Вибравши так само ім'я свого героя, нас ведуть на страту, але дракон, що прилетів, псує плани імперців, внаслідок чого ми рятуємося від цієї долі.

    Редактор зовнішності персонажа помітно покращав. Більше не доведеться годинами в ньому копатися, щоб створити осудного чоловіка, або красиву дівчину.

    На волю

    Щоб не згоріти живцем від полум'я дракона – вбігаємо в сусідню вежу, де піднімаємося сходами нагору. Через пролом у стіні, що тільки-но з'явився, стрибаємо на горище сусіднього будинку, звідки спускаємося на землю і зустрічаємо Хадвара. Разом з ним прямуємо до фортеці, і, не звертаючи уваги на Ралофа, заходимо всередину. Хадвар звільняє нам руки від мотузки і пропонує поритися в скрині. Забираємо все, що знайдемо і слідуємо за ним далі підземелля, по дорозі знищивши Братів Бурі. Проходячи через стару комору, забираємо всі зілля, після чого спускаємось у кімнату тортур. Обшаривши сумку на столі, знаходимо в ній відмички. З їхньою допомогою зламуємо замок на решітці з мертвим усередині магом і забираємо звідти цінні предмети. Наслідуючи далі печерою, виходимо до великого скупчення Братів Бурі. Знищуємо їх, смикаємо за важіль і проходимо далі мостом. Назад дороги немає, доведеться йти вздовж річечки, яка виведе нас прямо в лігво павуків. Розібравшись із мерзенними тварями, йдемо далі печерою, знищуємо ведмедя і виходимо на простори Скайріма.

    Перед Бурею

    Все, ми на волі і вільні робити все, що заманеться. Хадвар пропонує нам вирушити в сусіднє село Рівервуд, де його дядько коваль може нам чимось допомогти. Вирушаємо туди, слідуючи картою світу. Дядько знаходиться в кузні, його звати Алвор. Розповідаємо йому про нашестя дракона, після чого той пропонує терміново повідомити про це ярлу Вайтрана, щоб той надіслав солдатів для охорони Рівервуда. Вирушаємо до міста, але тутешній стражник не захоче нас пускати всередину. Говоримо йому, що ми прийшли просити допомоги для Рівервуда, після чого той нас охоче пропустить усередину. Ярл знаходиться в Драконячому Межі, це головна будівля Вайтрана, знайти її буде не складно. Дорогою нам перегородить дорогу Айрілет, якій не сподобається наша безцеремонність. Розповідаємо їй усе як є, після чого підходимо до Балгруфа Старшого. Повідомляємо йому про дракона, не згадуючи про Буревісника і про нашу недосконалу кару, йому про це знати не обов'язково. Той надішле загін для Рівервуда, а нам дасть деяке доручення для його придворного мага.

    Якщо у вас зараз не пробігли мурашки тілом, то я вам заздрю.

    Вітряний пік

    Вирушаємо з ярлом до Фаренгар. Той пропонуємо нам здобути Драконів камінь із храму Вітряного піку. Погоджуємось і прямуємо до храму, який розташовується на вершині гори. Якщо виникають проблеми з підняттям на гору, відкриваємо карту, де чітко видно, де можна забратися, а де не вийде. У результаті піднявшись на гору і розібравшись із охороною, проникаємо до храму. Знищуємо двох бандитів, підслухавши розмову яких можна отримати другорядне завдання, і йдемо далі печерою за допомогою карти місцевості. Виходимо до невеликої зали, де знищуємо розбійника. Смикати відразу ж за важіль, який знаходиться перед нами, не варто. Спочатку потрібно виставити колони зі знаками ліворуч у потрібному порядку. Виставляємо ліворуч - праворуч такі знаки: змія - змія - риба. Якщо зробимо все правильно, то при перемиканні важеля в нас не полетять отруйні стріли, а просто відкриється шлях далі. Повертаємо ліворуч і спускаємося гвинтовими сходами вниз. Проходимо трохи вперед, повертаємо ліворуч, пробиваємося через павутину та зустрічаємо величезного морозного павука. Розробившись з ним, звільняємо бідолаху, що потрапив у павутину, після чого той збігає. Проходимо далі, де виявляємо того самого втікача мертвим, - поділом йому. Забираємо в нього золотий кіготь і прямуємо далі. Пробігаємо через леза і спускаємося в гробницю, що кишить драуграми. Виходимо з неї до маленької річки. Смикаємо за ланцюг біля ґрат і прямуємо вздовж річки по печері. Повертаємо праворуч, проходимо розлом у стелі печери і виходимо до дверей у Святилище Вітряного піку. Потрапивши всередину, проходимо пастку у вигляді тих самих лез, знищуємо трьох драугрів, піднімаємося нагору і проходимо мостом до залізних дверей, відкривши які ми потрапляємо в незвичайний коридор, в кінці якого знаходяться двері зі знаками. Щоб відкрити двері, потрібно розташувати кільця в правильному порядку, після чого в центр двері потрібно вставити золотий кіготь і провернути його. Ставимо знаки в наступному порядку зверху – вниз: ведмідь – метелик – пугач. Провертаємо кіготь, після чого двері відчиняться. Проходимо всередину у святилище. Підходимо до драконової плити зі знаком і вивчаємо нову здатність, після чого на нас вилізе Драугр Повелитель. Розібравшись з ним, забираємо у нього Драконів камінь, піднімаємося по стежці вгору, сіпаємо за рукоятку, щоб відкрити таємний хід, і вибираємось із печери. Повертаємося в Драконію Межу за допомогою швидкого переміщення, віддаємо Фаренгару камінь, після чого той починає його розшифровку.

    Дракон у небі

    Але на наше лихо неподалік був помічений дракон. Айрілет кличе нас до ярла Балгруфа, щоб обговорити цю подію. Піднімаємось на другий поверх, де отримуємо нагороду за знайдений нами Драконів камінь, а також новину у вигляді покупки будинків у місті. Але, дракон не чекатиме, тому прямуємо за Айрілет до західної сторожової вежі, де був помічений вогнедишний. На місці знаходимо вцілілого стражника, який помічає дракона, що наближається. Озброюється зброєю потужніше і приступаємо до битви з крилатим демоном. Коли той буде повалений, обшукуємо його і поглинаємо душу, вивчивши цим Крик. Вибираємо його з меню магії та опробуємо. Потішивши цю подію, повертаємося до Балгруфа і звітуємо про виконання завдання. Отримуємо нагороду у вигляді посади тан Вайтрана, свого особистого хускарлу та зброї самого Балгруфа.

    Як з'ясувалося трохи раніше – ми Довакін. З нами хочуть поговорити про це Сідобороді, які чекають нас у Високому Хротгарі, що на схилах Глотки Миру. Вирушаємо туди, але при виході з Драконячої Межі ми зустрінемо нашого хускарла – симпатичну дівчину на ім'я Лідія. Беремо її з собою і вирушаємо до Сідобородів. Повзаючи нескінченними схилами, нарешті добираємося до села Айварстед. Проходимо мостом річку і підіймаємося на найвищу гору Скайріма – Хротгар, де й знаходяться Сідобороді. По дорозі нам трапиться Крижаний Троль, який вміє загоювати рани та відновлювати здоров'я. Найкращий засіб проти нього – вогонь. У підсумку діставшись вершини гори, заходимо в храм, де зустрічаємо Арнгейра. Він просить продемонструвати наш голос. Що ж, повертаємось до нього обличчям і використовуємо Крик, від чого старий мало не звалюється з ніг. Вислуховуємо його та погоджуємося на навчання. Щоб розвинути наш Крик і зробити його сильнішим, звертаємось до Ейнарта, який знаходиться позаду нас. Встаємо на емблему сили на підлозі та поглинаємо її. Далі поглинаємо енергію у Ейнарта і демонструємо тричі поспіль нашу збільшену потужність Крику на ілюзійних магах, утримуючи клавішу голосу. Тепер слід вивчити нову силу від майстра Боррі. Для цього слідуємо за ним у внутрішній двір і встаємо на знак землі. Поглинувши силу Боррі, демонструємо Арнгейру нову здатність «Стрімкий ривок», як це зробив Вульфгар. Щоб повністю завершити навчання, необхідно дістати ріг Юргена, Закликача Вітру. Беремося за це доручення.

    Подорожувати у кампанії двох миловидних жінок – окрема радість.

    Ріг Юргена

    Цей предмет знаходиться в гробниці Арнгейра в Устенгреві, що на болотах Хьялмарка. Добиратися туди буде досить довго, тому якщо ви вже відкрили Морфал, то переміщуємося туди або до будь-яких інших територій, а вже звідти прямуємо до болот пішки. Прибувши на місце, розбираємось з місцевими бандитами і заходимо в гробницю. Усередині бачимо сутичку некромантів та бандитів. Некроманти, зробивши свою справу з винищення бандитів, підуть на нас. Ілюзійних вовків краще не чіпати, вони зникнуть самі, після того як помруть маги, тому атакувати в першу чергу слід їх. Повертаємо праворуч і прямуємо далі по печері, не повертаючи з основного шляху. Якщо заблукали, карта місцевості допоможе вибратися. У результаті добираємося до дверей, які ведуть нас у глибини Устенгрева. Прямуємо по стежці, перестрибуємо вогняну пастку, виходимо в якусь подобу їдальні, де знаходимо місток, яким переходимо з їдальні в невелику печерку. Вона свого часу виведе нас уже в іншу величезну відкриту печеру, внизу якої змогли розташуватись навіть ялинки. До речі, там же можна буде вивчити новий Крик. Тим не менш, проходимо мостом і виходимо до проходу, який закритий трьома ґратами. Прямо перед ними є три камені, кожен з яких відкриває свої ґрати. Встаємо перед ними, вибираємо Крик «Стрімкий ривок» пробігаємо між трьома камінням і використовуємо Крик, щоб «пролетіти» під ґратами, доки вони не встигли закритися. Також цей Крик доведеться використовувати, коли будемо проходити по плитах з вогняними пастками. Після них знищуємо морозних павуків, пробиваємо путіну та відчиняємо дерев'яні двері. Смикаємо за ланцюг і виходимо в зал, в якому ми мали б знайти ріг Юргена, але замість нього знаходимо записку. У ній говориться, що ріг забрав нібито наш друг і чекає на нас у таверні «Сплячий Велетень» у Рівервуді, в кімнаті на горищі, яку нам доведеться зняти, щоб зустрінеться з незнайомцем. Робити нічого, доведеться виконати волю "друга". Проходимо вперед і відчиняємо дерев'яні двері. Вибираємося з глибин, прямуємо коридором і відкриваємо важелем таємний хід. Наслідуючи карту місцевості, вибираємося з гробниці і переміщуємося в Рівервуд. Заходимо в таверну і знаходимо Дельфіну, у якої знімаємо кімнату на горищі, якої немає зовсім. Тим не менш, є кімната ліворуч, до якої ми заходимо. Але нашого друга й не бачити. Трохи зачекавши до нас заглядає Дельфіна, яка виявляється і є посланцем записки. Вона віддає нам ріг і просить пройти з нею в кімнату, щоб обговорити деякі справи. Але перш ніж йти на нове завдання, завершимо поточне. Повертаємось на гору до Сідобородого і віддаємо Арнгейру ріг Юргена. Вульфгар навчить нас останньому слову сили, після чого нам залишиться тільки встати між Сівобородими та витримати останнє випробування. На цьому завдання буде завершено.

    Дракон у природному середовищі.

    Клинок у пітьмі

    Повертаємося до Дельфіни, щоб з'ясувати, що їй потрібно. Заходимо в кімнату, зачиняємо за собою двері і спускаємось за Дельфіною у таємний підвал. Вона просить нас убити дракона, який вже скоро відродиться. Натомість вона дасть будь-яку цікаву для нас інформацію. Пропозиція хороша, до того ж ми мало що знаємо про дракононароджених. Дракон з'явиться в Гаї Кін, ми можемо туди вирушити самі, а можемо разом із Дельфіною. Зрештою, прибувши на місце, нас зустрічає Іддра і передає, що дракон тут уже бував і полетів за місто. Прямуємо туди і бачимо, як він ширяє над лісом. Непомітно підкрадаємося до каменю разом із Дельфіною і бачимо, що це той самий чорний дракон, що напав на Хелген, коли нас мало не стратили. Він зависає у повітрі та закликає до життя іншого дракона, Салокніра. Вбиваємо свіжовипеченого дракона і поглинаємо його душу, після чого Дельфін починає повністю вірити нам, що ми Довакін. Розпитуємо її про все, що ми хочемо знати, і дізнаємося, що вона є членом братства Клінка, яке створено, щоб знищувати драконів та захищати дракононароджених.

    Дипломатична недоторканність

    Справи все гірші і гірші. Дракони вміють не тільки відроджуватися, а й воскресати інших таких самих драконів. Дельфіна підозрює, що за цим стоять талморці, але щоби інформація підтвердилася, потрібно потрапити до талморського посольства. Вона дає нам ключ від своєї таверни і пропонує чекати на неї там, щоб з'ясувати подальший план нашої ситуації. Прибувши на місце, спускаємось разом із Дельфіною в її підвал і вислуховуємо її пропозицію. Вона може допомогти нам потрапити в талморське посольство, але для початку нам потрібно зустрітися з її зв'язковим ельфом на ім'я Малборн в «Сміється щур», що в Солітюді. Це місто досить далеко, тому переміщуємося в старий добрий Устенгрев і звідти прямуємо до міста на своїх двох. Головний вхід від нього можна знайти, прямуючи дорогою до верху від складу східної імперської компанії до ферми Катли, де пізніше зустрінемося з Дельфіною. Потрапивши в місто і подивившись на страту, заходимо в таверну та зустрічаємо Малборна. Віддаємо йому зброю, яку він пронесе до посольства, щоб там її віддати, т.к. Зі своїми речами туди не пускають. Тепер пора зустрінеться з Дельфіною у стайні тієї самої ферми Катли. Під час зустрічі вона дасть нам ошатний костюм, який треба вдягнути, щоб зійти на гостя у посольстві. Так само їй треба віддати всі наші речі. Коли все буде зроблено, сідаємо у візок і вирушаємо на вечір. Після прибуття на місце показуємо талморському солдату запрошення і проходимо всередину. Не витрачаючи дорогоцінний час на Еленвен, місцевого посолу, підходимо до Малборна і даємо знак, що настав час звідти збігати. Але спочатку потрібно зробити щось таке, що відверне загальну увагу і дасть нам втекти звідси непомітно. Для цього підходимо до Брелансу, яка роздає напої. Беремо у неї випивку і віддаємо її Розелану, який сидить на лавці і чекає, коли йому подадуть випити. На знак подяки він готовий влаштувати невеликий бешкетник, який допоможе нам втекти непомітно з вечора. Підходимо до Малборна і переховуємось зі свята. Проходимо на кухню, звідки загортаємо в комору та забираємо свої речі, що віддавали ельфу. Тепер потрібно знайти інформацію про драконів, але розраховувати доведеться лише він, т.к. Малборн залишиться на вечорі. Пробиратися потай або не дуже повз охоронців - справа принципу, мета все одно одна - знайти кімнату Еленвен, де знаходиться потрібна нам інформація. Для цього піднімаємось на другий поверх і виходимо у внутрішній двір. Тут же знаходиться особисті покої Еленвен. Проникаємо всередину, ліквідуємо охорону та обшукуємо ящик у кабінеті посла. Забираємо звідти ключ та всі записи, які там є. Прочитавши записку про драконів, спускаємося вниз і відчиняємо ключем двері до підземелля. Знаходимо там другу скриньку, в якій знаходяться записи про Есберн. Прочитавши їх, знищуємо солдатів та забираємо ключ від люка. Відкриваємо люк і спускаємось у печери, де виходимо назад у простори Скайріма. Повертаємося до Рівервуда до Дельфіни і розповідаємо їй про те, що Талмор нічого не знає про драконів, проте розшукує Есберна. Його нам і потрібно знайти, але перш ніж вирушить на пошуки - забираємо свої речі з скрині. Пацюк, загнаний у кут

    Бріньольф, тип, який допоможе знайти Есберна, знаходиться в Ріфтені, потрібно дістатися до нього раніше за талморців. Якщо ви раніше не були в цьому місті, то при вході до нього стражник попросить трохи золота, нібито податок за вхід. Переконуємо його, що платити не збираємось і проходимо всередину. Щоб переконати стражника, багато красномовства мати не потрібно. Увійшовши до міста, зазираємо на ринок і знаходимо Бріньольфа. Якщо його немає на місці, треба дочекатися дня. Цей жадібний за допомогою індивід пропонує нам вкрасти для нього кільце, натомість той погодиться допомогти у пошуках Есберна. Погоджуємось на цю підсудну справу і даємо знати Бріньольфу. Чекаємо, поки народ з ринку не стовпиться перед ним, а самі непомітно підкрадаємося до вітрини, тут же на ринку, і, зламавши замок, крадемо кільце. Якщо замок зламати не вийде або нас помітять, то нічого страшного не станеться, просто платимо штраф і повертаємося до Бріньольфа. Розчарувавшись у наших здібностях, той запропонує нам на нього попрацювати. Але наше завдання далеко не це, потрібно знайти все того ж Есберна, а для цього прямуємо в «Щурову нору», вхід до якої знаходиться під ринком. Звідти пробираємось у «Буйну флягу» і знаходиться бармена Векела Воїна. За певну плату він розповість, що Есберна можна знайти в «Щурячій норі» у «Муравейнику». Прямуємо до нього, знищуючи на шляху талморських солдатів. Знайшовши двері в кімнату Есберна, стукаємо в неї і говоримо старому, що ми прийшли від Дельфіни, а щоб той повірив, говоримо йому її слова «Згадай 30 Початки морозів». Після цього він охоче впустить нас і розповість, що той самий чорний дракон, що був у Хелгені, зветься Алдуїном і є Пожирачем світу, і якщо його не зупинити, настане кінець світу. На щастя ми потішимо старого, т.к. ми Дракононароджений і зможемо зупинити Алдуїна.

    Стіна Алдуїна

    Потрібно супроводити Есберна до Дельфіна. Для цього даємо йому час зібрати його записи та вирушаємо в дорогу. На місці спускаємось все в той же підвал Дельфіни і вислуховуємо старого. Він пропонує розглянути Стіну Алдуїна, яка нібито допоможе нам дізнатися про слабкі місця дракона і перемогти його. Чекаємо на Дельфін і вирушаємо до стіни, що знаходиться в Храмі Небесної гавані. Якщо з Дельфіною йти не хочеться, можна відразу зустріти її разом з Есберном на місці. Входимо до храму, знищуємо ізгоїв та виходимо до піднятого мосту. Щоб його опустити, потрібно розгорнути три колони так, щоб вони мали однаковий знак, як на крайньому правому. Коли знаки збігатимуться, міст опуститься. Проходимо ним і виходимо в кімнату з натискними плитами. Ідти можна тільки на плити з тим знаком, що були на трьох минулих колонах. Слідуючи тільки ними, добираємося до ланцюга і смикаємо за нього. Тепер пастка не страшна, можна сміливо ходити по будь-якій плиті, та ще й до того ж, якраз попереду опуститься міст. Ідемо вперед і виходимо до входу безпосередньо до самого Храму Небесної гавані. Щоб відкрити прохід, встаємо на друк та проливаємо свою кров на неї. Шлях відкритий, заходимо до храму. Есберн, оглянувши стіну Алдуїна, повідомляє, що дракона можна перемогти лише спеціальним Криком, якого, на жаль, ми не знаємо. Але про це, напевно, знають Сідобороді, треба вирушити до них. Глотка світу

    Повертаємось у Високий Хротгар і знаходимо Арнгейра. На жаль, він не знає потрібного нам Крику, але його знає Партурнакс, ватажок Сідобородих, зустрінеться з яким велика честь. Але т.к. ми для нього будемо чужинцем, треба навчитися деякому Крику, завдяки якому нам випаде честь побачитися з ватажком. Прямуємо за Арнгейром і вивчаємо Крик «Чисте небо». Завдяки йому ми зможемо піднятися на самий верх гори, де і знаходиться Партурнакс. Для цього просто націлюємось на крижаний вихор і використовуємо на нього «Чисте небо». Видершись на гору, зустрічаємо Партурнакса, який, насправді, є драконом. Відразу переходити до справи було б не дуже гарним вчинком, тому спочатку треба привітати один одного. Вивчаємо Крик «Вогненний подих», що дає нам Партурнакс, і використовуємо його на драконі. Після цього готовий вислухати нас повністю. Говоримо йому, що хочемо навчитися Крику «Драконобій». Але на наші біди і він не знає цього Крику, однак у цьому нам допоможе Стародавній Свиток. Потрібно обговорити про це з Есберном чи Арнгейром.

    Давнє знання

    Найближче дістатися Арнгейра, тому вирушаємо до нього. Він радить нам запитати про цей сувій у Колегії Вінтерхолда, тому доведеться прямувати туди. Діставшись Колегії, нас зустрічає Фаральда, яка каже, що потрапити до магів не так вже й просто. Пояснюємо їй, що хочемо зайти туди просто так, проте та попросить запропонувати щось замість Колегії. Говоримо їй на це, що ми Довакін, а використавши Крик на неї, доводимо це. Шлях до магів відкритий, прямуємо до Зали Стихій, звідки переходимо в Арканеум. Там ми знаходимо орка під назвою Ураг гро-Шув. Розпитуємо його про сувій, і щоб той став з нами куди доброзичливішим, говоримо йому, що ми Довакін. Орк погодиться нам допомогти інформацією з пошуку сувою. Даємо йому трохи часу, після чого той викладе на стіл дві книги. Читаємо їх і говоримо Урагу, що книга «Роздуми» абсолютно нечитальна. Той каже, що її написав якийсь учений під назвою Септимій Сегоній. Напевно він зможе нам допомогти у пошуках сувої. Прямуємо в його лігво, яке розташовується на маленькому острівці, серед величезних крижин, що плавають морем. Цей божевільний учений готовий нам допомогти, тільки якщо ми зробимо йому деякі записи. Вирушаємо в Альфтанд і проникаємо у крижані печери. Наслідуючи їх, виходимо в якийсь металургійний цех. Знищуючи двімерських павуків і сфер, прямуємо коридорами, піднімаємося на другий поверх і виходимо до дверей, що ведуть до Аніматорії. Проходимо між стінами і виходимо до похилого підйому, на якому видно три невеликі пристрої, що запускають смертельні пастки. Переступаємо їх і проходимо далі до закритих ґрат, за якими видніється важіль. Смикаємо за нього, після чого грати опуститься. Тепер треба спуститися в самий низ печери, пересуваючись як гвинтовими сходами, так і через кімнати, заселені фалмерами. Спустившись униз, заходимо до Собору Альфтанд. Перестрибуємо через механізми запуску пасток на підлозі та виходимо до великої зали. Шлях далі нам перегороджує грати, опустити яку можна лише повернувши важіль, що знаходиться позаду трохи вище. Проходимо вперед, знищуємо Дреморського центуріону та активуємо механізм, який відкриє шлях до Чорної Межі. Потрапивши в нього і намилувавшись величезними грибами, прямуємо до вежі Мзарка. Піднявшись до панелей, вставляємо порожній словник у словникову підставку та натискаємо чотири кнопки по черзі праворуч – ліворуч. Правда, щоб з'явилася третя кнопка, доведеться побалуватися з першими двома правими. Забираємо Стародавній Свиток і виходимо назад у Скайрім.

    Якщо після цього ви скажете, що це не одна з найкрасивіших ігор, - я вас закусаю!

    Прокляття Алдуїна

    Стародавній Свиток у нас, тепер його потрібно прочитати на тимчасовому розриві, що в Глотці Миру. Встаємо на місце розриву, який можна виявити по викривленому повітрі, заходимо в інтерфейс, розділ «книги» беремо сувій і читаємо його. Ми потрапили в минуле, коли Алдуїна вигнали в наш час. Побачивши і дізнавшись Крик «Драконобій» у героїв-нордів, повертаємось у наш час і готуємось до битви з Алдуїном. За допомогою вивченого нами «Драконобою», збиваємо Алдуїна з неба та починаємо атакувати всіма видами зброї чи магії, що у нас є. Також нам у цьому допомагатиме Партурнакс. Але як би ми не намагалися знищити дракона, на жаль, не вийде. Він злітає в небо і ховається на обрії.

    Падший

    Потрібно знайти, де він ховається. Від Партурнакса дізнаємося, що палац ярла Вайтрана, колись був в'язницею для драконів. Можна зловити якогось дракона і замкнути його у в'язниці, щоб той видав, де ховається Алдуїн. Але спочатку потрібно отримати дозвіл від ярла Вайтрана, для такого роду занять. Вирушаємо до нього в Драконій Меж і просимо допомоги. Той погодиться допомогти лише за умови, що громадянська війна між імперцями та Братами Бурі закінчиться миром. У цьому нам зможе допомогти Арнгейр, до якогось ми й прямуємо. Тепер залишилося тільки повідомити про ці збори Ульфрику Буревіснику та генералу Тулію. Для початку вирушаємо до Братів Бурі, ярл яких знаходиться у Віндхельмі. У королівській залі знаходимо Ульфрика і говоримо йому, що Сідобороді викликають його на перемир'я. Той не погодиться брати участь у цьому, доки переконається, що туди не прийде сам Туллий. Але сюди-туди бігати нам не до вподоби, тому говоримо йому, що якщо Туллій не прийде на перемир'я, то він покаже себе зі слабкого боку. Трохи обміркувавши, Ульфрик погоджується, а ми вирушаємо до Солітьюда до імперців. Пояснюємо Тулію важливість даного перемир'я, а стимулом говоримо, що сам Ульфрик так само прийде на збори, на що той не зможе відмовитися. Тепер повертаємось на Високий Хротгар до Арнгейра. Збори готові, але на нього так само приходить Дельфіна з Есберном. Робити нічого, доведеться брати їх із собою. Прямуємо за Сівобородими в зал і сідаємо в крісло. Вести переговори будуть і без нашої допомоги, зрідка підтримуємо або слова Ульфрика, або Тулія, залежно від того, до кого ми більше схильні. У результаті збори закінчуються перемир'ям, а Есберн дає нам сувій, який дає Крик заклику Одавінга. Настав час вирушати у Вайтран і приготувати пастку для цього дракона. Даємо сигнал Балгруфу, що ми готові починати, і йдемо з ним до галереї, де вже приготовлена ​​пастка. Виходимо на балкон, вибираємо Крик заклику дракона, утримуємо клавішу Крику та відпускаємо, щоб наш голос був сильнішим і дракон зміг нас почути. Коли той прилетить, атакуємо його і поступово заманюємо до зали, де спрацює пастка. Поговоривши з Одавінг, той погодиться нам допомогти.

    Не, серйозно! Де ще можна побачити таку красу?

    Дім Пожирача Миру

    Потрібно потрапити до Скулдафна, але дістатися туди можна тільки повітрям. Просимо стражника Вайтрана звільнити дракона, після чого залазимо на Одавінга і летимо до місця проживання всіх драконів. Прибувши на місце, починаємо висуватися до порталу, що веде в Радгард. Пробиваючись через натовпи драугрів та драконів, добираємось до храму. Розчистивши його зал від напівживих мумій, виходимо до приміщення з трьома колонами та важелем. Як і минулі рази, потрібно повернути колони так, щоб при використанні важеля відкрити ліві ворота, т.к. праві нікуди не ведуть, хіба що до скрині. Щоб відкрити потрібні ґрати, виставляємо колони з такими знаками: орел – змія – орел. Робити це з боку важеля, т.к. якщо дивитися на середню колону з іншого боку, то знак буде роздвоюватися. Прямуємо далі коридорами, заселеними павуками, і виходимо вже в інше приміщення, але все з тими ж колонами. Тепер за їх допомогою нам потрібно опустити міст. Перша колона знаходиться прямо перед входом у дане приміщення, дві інші по обидва боки від важеля, що знаходиться нагорі. На нижній колоні виставляємо знак змії, на правій – орла, на лівій – риби. Смикаємося за важіль і прямуємо по мосту все глибше в храм. Піднімаємося сходами, повертаємо праворуч у вузький прохід і виходимо до містка. По ньому переходимо в кімнату з гвинтовими сходами. Піднімаємося нагору, де стикаємося із закритими ґратами. Знищуємо драугрів і заходимо в кімнатку позаду, де знаходимо важіль від ґрат. Проходимо далі і виходимо до круглих дверей, біля яких знаходиться Драугр Володар. Знищуємо його та забираємо у нього алмазний кіготь. Тепер потрібно відчинити двері. Виставляємо наступні знаки зверху – вниз: вовк – метелик – дракон. Повертаємо діамантовий кіготь і шлях відкритий. Вивчаємо новий Крик та залишаємо храм. Вийшовши у світ, повертаємо ліворуч, звідки виходимо до драбинки, що веде прямо в портал в Радгард. Не затримуючись ні на секунду, відразу застрибуємо портал, не зв'язуючись у суперечку з місцевими драконами.

    Радгард

    Ми з Радгардом, місті душ. Спускаємося вниз сходами і зустрічаємо солдата Братів Бурі. За його словами, в цьому тумані ховається Алдуїн, а щоб його перемогти, потрібно вирушити до Зали доблесті та об'єднатися з іншими героями. Прямуємо на місце, де біля входу в зал нам перегороджує дорогу Тсун. Незважаючи на те, що ми є Довакін, він не захоче нас пропускати, поки ми не доведемо йому, що ми сильний суперник. Прописуємо йому по перше число, щоб той пошкодував, що все це затіяв. По кістках дракона переходимо прірву і заходимо до Зали доблесті. Поговоривши з Іграмарем, підходимо до трьох героїв-нордів, яких ми бачили, коли переміщалися в минуле за допомогою Стародавнього Свитка. Об'єднавшись із ними, виступаємо на Алдуїна. Драконоборець

    Разом з героями виходимо назовні і слідуємо за ними. За допомогою Крику «Чисте небо», допомагаємо героям позбутися туману, але вийде це раз так з третього. Коли туман розсіється, до нас прилетить і сам Алдуїн. Використовуючи «Драконобоя», змушуємо його приземлитися і починаємо атакувати. Коли Алдуїн буде повалений, підходимо до Тсуну, який поверне нас назад у Скайрім, а також навчить Крику заклику норду-героя.

    На цьому основний сюжет закінчено, і ми можемо зайнятися іншими незакінченими справами, а я впевнений, що їх ще багато.

    The Elder Scrolls знаходимося у візку з трьома іншими злочинцямита охороною спереду та ззаду
    Коли візки зупиняться і готуємось до смерті

    Тепер ми повинніми зустрінемося з імперцем Хадваром, він допоможе дістатися головної вежі фортеці. Потім йде невелике роздоріжжя сюжету - ми йдемо або з Ралофом (по ходу вбиваючи імперців), або з Хадваром (вбиваємо відповідно повстанців).

    Перед бурею

    Вирушайте до Вайтрана. Стражники спочатку вас не пропустять, але дізнавшись, що ви з Рівервуда, відчинять ворота. Діставшись палацу, який називається "Драконій Меж", ви повинні доповісти Ярлу Балгруфу Старшому про подію в Хелгені. Він відправить загін до Рівервуда, дасть імперську кірасу і доручення допомогти Фаренгару у вивченні драконів.

    Вітряний пік

    Фаренгар попросить вас принести драконів камінь докладного вивчення драконів.

    Проходження цього завдання написано для завдання

    Дракон у небі

    Віддавши драконів камінь Фаренгару, вас покличе за собою Айрілет. Підійшовши до ярла, ви дізнаєтеся, що сталося, а саме напад дракона на сторожову вежу. Вам разом із вартою необхідно оглянути вежу. Разом із вартою ви добираєтеся до вежі, після огляду вежі ви почуєте рев дракона – він повернувся.

    Вам необхідно здолати дракона, бій буде довгим і виснажливим. Вбивши дракона, ви отримаєте його душу та розблокуєте крик, ви навіть можете його випробувати. Забравши все найцінніше, що було у дракона, ви повинні повернутися і доповісти ярлу про те, що сталося. Як виявиться, пророцтво було правдивим – дракони повернулися, а ви є Довакіном – людиною, у жилах якої тече кров дракона.

    Після доповіді ярлу Вайтрана ви отримаєте титул Тана, можливість купити особистий будинок у Вайтрані та хускарлі Лідію.

    Шлях голосу

    Сівобороді покличуть вас у свій храм, Високий Хротгар, на схилі Глотки Миру.

    Якщо ви думаєте, що швидко дістанетеся, ви помиляєтеся. Ваше основне завдання – дістатися до містечка Айварстед, саме від нього починаються знамениті 7000 кроків у Високий Хротгар. Дістатись туди прямо практично неможливо, вам доведеться йти сходами і остерігатися ворогів, яких тут буде достатньо.

    Незабаром ви дістанетеся до храму, всередині вас зустріне Арнгейр. Він попросить продемонструвати крик «Безжальна сила». Після того, як ви підтвердите те, що ви Довакін, він почне вам розповідати про крики та силу голосу, після чого він попросить Ейнарта навчити вас ще одному слову сили.

    Ріг Юргена

    Але внизу ви упреєтеся в прохід, який закритий трьома секціями грат, а перед ними три магічні камені, підходячи до яких, одна з грат піднімається, але варто відійти - і грати опускаються.

    Ваше завдання - підготувати та вчасно активувати крик «Стрімкий ривок», пробігаючи біля останнього до проходу магічного каменю, активуйте крик, і ви опинитеся за залізними ґратами.

    Попереду на вас чекає гарячий прийом: плити, на які ви ступаєте при торканні випускають вогняні струмені. Попереду на вас також чекатимуть плити, а також павуки, серед них один дуже великий, а впоратися з ним вам допоможуть ці ж плити.

    Діставшись містечка, заходьте в таверну і запитайте Дельфіну, вона скаже, що такої кімнати в неї немає і запропонує іншу. Зайшовши в кімнату, яку вона скаже, слідом за вами зайде і Дельфіна, і скаже, що це вона залишила вам записку, і запропонує пройти за нею. Вона відведе вас у свою секретну кімнату, розташовану в шафі, і розповість, що ви їй потрібні.

    Зрозумівши, що ви саме той, хто потрібен, вона розповість вам про мечі, що охороняли дракононароджених довгими століттями і розкаже свій здогад про пробудження драконів. Також вона віддасть вам ріг Юрґена. Повернувши ріг Сівобородим, ви повинні пройти обряд привітання Довакіна. Також вас навчать третьому слову крику «Безжальна сила».

    Клинок по пітьмі

    Віддавши ріг Дельфіні, вона вам скаже, що зараз має прокинутися дракон, ви повинні прямувати в гай Кін.

    Вбивши дракона, ви поглинете його душу. Побачивши це, Дельфіна точно вам повірить і розповість про її припущення, вона вважає, що у всьому винен Талмор, він мститься за поразку в минулій війні і хоче послабити Імперію за допомогою драконів. Але щоб бути цілком впевненим у цьому, вона говорить про її новий план: пробратися до Талморського посольства.

    Дипломатична недоторканність

    У таверні знаходимо нервового Малборна, якому можна буде віддати все необхідне екіпірування, все, що ви йому віддасте, він пронесе в особняк посла. Отримавши запрошення, виходимо з міста та йдемо до стайнях, там на нас чекає Дельфіна, з одягом для прийому. Також вона забере все ваше екіпірування, вона сховає його у своєму притулку. Вибираємось на візок і їдемо на прийом.

    Візьміть бренді у Малборна або служниці розносить їжу. Підійдіть до напідпитку Розелану, він буде не проти випити, але натомість попросіть його про послугу - влаштувати невеликий переполох.

    У цьому будинку нам потрібно буде спочатку покопатися в документах в кімнаті на другому поверсі, після чого вам знадобиться ключ, що відчиняє двері, що веде в підвал. Ключ можна взяти в скрині.

    Відкривши двері ключем або відмичками, потрапляємо до підвалу, там ви побачите одного охоронця та Руліндіра, якщо ви не вбили його раніше. Розібравшись із супротивниками, обшукайте скриню і врятуйте в'язня - Етьєна Рорніса, він розповість вам усе, що він знає.

    Як тільки ви врятуєте Етьєна, раптом увійде охорона, яка приведе допиту Малборна. Перебивши охоронців, заберіть ключ від люка. Люк веде до печери, де мешкає крижаний троль, найлегше його убити використовуючи вогонь.

    З нашої подорожі до посольства ми дізналися, що Талмор не має жодного відношення до драконів – вони також намагаються розібратися чому дракони раптом стали оживати. І в них є одна зачіпка – старий член Клінков на ім'я Есберн, який чуток ховається десь у Ріфтені. З цією інформацією повертаємося до Дельфіни в Рівервуд і отримуємо наступне завдання – знайти Есберна. Не забудьте забрати все своє майно із скрині Дельфіни.

    Пацюк, загнаний у кут

    Дельфін вважає, що вам зможе допомогти Бріньольф, член гільдії злодіїв. Знайти його можна в Буйній флязі або ж на торговій площі.

    Бріньольф нічого вам не скаже, але можна опитати ще Векела Воїна. Він скаже, що якийсь старий, схожий за описами на Есберна, мешкає в "Мурашнику", але їм також цікавляться якісь ельфи.

    Стіна Алдуїна

    Після того, як Есберн збереться, він буде готовий слідувати за вами в Рівервуд, до Дельфіні. Але перед возз'єднанням доведеться прорватися через талморських солдатів, які вже стоять біля дверей. Вибирайтеся на поверхню і прямуйте в «Сплячий Велетень».

    Ваш шлях лежить у Храм Небесної гавані, але ваш шлях пролягатиме через Картспайр, табір, повний войовничих ізгоїв. Необов'язково пробиватися через весь табір, можна просто увійти до храму.

    Щоб пройти далі, необхідно пролити свою кров – кров дракононародженого на друк у центрі кола. Після цього ви можете пройти до храму Небесної Гавані. Слідуйте за Есберном, слухаючи його знання про акавірське мистецтво. Піднявшись сходами, ви побачите Стіну Альдуїна. Вислухайте все, що Есберн зможе сказати, читаючи стародавнє пророцтво.

    Глотка Миру

    Дельфіна буде проти вашої зустрічі з сивобородими, але іншого вибору немає, і вам знову належить забратися на Високий Хротгар. Діставшись монастиря, знайдіть там Арнгейра. З ним вам належить непроста розмова, але все ж таки за допомогою Ейнарта він згадує свої справжнє призначення.

    Ви разом з рештою сивобородих пройдіть у Внутрішнє подвір'я, там вам пояснять, що крик «Драконобій» знає лише наймудріший із сивобородих – Партурнакс. Але щоб дістатися до нього, необхідно піднятися на найвищу точку Скайріма – Глотку світу. Але для того, щоб піднятися туди, необхідно знати крик "Чисте небо", якому навчать сивобороді.

    На шляху вам будуть зустрічатися крижані примари та тролі, вони вразливі до вогню. Діставшись Глотки Миру, ви нарешті знайдете Партурнакса. Він розповість вам про Алдуїна, але крику Драконобій він вас навчити не зможе, але він знає про стародавній свиток, який зможе вам допомогти, але його місцезнаходження невідоме. Але натомість він дасть вам вивчити крик "Вогненний подих", він попросить випробувати крик на ньому, щоб осягнути силу голосу Дракононародженого.

    Давнє знання

    Старійшина Сівобородих, дракон Партурнакс не знає місцезнаходження сувої. З цієї причини вам необхідно буде звернутися до Арнгейра у Високому Хротгарі, або Есберна, який знаходиться в Храмі Небесної Гавані.

    У будь-якому випадку вас відправлять до Колегії Вінтерхолд. Там вам буде необхідно поговорити зі хранителем до ніг і сувоїв - Урагом гро-Шубом, сам він сильно допомогти не може, але дасть кілька книг, присвячених цій тематиці. В одній з них ви виявите Ураг скаже, що її написав Септимій Сегоній, який зараз знаходиться десь на півночі.

    За межею повсякденного

    Вам необхідно знайти притулокСептимія "Поста Септімія Сегонія", ви знайдете і самого Септімія, він буде трохи не в собі, але все ж таки він розповість вам проруїнах, в яких повинен знаходитися Свиток , також він дасть вамсферу та куб двімірів.

    Ваш шлях лежить в Альфтанді Мзарк

    Через деякий час виУману та Сулла Требатія. двомірський механізм, ви зможете потрапитив Чорний Меж.

    Чорний Межа Синдеріону Пунсовий корінь Нірну . Але ваша мета древній сувій, щоб його взяти необхідно впоратися з механізмомБашти Мзарк.

    Для початку необхідно помістити отриманий від Септімія словник у спеціальну підставку, після чого необхідно натискати на перші дві кнопки для відкриття наступної. Після недовгих маніпуляцій із останньою четвертою кнопкою ви отримаєте можливістьзабрати Стародавній сувій.

    Прокляття Алдуїна

    ви повинні вирушитина Глотку Миру. побачите, як древні герої нордів боролися з Алдуїном, але не все пройшло гладко, і Алдуїн був відправлений у майбутнє, також вививчіть крик "Драконобій".

    Щоб найефективніше протистояти дракону, використовуйте «Драконобій», після чого намагайтеся завдати максимально можливої ​​шкоди, але уникайте вогняного полум'я, яке вивергає дракон.

    Падший

    Після тяжкого боюАлдуїн, підібгавши хвіст, летить уневідомому напрямку. Партурнакс

    давінг

    "Драконобій" і заманіть його в пастку. Після дракон буде небезпечним, і з ним можна буде поговорити. Він і розповість вам, де зараз Алдуїн.

    Нескінченна пора

    Провести переговори. Ваше завдання повідомити воєначальників двох таборів та з'явитися на переговори. На вас чекає безліч політичних інтриг, на які ви можете вплинути. Після переговорів можна розпочати основне завдання.

    Дім Пожирача світу

    1. Птах
    2. Птах
    3. Птах
    1. Птах
    2. Птах
    1. Птах

    1. Лисиця
    2. Метелик
    3. Дракон

    Приклавши кіготь до дверей, вона відчиниться. І вас знову чекатимуть драугри, пробившись через які ви знайдете і вихід. Тепер вам необхідно піднятися до порталу і битися з Нікріном - одним з жерців дракона. З його тіла необхідно взяти палицю жерця дракона, який потрібен для відкриття порталу. Попереду тільки Радгард!

    Радгард

    Довівши йому свою силу, він дозволить вам пройти. Пройшовши мостом, ви зможете увійти в Зал доблесті. Там ви зустрінете багато відомих героїв нордських легенд. Там ви й зустрінете трьох воюючих з Алдуїном вперше, вони прагнуть знову битися зі своїм лютим ворогом. Вони розкажуть вам план, як убити Алдуїна, і знову вирушать у смертельну битву.

    Драконоборець

    Слідуйте за героями. Вони готові до бою, але туман не дасть вам можливості битися, вам доведеться розсіяти його, використовуючи крик "Чисте небо" разом з рештою. Зробивши так кілька разів, ви побачите і самого Пожирача Світу. Його необхідно збити, використовуючи крик "Драконобій". Коли він опиниться на землі, завдавайте йому максимальної шкоди. Незабаром ви зможете насолодитися перемогою. Після чого ви можете бути вільним і виконувати різні, так і не сюжетні завдання.

    Сюжетна лінія

    На волю!

    Як ми вже звикли, в іграх серії The Elder Scrolls починаємо ми свій шлях як ув'язнений. Мизнаходимося у візку з трьома іншими злочинцямита охороною спереду та ззаду . Поки їдемо, ми маємо слухати розмову про незрозумілу ситуацію в Скайрімі. Через кілька хвилинконвой в'їжджає у фортецю Хелген , там на нас чекає кат і неминуча смерть.

    Коли візки зупиняться , нас та інших арештантів почнуть перевіряти за списками Коли черга дійде до нас, зможемо зробити героя своєї мрії.Можливостей з кастомізації більш ніж достатньо. Після створення персонажа нас ведуть до плащі.Ми схиляємо коліна, кладемо голову на колодку і готуємось до смерті, як раптом "порятунок" - величезний дракон сідає на вежу неподалік. Все це вносить переполох, поки люди навколо бігають і помирають в дракона, що спаливає полум'я, ми встаємо і отримуємо контроль над своїм тілом.

    Тепер ми повиннісховатися у вежі разом із повстанцями Ралофом та Ульфриком. Потім, піднявшись сходами, ми побачимо дракона, що руйнує все навколо. Після цього нам належить розігнатися і стрибнути в дірку, утворену драконом. Вийшовши з палаючої будівлі і опинившись на вулиці,ми зустрінемося з імперцем Хадваром, він допоможе дістатися головної вежі фортеці. Потім йде невелике роздоріжжя сюжету - ми йдемо або з Ралофом (по ходу вбиваючи імперців), або з Хадваром (вбиваємо, відповідно, повстанців).

    Увійшовши до вежі, Ралоф/Хадвар розріже пути і дасть доручення одягнути броню і взяти зброю.Вбиваємо супротивників і забираємо в одного з них ключ від замку.

    Звідси ми разом із Ралофом/Хадваром пробиратимемося через ряд коридорів. . Вбивши на шляху півдюжини стражників, кілька павуків і ведмедицю (або можете пройти повз, залишаючись непоміченим).Таким чином, через деякий час ми виберемося з печер назовні. Здобувши досягнення «На свободу!» і наше наступне завдання, йдемо в Рівервуд, щоб зустрітися або з дядьком Хадвара (обравши сторону імперців), або з сестрою Ралофа (обравши сторону Братів Бурі).

    Перед бурею

    Вирушайте до Вайтрана. Стражники вас не пропустять, але, дізнавшись, що ви з Рівервуда, вони вас пропустять. Діставшись до палацу, який називається Драконій Межа, ви повинні доповісти Ярлу Балгруфу Старшому про подію в Хелгені. Він відправить загін до Рівервуда, дасть імперську кірасу і доручення допомогти Фарінгару у вивченні драконів.

    Вітряний пік

    Фарінгар попросить вас принести драконів камінь для детального вивчення драконів.

    Проходження цього завдання написано для завдання "Золотий кіготь".

    Дракон у небі

    Віддавши драконів камінь Фарінгару, вас покличе за собою Айрілет. Підійшовши до ярла, ми дізнаємося, що сталося, а саме напад дракона на сторожову вежу. Нам разом із вартою необхідно оглянути вежу. Разом із вартою ми добираємось до вежі, оглянувши вежу, ми чуємо рев дракона – він повернувся.

    Нам необхідно здолати дракона, бій буде довгим і виснажливим. Вбивши дракона, ми отримаємо його душу та розблокуємо крик, ми навіть можемо його випробувати. Забравши все найцінніше, що було у дракона, ми маємо повернутися і доповісти ярлу про те, що сталося. Як виявилося, пророцтво було правдивим – дракони повернулися, а ми є Довакіном – людиною, у жилах якої тече кров дракона.

    Доповівши ярлу Вайтрана, він подякує вам і дасть титул Тана, можливість купити особистий будинок у Вайтрані та напарницю Лідію.

    Сівобороді покличуть вас у свій храм, Високий Хотгар, на схилах Глотки Миру.

    Якщо ви думаєте, що швидко дістанетеся - ви помиляєтеся. Ваше основне завдання: дістатися до містечка Айварстед, саме від нього починаються відомі 7000 кроків у Високий Хотгар. Дістатись туди прямо практично неможливо, вам доведеться йти сходами і остерігатися ворогів, яких тут буде достатньо.

    Незабаром ви дістанетеся до храму, всередині вас зустріне Арнгейр. Він попросить продемонструвати «Безжалісну силу», підтвердивши, що ви Довакін, він почне вам розповідати вам про крики та силу голосу, після чого він попросить Ейнарта навчити вас ще одному слову сили.

    Дізнавшись ще два слова з крику «Безжалісна сила», ви повинні продемонструвати своє вміння Сідобородим, причому тричі. Тепер ви повинні пройти за Боррі на вулицю, де він навчить і покаже вам крик «Стрімкий ривок». Навчившись новому крику, ви повинні використовувати його на практиці, виконавши всі ці випробування, вам дадуть нове завдання: здобути ріг Юргена.

    Ріг Юргена

    Сіробороді відправляють вас на останнє випробування – добути ріг Юргена Закликача Вітру з його гробниці в Устенгреві, у болотах Хьялмарка.

    Діставшись гробниці, ви побачите бандитів, які щось не поділили з магами. Усередині вас чекають драугри і скелети, маючи лише 15 рівень, пробитися крізь них не важко.

    Але внизу ви упреєтеся в прохід, який закритий трьома секціями решіток, а перед ними - три магічні камені, підходячи до яких одна з грат піднімається, але варто відійти, і решітка опускається.

    Ваше завдання підготувати та вчасно активувати крик «Стрімкий ривок», пробігаючи біля останнього до проходу магічного каменю, активуйте крик, і ви опинитеся за залізними ґратами.

    Попереду на вас чекає гарячий прийом: плити, на які ви ступаєте при торканні, випускають вогняні струмені. Попереду на вас також чекатимуть плити та павуки, серед них один дуже великий, а впоратися з ним вам допоможуть ці ж плити.

    Пробившись через павутину, ви знайдете двері, пройшовши всередину, ви не знайдете роги, замість нього на постаменті лежить записка, в ній сказано, що вам необхідно винайняти кімнату в таверні "Сплячий Велетень" у Рівервуді, причому на горищі.

    Діставшись містечка, заходьте в таверну і запитайте Дельфіну, вона скаже, що такої кімнати в неї немає і запропонує іншу. Зайшовши в кімнату, в яку вона скаже, за вами зайде і Дельфіна, і скаже, що це вона залишила вам записку, і запропонує пройти за нею. Вона відведе вас у свою секретну кімнату, розташовану в шафі, і розповість, що ви їй потрібні.

    Зрозумівши, що ви саме той, хто ви потрібен, вона розповість вам про мечі, що охороняли дракононароджених довгими століттями і розповість свій здогад про пробудження драконів. Також вона віддасть вам ріг Юрґена. Повернувши ріг Сівобородим, ви повинні пройти обряд привітання Довакіна. Також вас навчать третьому слову крику «Безжальна сила».

    Клинок по пітьмі

    Віддавши ріг вам, Дельфіна скаже, що зараз має прокинутися дракон, ви повинні прямувати в гай Кін.

    Діставшись до гаю разом із Дельфіною чи поодинці, ви побачите Алдуїна, він повертає до життя похованого дракона з ім'ям Салокнір. Вам належить з ним бій, уникайте його ударів і завдавайте максимально можливої ​​шкоди.

    Вбивши дракона, не забудьте поглинути його душу, побачивши це, Дельфіна точно вам повірить і розповість про її припущення, вона вважає, що у всьому винен Талмор, він мститься за поразку в минулій війні і хоче послабити Імперію за допомогою драконів. Але щоб повністю переконатись у цьому, вона говорить про її новий план пробратися до Талморського посольства.

    Дипломатична недоторканність

    Щоб довести причетність Талмора в навалі драконів, необхідно знайти інформацію, що компрометує, в їх посольстві. Але для початку потрібно продумати план дій. Дельфіна призначить вам зустріч у Рівервуді, її таємному притулку, вона навіть дасть вам ключ від нього.

    Вона розповість вам про урочистий прийом у посольстві, який пройде днями. Просто так потрапити на урочистий прийом не вийде – потрібне запрошення. Але тут особливо морочитися не треба – запрошення дістане знайомий Дельфіни, Малборн. З ним нам і необхідно зустрітися в Солітюді, в таверні "Сміється щур".

    У таверні знаходимо нервового Малборна, якому можна буде віддати все необхідне екіпірування, все, що ви йому віддасте, він пронесе в особняк посла. Отримавши запрошення, виходимо з міста та йдемо до стайнях, там на нас чекає Дельфіна з одягом для прийому. Також вона забере все ваше екіпірування, вона сховає його у своєму притулку. Вибираємось на візок і їдемо на прийом.

    Проходимо через охорону, принагідно показуючи запрошення, і потрапляємо до будинку. У розмові з послом та іншими гостями постарайтеся поводитися більш-менш осудно. Малборн, що стоїть за стійкою, скаже нам якось відвернути відвідувачів, щоб можна було непомітно піти.

    Візьміть бренді у Малборна або служниці, що розносить їжу. Підійдіть до напідпитку Розелану, він буде не проти випити, але натомість попросіть його про послугу - влаштувати невеликий переполох.

    Поки він відволікає увагу на себе, ви з Малборном повинні пройти на кухню повз сварливу каджитку. У коморі ми зможемо взяти речі, які Малборн проніс вам. Далі ви побачите двох охоронців, які розмовляють один з одним, їх можна вбити або пройти, використовуючи свої навички скритності. На другому поверсі ви можете побачити мага, його можна вбити або пройти повз.

    Тепер необхідно вийти з особняка і потрапити до іншого будинку, що стоїть позаду. По дорозі ви зустрінете чергову охорону, її знову можна вбити або спробувати прослизнути непоміченим.

    У цьому будинку нам потрібно буде спочатку покопатися в документах в кімнаті на другому поверсі, після чого вам знадобиться ключ, що відчиняє двері, що веде в підвал. Ключ можна взяти в скрині.

    Відкривши двері ключем або відмичками, потрапляємо до підвалу, там ви побачите одного охоронця та Руліндіра, якщо ви не вбили його раніше. Розібравшись із супротивниками, обшукайте скриню і врятуйте ув'язненого - Етьєна Рорніса, він розповість вам усе, що він знає.

    Як тільки ви врятуєте Етьєна, раптом увійде охорона, яка приведе допиту Малборна. Перебивши охоронців, заберіть ключ від люка. Люк веде до печери, де живе крижаний троль, найлегше його вбити, використовуючи вогонь.

    З нашої подорожі до посольства ми дізналися, що Талмор не має жодного відношення до драконів – вони так само намагаються розібратися, чому дракони раптом почали оживати. І в них є одна зачіпка – старий член Клінков на ім'я Есберн, який чуток ховається десь у Ріфтені. З цією інформацією повертаємось до Дельфіні в Рівервуд і отримуємо наступне завдання – знайти Есберна. Не забудьте забрати все своє майно із скрині Дельфіни.

    Пацюк, загнаний у кут

    Дельфіна скаже вам знайти архіваріуса Клінков - Есберна, але ви не один, кому він так потрібен, Талмор теж хоче роздобути його. За припущеннями агентів Талмора, про які ви дізналися з книги, він знаходиться в Ріфтені.

    Дельфін вважає, що вам зможе допомогти Бріньольф, член гільдії злодіїв. Знайти його можна в Буйній флязі або ж на торговій площі.

    Бріньольф нічого вам не скаже, але можна опитати ще Векела Воїна. Він скаже, що якийсь старий, схожий за описом на Есберна, мешкає в "Мурашнику", але їм також цікавляться якісь ельфи.

    На вході на вас вже чекають кілька талморців, убийте їх і пройдіть у мурашник.

    Есберна ви можете знайти за дверима, в яких одразу кілька замків, саме так архіваріус клинків застерігає себе від погроз. Щоб він повірив, що ви не від Талмора, ви можете виявити свій дар переконання або сказати фразу, яку нам сказала Дельфіна, а саме: «Згадай 30 Початок морозів».

    Після того, як ви його переконаєте, він відкриє всі замки та впустить вас у його скромну обитель. Він попросить вас почекати його, поки він збереться, на цьому завдання закінчується.

    Стіна Алдуїна

    Після того, як Есберн збереться, він буде готовий слідувати за вами в Рівервуд до Дельфіна. Але перед возз'єднанням доведеться прорватися через талморських солдатів, які вже стоять біля дверей. Вибирайтеся на поверхню і прямуйте в «Сплячий Велетень».

    Зайшовши всередину, ви зможете спостерігати за сценою зустрічі двох старовинних знайомих. Потім Дельфіна попросить вас спуститися в її покої, а там уже ви почуєте неймовірну розповідь старого про Стіну Алдуїна.

    Ваш шлях лежить у Храм Небесної гавані, але ваш шлях пролягатиме через Картспайр, табір повний войовничих ізгоїв. Необов'язково пробиватися через весь табір, можна просто увійти до храму.

    Опинившись у храмі, ви стоятимете біля трьох постаментів з акавірськими символами, їх необхідно поставити знаком Довакіна обличчям до вас, після цього міст опуститься. У наступному приміщенні будуть натискні пластини. Пройти по них можна також за знаком Дракононародженого. Після смикніть за кільце, і ваші супутники теж зможуть з вами йти.

    Щоб пройти далі, необхідно пролити свою кров – кров дракононародженого на друк у центрі кола. Після цього ви можете пройти до храму Небесної Гавані. Слідуйте за Есберном, слухаючи його знання про акавірське мистецтво. Піднявшись сходами, ви побачите Стіну Алдуїна. Вислухайте все, що Есберн зможе сказати, читаючи стародавнє пророцтво.

    Глотка Миру

    Дельфіна буде проти вашої зустрічі з сивобородими, але іншого вибору немає, і вам знову належить забратися на Високий Хротгар. Діставшись монастиря, знайдіть там Арнгейра. З ним вам належить непроста розмова, але все ж таки він за допомогою Ейнарта він згадує свої справжнє призначення.

    Ви разом з рештою сивобородих пройдіть у Внутрішнє подвір'я, там вам пояснять, що крик «Драконобій» знає лише наймудріший із сивобородих – Партурнакс. Але щоб дістатися до нього, необхідно піднятися на найвищу точку Скайріма – Глотку світу. Але для того, щоб піднятися туди, необхідно знати крик "Чисте небо", якому навчать сивобороді.

    На шляху вам будуть зустрічатися крижані примари та тролі, вони вразливі до вогню. Діставшись Глотки Миру, ви, нарешті, знайдете Партурнакса. Він розповість вам про Алдуїна, але крику Драконобій він вас навчити не зможе, але він знає про стародавній свиток, який зможе вам допомогти, але його місцезнаходження невідоме. Але натомість він дасть вам вивчити крик "Вогненний подих", він попросить випробувати крик на ньому, щоб осягнути силу голосу Дракононародженого.

    Давнє знання

    Старійшина Сівобородих, дракон Партурнакс, не знає місцезнаходження сувої. З цієї причини вам необхідно буде звернутися до Арнгейра у Високому Хротгарі, або Есберна, який знаходиться в Храмі Небесної Гавані.

    У будь-якому випадку вас відправлять до Колегії Вінтерхолд. Там вам буде необхідно поговорити зі хранителем до ніг та сувоїв – Урагом гро-Шубом, сам він сильно допомогти не може, але дасть кілька книг присвячених цій тематиці. В одній із них ви виявите рукопису, що робить читання книги неможливим.Ураг скаже, що її написав Септімус Сегоній, який зараз перебуває десь на півночі.

    За межею повсякденного

    Вам необхідно знайти притулокСептимуса , вона знаходиться далеко на півночі. Діставшись до"Поста Септимія Сегонія", ви знайдете і самого Септимуса, і він буде трохи не в собі, але все ж таки він розповість вам проруїнах, в яких повинен перебувати Свиток , також він дасть вамсферу та куб двімірів.

    Ваш шлях лежить в Альфтанді , вам буде необхідно дістатися доМзарк а. Вам доведеться пробиватися через працюючі механізми та уникати пасток.

    В одному місці вам потрібно буде знищити двамерського центру, якщо ви маг або лучник, ви розправитеся з ним швидко. Після того, як уб'єте центуріона, візьміть ключ, що лежить у скрині.

    Через деякий час випотрапите в гігантську печеру, населену ф алмер амі. Вам позачерговий раз доведеться протистояти ворогам, наприкінці печери ви знайдете вхідУману та Сулла Требатія. Вони почнуть бій один проти одного, а також проти вас. Використавшидвомірський механізм, ви зможете потрапитив Чорний Меж.

    Чорний Межа - дуже гарне та незвичайне місце, місцева флора та фауна вражає уяву. Тут ви можете знайти лабораторію відомого Сиродільського алхімікаСиндеріона та предмет його нових досліджень -Яскравий корінь Нірна . Але ваша мета - стародавній сувій, щоб його взяти, необхідно впоратися з механізмомБашти Мзарк.

    Для початку необхідно помістити отриманий від Септимуса словник у спеціальну підставку, після чого необхідно натискати на перші дві кнопки для відкриття наступної. Після недовгих маніпуляцій із останньою четвертою кнопкою ви отримаєте можливістьзабрати Стародавній сувій.

    Прокляття Алдуїна

    Отримавши Стародавній сувій у Вежі Мзарк, ви повинні вирушитина Глотку Миру. Діставшись на місце, ви повинні прочитати сувій, після чого випобачите як древні герої нордів боролися з Алдуїном, але не все пройшло гладко і Алдуїн був відправлений у майбутнє, також вививчіть крик "Драконобій".

    Алдуїн відчує Стародавній сувій і прилетить, вамчекає битва з Алдуїном. Щоб найефективніше протистояти дракону, використовуйте «Драконобій», після чого намагайтеся завдати максимально можливої ​​шкоди, але уникайте вогняного пламені, що випромінюється драконом.

    Падший

    Після тяжкого боюАлдуїн, підібгавши хвіст, летить уневідомому напрямку. Щоб дізнатися, як зловити Алдуїна, можна звернутися до Есберна,Партурнакс або Арнгейту. Поговоривши з одним з них, ви повинні відправити до Драконія Межа. Вам необхідно умовити ярла використовувати фортецю за призначенням.

    Ярл, звичайно, хоче розправитися з драконами, але спочатку ви повинні знати, як його заманити в Драконів Межа, в цьому вам допоможе Есберн. Він навчить вас крику заклику драконадавінг а. Поговоривши із ярлом, він підготує пастку для дракона, ваше завдання, використовуючи крик, викликати його на бій.

    Як тільки прилетить дракон, використовуйте"Драконобій" і заманіть його в пастку. Після дракон буде небезпечним і з ним можна буде поговорити. Він і розповість вам, де зараз Алдуїн.

    Нескінченна пора

    Якщо ви не закінчили громадянську війну, то ярл Вайтрана буде стурбований ситуацією в країні і не допоможе вам поки йде війна.Допомогти вам зупинити війну можуть тільки сідобороді.Вирушайте у Високий Хротгар і говоріть з Арнгейром. Він з небажанням, але все ж погоджуєтьсяпровести переговори. Ваше завдання: повідомити воєначальників двох таборів та з'явитися на переговори. На вас чекає безліч політичних інтриг, на які ви можете вплинути. Після переговорів можна розпочати основне завдання.

    Дім Пожирача світу

    Одавінг погодиться розповісти все, що він знає, а саме те, що Алдуїн вирушив до Скулдафна, для того, щоб потрапити Радгард. Але справа в тому, що в Скулдафн можна потрапити тільки вміючи літати, вам доведеться довіритися дракону і вирушити в подорож на його плечах.

    Опинившись на місці, ви опинитеся в битві з драконом і драуграми. Перебивши їх, прямуйте до храму. Усередині вас знову чекатимуть драугри, а також загадка.

    Щоб відкрити праві двері, необхідно повернути каміння у послідовності:

    1. Птах
    2. Птах
    3. Птах

    Щоб відкрити ліві двері, необхідно повернути каміння у послідовності:

    1. Птах
    2. Птах

    Попереду на вас чекає зустріч із павуками та чергова загадка, яку знову охороняють драугри. Для того, щоб пройти далі, знову необхідно повернути каміння у потрібній послідовності:

    1. Птах

    Після цього впаде міст, і ви зможете продовжити свою подорож. Вам доведеться прорватися ще через один рівень храму. У залі слави вам доведеться вбити драугра-воєначальника і забрати з його тіла алмазний кіготь. Щоб відкрити двері, необхідно повернути кола у правильній комбінації:

    1. Лисиця
    2. Метелик
    3. Дракон

    Приклавши кіготь до дверей, вона відчиниться. І вас знову чекатимуть драугри, пробившись через які, ви знайдете і вихід. Тепер вам необхідно піднятися до порталу і битися з Нікріном - одним з жерців дракона. З його тіла необхідно взяти палицю жерця дракона, який потрібен для відкриття порталу. Попереду тільки Радгард!

    Радгард

    Ваш шлях прихований у тумані. Для того щоб пройти, необхідно використовувати крик "Чисте небо". Ви зустрінете Тсуна, оскільки він давно не бачив живих людей, він спершу захоче перевірити вас у бою, бо тільки гідні можуть увійти до Зали Шору.

    Довівши йому свою силу, він дозволить вам пройти. Пройшовши мостом, ви зможете увійти в Зал доблесті. Там ви зустрінете безліч відомих героїв нордських легенд. Там ви й зустрінете трьох воюючих з Алдуїном вперше, вони прагнуть знову битися зі своїм лютим ворогом. Вони розкажуть вам план, як убити Алдуїна, і знову вирушать у смертельну битву.

    Драконоборець

    Слідуйте за героями. Вони готові до бою, але туман не дасть вам можливості битися, вам доведеться розсіяти його, використовуючи крик "Чисте небо" разом з рештою. Зробивши так кілька разів, ви побачите і самого Пожирача Світу. Його необхідно збити, використовуючи крик "Драконобій". Коли він опиниться на землі, завдавайте йому максимальної шкоди. І незабаром ви зможете насолодитися перемогою.

    Глотка Миру(ориг. The Throat of the World) - Квест головної сюжетної лінії у грі The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Коротке проходження

    1. Поговорити із Арнгейром.
    2. Вивчити Крик "Чисте небо".
    3. Скористайтеся Криком «Чисте небо», щоб звільнити прохід на вершину Глотки Світу.
    4. Поговорити із Партурнаксом.
    5. Дізнатись у Партурнакса Слово Сили.
    6. Застосувати Крик "Вогненний подих" проти Партурнакса.
    7. Поговорити із Партурнаксом.

    Проходження

    Драконобій

    Дізнавшись у Храмі Небесної гавані про те, що Алдуїн був убитий якимсь Криком, головний герой, за порадою Есберна і Дельфіни, повинен вирушити у Високий Хротгар, щоб дізнатися хоч що-небудь про цей загадковий тум у Седобородих.

    Коли після прибуття протагоніст скаже Арнгейру, що йому потрібно вивчити Крик, яким колись перемогли Алдуїна, літній чернець буде вражений і запитає, звідки Довакін відомо про це. Якщо, знаючи про розбіжності між Клинками та Сівобородими, головний герой вирішить не говорити Арнгейру правду, чернець відмовиться допомагати. Довакін може розповісти, що дізнався про Крик зі Стіни Алдуїна або відкрито зізнатися у співпраці з Клінками. У будь-якому разі Арнгейр дуже образиться, тому не варто його провокувати зухвалими відповідями, а краще постаратися акуратно підбирати слова, щоб заспокоїти старого.

    Після закінчення бурхливої ​​сценки майстер Ейнарт урезонить Арнгейра, нагадавши про борг: « Арнгейр. Рок / Рек лос Довакін, Струнду"уль. Рок / Рек фен тинвак Партурнакс ». Арнгейр поспішає вибачитися перед Дракононародженим і розповість, що не може навчити потрібному Крику, який називається «Драконобій», тому що Сівобороді самі не знають його Слів Сили і не шкодують про цю втрату, оскільки «Драконобою» не місце в Шляху Голоса. Знання про це Крику було втрачено в доісторичні часи, і, можливо, його знали лише його творці.

    Якщо запитати Арнгейра, чим такий поганий «Драконобій», він пояснить, що Крик був створений за часів найжорстокішої тиранії драконячого культу Алдуїна і тому є втіленням ненависті, гніву та люті, спрямованих на драконів. Так як при вивченні нових Криків Довакін приймає їх у своє єство, то, щоб вивчити «Драконобій», йому доведеться прийняти зло. Також Арнгейр скаже, що лише Партурнакс, магістр ордена Сівобородих, може розповісти про те, як перемогти Алдуїна, якщо захоче. Щоб отримати відповіді на запитання, герою доведеться піднятися на вершину Глотки Миру, оскільки Партурнакс живе там на самоті.

    Арнгейр запропонує пройти у внутрішній двір монастиря, щоб Сідобороді змогли навчити Довакіна Крику, який відкриє шлях до Партурнаксу — «Чисте небо». Отримавши необхідні знання, герой буде готовий до підйому на вершину гори, шлях до якої перегороджують сильні крижані бурі, що заморожують до смерті за лічені секунди навіть за наявності холоду. Для розвіювання цих бур якраз і знадобиться щойно вивчений Крик. Крім того, по дорозі зустрінуться рівневі монстри на кшталт крижаних привидів та не менш крижаних тролів.

    Партурнакс

    Після того, як протагоніст досягне вершини, до нього наблизиться дракон! Тим не менш, герою варто проявити холоднокровність і не піддаватися спокусі вступити в бій з могутньою рептилією. Дракон приземлиться поруч і звернеться до Довакіна зі словами: « Дрем Йол Лок. Вітаю, вундуник. Я партурнакс. Хто ти? Що привело тебе на мою струнму... мою гору?Отримавши від протагоніста пояснення, Партурнакс відповість: « Дрім. Терпіння. Є формальності, яких має дотримуватися за першої зустрічі двох дов. Спочатку потрібно представитися. Зін. Хейв. Випробуй твій ту"розум, порівняй його з моїм, Довакін! За давньою традицією спершу говорить найстаріший. Слухай мій Ту"розум! Відчуй його кістками своїми. Борись із ним, якщо ти Довакін!Після цих слів Партурнакс за допомогою Крику розблокує одне зі Слів Сили «Вогняного дихання» на зруйнованій Стіні Слів і запропонує перейти до «тинваку», до розмови.

    Після того, як герой вивчить нове Слово Сили, Партурнакс поділиться своїми знаннями про нього, сказавши: « Дарунок, Довакін. Йол. Зрозумій Вогонь, як його розуміють дов. Тепер покажи себе. Вітай мене не як смертний, а як дов!» Довакін повинен застосувати «Вогненний подих» проти Партурнакса. Відчувши силу гостя, дракон скаже: « А-а-а-а… так! Сошседов лос муль. У тебе сильна кров Дракона. Давно мені не доводилося говорити із родичем». Він погодиться відповісти на запитання протагоніста.

    Покінчивши з формальностями, герой може запитати Партурнакса про «Драконобое». Дракон зізнається, що чекав на це питання, оскільки « Алдуїн та Довакін повертаються разом». Хоча Партурнакс не знає Крик, він припустить, що його можна вивчити, повернувшись назад у часі до моменту, коли стародавні Мови використовували цей ту"ум, щоб здолати Алдуїна. Це можна здійснити, якщо принести "Кел", Стародавній сувій, до "Тід" -Аран», Тимчасового розриву, на Глотці Миру, через який стародавні норди відправили Алдуїна в потоки часу.На жаль, Партурнакс уявлення не має, де шукати Стародавній сувій.

    Примітки

    • Якщо Стародавній сувій був знайдений раніше під час квесту «За межею буденного», Партурнакс відразу підкличе героя до Тимчасового розриву, і почнеться завдання «Прокляття Алдуїна».
    • Для подолання крижаних бур можна скористатися Криком «Безплотність», за винятком першої бурі, для розсіювання якої все ж таки потрібно використовувати «Чисте небо».
    • Якщо одне зі Слів Сили Крику «Вогняне дихання» було вивчено до розмови з Партурнаксом, він навчить другому. Якщо було вивчено два Слова, дракон навчить третьому.
    • Партурнакс буде говорити, що навчає протагоніста Слову Йол, незалежно від того, яке Слово відображається на Стіні насправді.
    • Існує корисний баг, що дозволяє отримати від Партурнакса одразу два Слова сили. Для цього треба відразу після вивчення Слова зі Стіни активувати його душею дракона, тоді партурнакс відразу відкриє наступне Слово.
    • Партурнакс і компаньйон головного героя можуть бути ворожі один до одного. Крім того, що це може призвести до загибелі компаньйона, це також завадить розпочати нормальний діалог із драконом. Як правило, цієї ситуації можна уникнути, заздалегідь вклавши зброю в піхви на підступах до вершини гори.
    • Якщо відразу після привітання Партурнакса не використовувати проти нього «Вогняне дихання», а залишити Глотку Миру (із записом у журналі завдань « Застосувати Крик „Вогненний подих“ проти Партурнакса»), той час відновлення між Криками буде дуже коротким. Наприклад, можливість знову застосувати "Вогняне дихання" буде відновлюватися лише за кілька секунд.
    • Після розмови з Партурнаксом відкриється додатковий діалог, у якому головний герой може сказати: « Я хочу поміркувати над Словом Сили». Дракон відповість: « Хто з них волає до тебе, Довакін? Фус, Файм чи Йол?» Залежно від вибору буде отримана перманентна особлива здатність.

    Ці здібності посилюють відповідні Крики. Доступна лише одна здатність на вибір, але її можна змінити на іншу, знову переговоривши з Партурнаксом.

    Баги

    • Крик "Чисте небо" неможливо вивчити.
      • Рішення 1:баг виправлено в офіційному патчі версії 1.9.26.0.8.
      • Рішення 2:Завантаження збереження до розмови з Арнгейром перед тим, як він запропонує пройти у внутрішній двір для вивчення Крику, зазвичай допомагає обійти цей баг. Іноді потрібно простежити візуально за тим, куди Арнгейр спрямовує ту розум, щоб побачити появу Слів Сили.
    • Розпочавши розмову, Партурнакс може злетіти високо над горою і почати кружляти. Діалог з ним не перерветься, але його буде важко почути, тому доведеться включити субтитри. На проходження квесту баг не впливає.
    • Якщо після того, як Арнгейр попросить прослідкувати за ним для вивчення Крику «Чисте небо», переміститися в інше місце, використовуючи швидку подорож, маркери, що вказують на Слова Сили, можуть з'явитися у недоступних місцях. Пруф?
    • Якщо використовувати атакувальне заклинання школи магії «Руйнування» (наприклад, «Вогненна куля») або вистрілити в крижану бурю у воротах, що ведуть до вершини Глотки Світу, то персонажа гравця буде хитати так само, якби він намагався пройти через цю бурю. Пруф?

    Стадії квесту

    Щоб перейти до певного етапу виконання квесту, введіть у консолі:

    Setstage MQ204 stage

    де параметр stage - число, етап квесту (всі етапи перераховані нижче).

    Глотка Миру (ID: MQ204)
    ЕтапЗапис у щоденнику
    10 За допомогою Есберна мені вдалося зрозуміти, що відбито на Стіні Алдуїна у Храмі Небесної гавані. З'ясувалося, що в давнину Алдуїн був переможений якимсь криком. Можливо, Сівобороді навчать мене цьому Крику або хоча б скажуть, як мені його вивчити.
    (Мета 10): Поговорити з Арнгейром.
    60 За допомогою Есберна мені вдалося зрозуміти, що відбито на Стіні Алдуїна у Храмі Небесної гавані. З'ясувалося, що в давнину Алдуїн був переможений якимсь криком. Арнгейр знав назву Крику — «Драконобій», але не міг мене навчити. Однак він погодився показати мені, як дістатися до Партурнакса, голови Сідобородих, який мешкає на вершині Глотки Миру. Арнгейр каже, що Партурнакс є єдиним, хто може знати Крик Драконобій.
    70 (Мета 20): Вивчити Крик «Чисте небо».
    83 (Мета 25): Скористайтеся Криком «Чисте небо», щоб звільнити прохід.
    90 (Мета 30): Поговорити з Партурнаксом.
    100 За допомогою Есберна мені вдалося зрозуміти, що відбито на Стіні Алдуїна у Храмі Небесної гавані. З'ясувалося, що в давнину Алдуїн був переможений якимсь криком. Арнгейр послав мене поговорити з Партурнаксом, єдиним, хто може знати Крік Драконобій. Виявилося, що насправді цей Партурнакс є драконом.
    120 (Мета 40): Дізнатися у Партурнакса Слово Сили.
    135 (Мета 50): Застосувати Крик "Вогняне дихання" проти Партурнакса.
    140 (Мета 60): Поговорити з Партурнаксом.
    200 За допомогою Есберна мені вдалося зрозуміти, що відбито на Стіні Алдуїна у Храмі Небесної гавані. З'ясувалося, що в давнину Алдуїн був переможений якимсь криком. Арнгейр послав мене поговорити з Партурнаксом, головою Сівобородих, який виявився драконом. Партурнакс не знає Драконобою, але вважає, що його можна дізнатися від героїв давнини, які за допомогою цього Крику здолали Алдуїна.
    Стадія, позначена зеленим, відповідає успішному завершенню квесту, а червоним – його провалу.
    Наступні стадії були опущені, так як не мають опису та значення: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95 , 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

    Примітки

    • Не всі стадії квесту можуть відображатись у журналі завдань. Які їх з'являться, а які ні, залежить від способів проходження квесту.
    • Стадії не завжди відображаються послідовно. Як правило, таке трапляється, якщо квест має кілька можливих кінцівок, а також у тому випадку, якщо деякі етапи квесту можуть бути виконані в довільному порядку.
    • Якщо стадія позначена зеленим, тобто як завершальна квест, це означає, що квест зникає зі списку активних завдань у журналі, але нові записи, пов'язані з квестом, все ще можуть відобразитися в журналі завдань.

    За розповіддю Есберна стає ясно, що Алдуїн був повалений якимось особливим криком Драконоборців.

    Дельфіна повідомить, що тепер наш герой повинен вирушити до Сідобородів з метою дізнатися у них до дрібних деталей. Поговоривши з Арнгейром, потрібно здійснити шлях з усією нашою компанією на Високий Хротгар, до Сівобородих та тих воріт, що ведуть на саму вершину гори, до Партурнаксу, лідера Сідобородих. Для цього нам потрібно вивчити ще один новий крик, що має назву «Чисте Небо». Навчити цьому крику нас може Арнгейр. Щоб ворота відчинилися перед нами, наш герой має скористатися новим криком, обов'язково прокричавши всі три слова повністю

    Розмова з Партурнаксом

    Тепер ми маємо підніматися на вершину гори, регулярно використовуючи новий крик. Він розсіюватиме туман, який завдає нашому герою шкоди і приховує шлях.
    Як тільки ми добираємося до самої вершини, нашому погляду постане дракон, що летить на нас, проте шкоди він нам не завдасть. Цей дракон є Партурнакс. Він просить привітати його за допомогою крику сили і навчить нашого героя черговому новому крику. Тепер нам потрібно відточити крик на Партурнаксі, після чого можна буде обговорити з ним усі питання, що цікавлять. Розмова

    обіцяє бути дуже довгим і вкрай серйозним, бо дракон виявляється дуже говірким і здатний повідомити безліч цікавих відомостей про історію та життя Скайріма.
    Однак нам стає відомо, що крик, який може перемогти Алдуїна, дракону невідомий. І все ж таки він допоможе нам дізнатися його, тому що має дані про місцезнаходження цієї інформації.

    Щоб вивчити цей новий найпотужніший крик, наш герой повинен звернутися за допомогою до його стародавнього творця, який вже давно помер. Тому нам доведеться подолати час і простір. На даному моменті квест буде успішно завершено.

    З вкрадених документів випливає, що талморці не причетні до воскресіння рептилій і що вони активно розшукують якогось Есберна, великого знавця звичок драконів. Треба знайти його раніше за талморців. Дельфіна забезпечить нас кодовою фразою, яка повинна переконати Есберна в чистоті наших намірів, і відправить у Ріфтен запитати у якогось Бріньольфа, чи не чув він чогось про есберни, що ховаються в окрузі.

    ЦЕ БАГ: завдяки зникненню озвучки самого Есберна квест «Щур, загнаний у кут» - можна сказати, один великий баг. На випадок, якщо щось пішло наперекосяк, ось чарівна команда, за допомогою якої можна пропустити квест цілком: "Setstage MQ203 5".

    Якщо ви підійдете з розпитуваннями до Бріньольфа (і якщо ви ще не перебуваєте в гільдії злодіїв), спочатку він попросить вас про невелику послугу: поки Бріньольф відволікає публіку, герой повинен тихенько розкрити скриньку за прилавком Мадезі, вкрасти її срібне кільце і підкинути. Шию. Якщо це проти ваших принципів, викиньте вкрадене кільце, сказавши, що ви його втратили, або просто зачекайте, поки Бріньольф не втомиться розважати публіку. Щоб не чіпати цей квест зовсім (а це перший квест у ланцюжку завдань від гільдії злодіїв), можна розпитати ящерів з таверни «Бджола і жало», посмикати за рукави злодіїв із «Буйної фляги» в каналізації або обстежити катакомби самостійно, не користуючись нічиїми порадами .

    Есберн ховається в каналізації, в області, яка називається «Мурашник». Він сидить за замкненими дверима в оточенні сусідів. По дорозі до притулку старого ви зустрінете кількох талморських солдатів. Спочатку Есберн не захоче відчиняти двері. На цей випадок вам і видали кодову фразу.

    ЦЕ БАГ: якщо ви не чуєте слів Есберна, а увімкнувши субтитри, бачите, як вони з'являються на частки секунди, вітаю – ви натрапили на надзвичайно поширений баг. Але «німота» Есберна - дуже невеликий привід для занепокоєння в порівнянні з скриптом відчинення дверей, що застряг, що затикає сюжет. Щоб спробувати проскочити баг, часто натискайте "використовувати", навівши вказівник на впертий NPC. Можна спробувати зробити те саме, ставши безтілесним (консольна команда «tcl») і перелетівши до його кімнати. Може спрацювати (або не спрацювати) перехід в іншу локацію та повернення. Якщо все зовсім погано, пропустіть квест повністю за вказаним рецептом. Ви нічого не втратите.

    Стіна Алдуїна

    Стіна Алдуїна підкаже, що нам робити із драконами.

    Коли ви таки змусите Есберна відчинити двері, поговоріть з ним про драконів і виводьте з підземелля. Дорогою вас тепло привітає ще пара талморців. Старого треба довести до штаб-квартири Клінков у Рівервуді. Але буквально вести його через пів-Скайріма не потрібно – можна використовувати швидке переміщення.

    Наша наступна зупинка – храм Небесної Гавані, стара фортеця Клінків. Герой у компанії з Дельфіною та Есберном шукає стіну Алдуїна, де накреслено пророцтво. Ідіть до печери Картспайр. По дорозі доведеться битися з драконом та натовпом Ізгоєв.

    ЦЕ БАГ: якщо ви вже бували в тих місцях, у жодному разі не використовуйте швидке переміщення – Есберн може не прибути туди, і квест залипне. А якщо ви чіпали в печері міст, квест залипне точно, і вас врятує лише консольна команда "setstage MQ203 280", що пропускає квест повністю.

    Усередині печери, вигубивши ще кількох Ізгоїв, ми натрапимо на піднятий міст. Опустити його можна, повернувши всі три колони так, щоб на них був символ дволикого дракона. За мостом – небезпечна пастка. Щоразу, коли ми наступаємо на «неправильну» плиту на підлозі, у героя летить вогненна куля. Чи треба говорити, що «правильні» плити позначені тим самим символом дракона?

    Не забудьте смикнути ланцюг, знешкоджуючи пастку. І постарайтеся на шляху до неї не загинути від дурості своїх супутників - поясніть їм, що «туди не ходи, сюди ходи», щоб вони через незнання не настали туди, куди наступати не треба.

    Після невеликої сценки ми опинимося в самому храмі і легко знайдемо стіну Алдуїна. Досліджуйте її і не забудьте обчистити храм - ви знайдете фірмову акавірську катану, заточену під бій з драконами.

    Глотка світу

    Троль бродить серед магічного вітру і почувається чудово. Нічого, ми це швидко виправимо.

    Квест дуже простий. Нам треба сходити у Високий Хротгар і, піднявшись на вершину гори Глотка Миру, поговорити з їхнім головним – драконом на ім'я Партурнакс. Щоб герой міг пройти через магічну завірюху, аксакали навчать його крику «Чисте небо», що розганяє хмари. Покрикуючи на хуртовину, ми легко пройдемо стежкою на самий верх.

    ДО ВІДОМА: по дорозі на вершину доведеться боротися. Виявляється, чарівний вітер не заважає не лише крижаним примарам, а й більш приземленим істотам – вовкам та крижаним тролям.

    Там нас зустріне сам Партурнакс. Розмова буде невимушеною. Дракон навчить вогненному крику, а потім попросить застосувати цей крик, щоб переконатися, що "Сила сильна в тобі, молодий Довакін".

    Дракон розповість нам про повернення Алдуїна і відправить у похід за Стародавнім Свитком.

    ДО ВІДОМА: відтепер ми можемо повертатися до Партурнаксу, щоб посилювати один із трьох криків: Безжальну силу, Безтілесність або Вогняне дихання.

    Давнє знання

    Двомірські павуки-робітники – найслабші з механічних вартових.

    Перед тим як братися за це завдання, має сенс оновити зброю, запастися зіллям, знайти путнього супутника і очистити речовий мішок. Спускатися доведеться в дуже глибокі місця, боротися там доведеться з двомерськими центуріонами, а вони в деяких відносинах навіть небезпечніші за драконів.

    Де ж шукати Стародавній Свиток? Якщо ви вже виконали квест "За межею буденного", то він у вас є. Якщо ні – шукатимемо. Для початку за порадою Есберна чи старців заглянемо до колегії магів Вінтерхолда. Щоб не виконувати стартовий квест, можна сказати ельфійці на мосту, що ми - за терміновою довакінською справою та для підтвердження слів щось крикнути.

    Орк-бібліотекар викладе всі книги з Стародавніх Свитків. Прочитайте їх.

    ЦЕ БАГ: якщо орк не хоче давати книги, це, швидше за все, викликане тим, що ми вже виконуємо квести колегії магів. Варіантів два: або закінчити лінійку квестів і вже потім повертатися до орку, або ввести setstage MQ205 80»(але тоді, ймовірно, пропадуть дороговкази на карті і далі доведеться йти «на дотик»).

    Коли ми вивчимо обидві книги, орк підкаже, де знайти головного місцевого експерта з цих справ – Септімія Сегонія. Його печера - далеко в морі, де плавають крижини. Септимій видасть квест «За межею буденного», забезпечить квестовими речами (словник, дороговказ) і підкаже, що починати пошуки треба з двомерських руїн Альфтанд.

    Потрібний вхід відзначений як "Альфтанд - Крижані руїни". Пройшовши через звивисту крижану печеру, ми потрапимо в двімерське підземелля - теж дуже звивисте, і через нього - знову в печеру. Битиметься і з механічними сторожами, і з бандитами, які прийшли сюди у пошуках поживи.

    Незабаром коридори виведуть нас до зали з поршнями, що піднімаються і опускаються. По них можна дійти до скриньки на високому уступі. Потім по обхідних коридорах ми потрапимо в той же зал, але вже рівнем вище, а поршні зіштовхуватимуть необережних мандрівників униз. Обережно обійдемо зал по колу та потрапимо до Аніматорії.

    Тут почнуть траплятися фалмери. Не забудемо зазирнути під труби в першому залі, де за огорожею камінь зрошений кров'ю. Там знайдуться останки менш щасливого мисливця за скарбами та його записка.

    Головоломка вирішена! Зараз механізм видасть нам на руки Стародавній Свиток.

    Відкриваємо важелем вихід у велику печеру і по похилим плитам спускаємось у сусідню вежу. Вхід у неї - глухий кут, доведеться стрибати прямо на останки ще однієї невдачливої ​​шукальні скарбів. Можна пройти по плитах до скрині – туди, де працює поршень. Але дорога веде вниз і вниз, через орди фалмерів, повз пастки-«лапи» і вогняного струмка, що б'є зі стелі, в кімнати з фалмерськими жителями. Якщо хочете, використовуйте розлите по підлозі масло, щоб полегшити бій із мешканцями цих місць. Але бережіться вогняних форсунок, які періодично включаються та вимикаються.

    ПОРАДА: зайдіть у ліфт, позначений "Альфтанд - Крижані руїни", щоб відкрити ґрати, які раніше закривали шлях. Тепер, якщо ви вирішите повернутися в Альфтанд, можете зрізати майже весь шлях, користуючись цим ліфтом.

    Поверніться назад і продовжуйте спускатися все нижче і нижче до дверей у собор. Саме там, окрім звичайного комплекту ворогів, на нас чекає не дочекається пара двомірських центуріонів. Одразу вони не нападуть. Спочатку треба відкрити решітку, що веде до сходів, і потурбувати величезних сторожів.

    ПОРАДА: можна спробувати, відкривши грати, потикати паличкою в центуріонів здалеку, а потім закрити її, замкнувши цих монструозних роботів на сходах. Після цього їх можна буде безкарно обстріляти заклинаннями чи стрілами.

    На верху сходів сперечаються два бандити. Це вже не центуріони – з ними впоратися легко. Відкрийте двері до ліфта ключем, взятим із занепалого центуріона. Тепер можете повертатися із поверхні прямо в собор.

    Двомірний механізм на вершині сходів є шлях до Чорної Межі. Місце це велике, гарне, і розповідати про нього можна довго. Якщо хочете, досліджуйте його повністю або ж, обшукавши польову лабораторію Синдеріона, рухайтеся за вказівником до обсерваторії - до вежі Мзарк. Само собою, якщо ви не впевнені у своїх силах, оминайте всіх помічених центуріонів десятою дорогою.

    У вежі підніміться до важелів управління та поставте кубічний словник у підставку. Має бути вирішувати головоломку. Точного рішення я не можу дати, умови змінюються. Але складнощів з нею немає - треба лише натискати кнопки і методом проб і помилок домогтися того, щоб вогники на них загорілися і не гасли. Якщо все зробити правильно, механізм відкриє нам Стародавній Свиток. Візьміть його і не забудьте підхопити заповнений словничок із підставки.

    Справу зроблено! Повертайтеся зі Свитком до Партурнакса.

    Прокляття Алдуїна

    Записали Драконобій у блокнотик - настав час повертатися в справжнє!

    Партурнакс відправляє нас у минуле, щоб ми підслухали «зенітний протидракон» крик у героїв давнини. Вам потрібно лише стати на потрібному місці, розгорнути сувій і дивитися на те, як норди в далекому минулому перемагають Алдуїна.

    ЦЕ БАГ: сцена з минулого може забуксувати. Врятують становище команди « Setstage mq206 70» та « Setstage mq206 100» - введіть їх одну за одною, і сцена буде пропущена, а герой матиме потрібний крик. Супутників на завдання не беріть – вони можуть застрягти в минулому, перетворивши Skyrim на «Назад у майбутнє».

    А ось, до речі, і сам Алдуїн – вже тепер. Він крилатий і в польоті невразливий, але ми знаємо крик Драконобій, за допомогою якого можна збити його з неба.

    Прицілившись, крикніть в Алдуїна (не переплутайте драконів - Партурнакс теж літатиме туди-сюди), спустіть його на землю і потроху зносіть йому здоров'я.

    Намагайтеся не допускати, щоб Алдуїн знову злетів, - вчасно пов'язуйте його драконобій. Зрештою дракон злякається і полетить геть.

    Нескінченна пора

    Усі зайняли місця за кам'яним столом – переговори розпочалися!

    Це завдання унікальне у своєму роді. На вигляд звичайний розмовний квест, у якому навіть рішень приймати не потрібно – згодиться будь-яке. Але баги тут такі жирні, що ні казці сказати, ні пером описати. Але ми все ж таки спробуємо.

    Отже, нам треба зловити дракона. Для цього добре підходить замок Вайтрана - Драконова межа. Але ярл Балгруф вимагає, щоб перед початком експериментів імперія та повстанці уклали перемир'я (це за умови, що війна ще триває).

    Що потрібно від нас? Поговоріть з Арнгейром, запропонуйте влаштувати переговори у Високому Хротгарі. Сходіть до Ульфрика і генерала Тулія, переконайте їх сісти за стіл. У монастирі сторони вирішуватимуть - чи зупинити війну заради боротьби з драконами і якщо так, то на яких умовах? Як рефері виступає наш герой. Які б рішення гравець не приймав, перемир'я відбудеться, так що можна підігравати тій стороні, яка нам найсимпатичніша.

    Тепер про погане:

    Якщо герой вже виконує квести для якоїсь із сторін, завдання може міцно залипнути – ми просто не зможемо розповісти одній із сторін про майбутні переговори. Починати квести громадянської війни до «Нескінченної пори» вкрай не рекомендується - а якщо вже розпочали, доведіть війну до кінця, щоб пропустити квест повністю.

    Коли під час переговорів слово візьме Есберн, діалог може зупинитися через його «обітницю мовчання». При цьому герой приклеєний до стільця і ​​вже не може підійти до старого і попинати його, щоб прийшов до тями. Щоб спробувати вилікувати його, збережіть і відразу завантажтеся.

    Іноді переговорники не сідають за стіл. Тут також можна спробувати збереження та завантаження.

    Сім бід - одна відповідь: « Setstage MQ302 300».

    Партурнакс

    Есберн наполягає, що Партурнакса треба вбити, бо Клінки завжди вбивали драконів.

    Це невеликий необов'язковий квест, який ми отримаємо або на початку квесту «Занепалий», або до, якщо поговоримо з Есберном або Дельфіном. Клинки дізналися, що Партурнакс - дракон, і, як старі вороги драконів, хочуть його вбити. І наплювати Клінкам, що без Партурнакса ми не змогли б подолати Алдуїна, що він єдиний у своєму роді і що вбити його - значить капітально посваритися з Високим Хротгаром. Ці хлопці навіть тямущої нагороди за квест не припасли (частиною через баги). Якщо у Клінків такий підхід до справи – не дивно, що їх майже не лишилося.

    Вибір невеликий - або вбити Партурнакс, або плюнути на квест (скасувати його не можна). Якщо виконати завдання, зникне можливість посилювати крик, а старці перестануть розмовляти з вами. Зате Клінки вас полюблять, але толку в цьому ніякого.

    Якщо дракон не чіпати, збережеться статус кво. Клинки будуть дивитися косо, але ми це якось переживемо.

    Падший

    Дракон Одавінг, що прилетів на поклик, одразу почав буянити.

    Тепер ми знаємо (а якщо ні, запитайте Партурнакса), що драконів можна закликати особливими криками. Цю недокументовану особливість ми використовуємо, щоб покликати в Драконій Межа Одавінга та зловити його.

    Поговоріть із ярлом Балгруфом та починайте. Вийшовши на балкончик великого «ангара», покличте Одавінга, «посадіть» його криком Драконобій і акуратно знесіть здоров'я, заманюючи дракона в глибину зали, до дверей.

    Одавінг потрапив у пастку і готовий відповісти на наші запитання - і не тільки відповісти, а ще й відвезти повітрям до храму Скулдафн, де ховається Алдуїн. Накажіть стражнику відпустити дракона і сідайте на звірюгу верхи.

    Будинок пожирача світу

    Ось він - шлях у царство мертвих, у чудовий Радгард, де балують герої.

    У Скулдафна вас тепло привітають сильні драугри та дракони. Портал знаходиться зовні храму, але, щоб дістатися туди, доведеться зазирнути усередину. Там теж вистачає драугрів. Є й нескладні головоломки. Перша відчиняє дві двері. Якщо дивитися на колони з боку важеля, то праві двері відчиняються комбінацією «птах, птах, птах», а ліві – «птах, змія, птах».

    Друга головоломка зустрінеться після коридорів із павуками. Колона в лівій ніші має бути «китом», у правій – «птахом». Колона у центрі зали – «змія». Смикнувши за важіль, ви пройдете ще через один великий зал, підніметеся гвинтовими сходами, відкриєте грати важелем за дверима і в кінці коридору, здолавши особливо великого драугра, відкриєте двері алмазним кігтем і комбінацією «вовк, метелик, дракон».

    Залишилося лише вивчити слово Сили і на даху Скулдафна здолати кількох драугрів, драконів та жерця на ім'я Накрін. Якщо ви вміло ховаєтеся, Накріна можна вбити, доки дракони вас не бачать. Не забудьте взяти з загиблого жерця маску.

    Якщо жрець встиг закрити портал, візьміть палицю і відкрийте її знову. Ваш шлях лежить в Совнгард, царство полеглих у бою нордів.

    Радгард

    «Стоп! Фейс контроль!"

    Далі все просто. Ідемо полями і пагорбами, покрикуючи на навколишній пейзаж Чистим небом, щоб розігнати туман. На кістяному мосту поміряйтеся силою зі сторожем Тсуном і ступайте до Зали Доблесті. Вислухайте Іграра і поговоріть з трьома героями давнини - Хаконом Однооким, Феллдіром Старим та Гормлейт Золотою Рукояттю.

    Драконоборець

    Фінальний бій складним не назвеш. Алдуїна легко заковирають залізцями три наших герої-помічники.

    Разом із трьома героями виходьте через міст до підніжжя скелі та починайте синхронно кричати, розганяючи туман. Після третього крику прилетить сам Алдуїн. Почнеться бій. Завдання – пов'язувати Алдуїна драконобійним криком. Герої впораються самі, хоча останній удар все одно має бути нашим.

    От і все. Пожиральник світу загинув. Повертайтеся до Тамріеля і подивіться на фінальну сцену. Тепер весь Скайрім захоплюється вашим подвигом. Крик «Клик дракона» відтепер закликає Одавінга на допомогу. Крім того, ви обзавелися новим криком, який ненадовго закликає з Радгарда одного з трьох героїв давнини.

    ДО ВІДОМА: дракони у світі продовжують з'являтися як цінне джерело кісток, шкур і душ вивчення криків.